Star Citizen
FaironFairon
Üye
Şaka maka bu oyun bana söylediğim her şeyi yedirecek gibi duruyor. Patlayacağını düşünürken çıksa da yumulsak diye beklemeye başladım. Gayet de mutluyum bu durumdan.
Death6Death6
Üye
Fairon dedi:

Şaka maka bu oyun bana söylediğim her şeyi yedirecek gibi duruyor. Patlayacağını düşünürken çıksa da yumulsak diye beklemeye başladım. Gayet de mutluyum bu durumdan.



Altını çizmek gerekirki hala tam bir oyun oldu dedirtecek Alpha 3.0 çıkmamış halde. Kısacası ürün olarak hala güvenli bir yerde değiller 2.5 fena değil ama çok az içerik var. Dezavantajları zaman çünkü 360 kişilik bir ekibin maaşı az değil. Tahminen 30-35 milyon dolar yılda. Kısacası eğer oyun destekçileri verdikleri bu parayı çekerlerse ve vermezlerse artık en fazla 1 yıl daha çalışabilirler. Tabi bu kadar ekstrem bir durum olması söz konusu değil ama en yakın zamanda oyunun temel içeriğini yansıtan açıkladıkları 3.0 demosunu çıkarmaları gerekiyor.

Bana sorarsanız 3.0 demosu Ocak-Şubat zamanına kaymış gibi görünüyor. Tabii kesin bilgi değil sadece gidişattan bahsediyorum. Bu tam olarak kötü birşey değil. Normal oyunlara göre bu oyunun geç kalmasının veya 4 yıl gelişim sürecinin sonunda hala tam olarak çıkmamasının oyunu ticari ve yapım açısından etkilememesinin nedeni ise açık birşekilde oyunun gelişimini paylaşıp insanlara güven vermeleri. Yaptıkları şeyleri göstermeselerdi o zaman herkes onların çalışmadığı düşüncesine kapılırdı.

Star Citizen teknolojik olarak everest dağına tırmanmak gibi. Oksijen az ve yol çok uzun ve zor. Ama dağa tırmandıktan sonra...

Önemli olan dağa çıkana kadar desteklerini kaybetmemeleri. Kaybettikleri an dağdan aşağı yuvarlanıp çakılırlar.
JerryJerry
Üye
İlk paragrafında her şeyi çok güzel açıklamışsın. İyi niyetli olmaya çalışıyorum ancak projeyi sürekli büyütmelerinden oluşan kaynak sıkıntılarından dolayı pes edeceklerini düşünüyorum.

Dünyanın en zengin oyuncusu bile olsan, bir süre sonra ürün istemeye başlarsın. İyi kötü bir kalıpta oyunu çıkarmaları şart oldu(bence çok gecikti) yoksa tarihin en büyük fiyaskolarında kendilerine yer beğenecekler. Toplanan paralar da çok ciddi rakamlar, milyon tane dava döner.

Şu yaptıkları sunumlar falan çok güzel ama sürdürülebilir bir şey değil, kapitalizm çatısında yaşadıklarını hatırlamaları gerekiyor. Oyuncularda vaporware=star citizen algısı oluştu.
Death6Death6
Üye
Jerry dedi:

İlk paragrafında her şeyi çok güzel açıklamışsın. İyi niyetli olmaya çalışıyorum ancak projeyi sürekli büyütmelerinden oluşan kaynak sıkıntılarından dolayı pes edeceklerini düşünüyorum.

Dünyanın en zengin oyuncusu bile olsan, bir süre sonra ürün istemeye başlarsın. İyi kötü bir kalıpta oyunu çıkarmaları şart oldu(bence çok gecikti) yoksa tarihin en büyük fiyaskolarında kendilerine yer beğenecekler. Toplanan paralar da çok ciddi rakamlar, milyon tane dava döner.

Şu yaptıkları sunumlar falan çok güzel ama sürdürülebilir bir şey değil, kapitalizm çatısında yaşadıklarını hatırlamaları gerekiyor. Oyuncularda vaporware=star citizen algısı oluştu.



Benim anlamadığım şey. No Mans Sky hiçbir mekaniği hakkında birşey söylemezken herkes peşinde duruyordu (medya dahil) ve çakıldıktan sonra tepki verdiler. Kimse niye bize daha çok şey göstermiyorlar ki demedi?

Star Citizen'da neredeyse herşey anlatılıyor kısacası vaporware argümanına pek yer yok. 2013'den beri alpha çıkarılıyor buda oyuncuların elinde hiçbirşey yok durumunuda ortadan kaldırıyor. Evet tam oyun değil ama yinede elinde bir ürün var asıl ürün yavaş yavaş yapılana kadar.

No Mans Sky söyledikleri yalanlarla (dediklerinin %65'i ortada yok) 700 milyon dolar kar yapıp davasız halde paçayı kurtarıyorlarsa endüstri zaten sıçmış demektir. Ki NMS indie bir oyun olarakta satılıp pazarlanmadı. Gören yeni AAA Call Of Duty çıkıyor sanıyordu.

Halbuki 15 kişi indie stüdyosuydu ama Sony ve kendiler sonsuz gazladılar.


LostLost
Üye
no man's sky crowdfund diil. jerry'nin söyledikleriyle alakası yok

piyasadaki yalan yanlış reklam yapmış her oyunla karşılaştır o zaman
Death6Death6
Üye
Kickstarter yasal sorumluluğu. Kısacası yasal olarak hiçbirşekilde şart koyamıyorsun stüdyoya. Kitle fonlamada başarısızlıktan dolayı para cezası vb yasal uygulamalar bilmiyorum ve görmedimde. Varsa lütfen paylaşınız merak ettim.

Who is responsible for completing a project as promised?

It's the project creator's responsibility to complete their project. Kickstarter is not involved in the development of the projects themselves.

Kickstarter does not guarantee projects or investigate a creator's ability to complete their project. On Kickstarter, backers (you!) ultimately decide the validity and worthiness of a project by whether they decide to fund it.

rubyredrubyred
Üye
valla ben star citizen'ın bu duruma bile geleceğini düşünmüyordum. yine iyi getirdiler.
DharkanDharkan
Üye
No Man's Sky'la karşılaştırmak elma armut bence. Ne iyi ne de kötü manada karşılaştırmaya gerek yok.

Umarım paranın birazını da oyunun multiplayer altyapısını düzgün çalışacak şekilde ayarlamaya ayırmayı akıl ederler. Ses sanatçılarıyla, conventionlarla, süslü presentation'larla sadece hype yaratabilirler. Hype'la peynir gemisi yürümüyor.
Death6Death6
Üye
İyi getirdiler cidden.

image

2017 ve 2018 Road Map CitizenCon'da açıklandı. Merak edenler için paylaşıyorum. Her release için tahminen 2-4 ay arası bir vakit gerekiceğini söylediler.

image

image

image

image

image


Death6Death6
Üye
Dharkan dedi:

No Man's Sky'la karşılaştırmak elma armut bence. Ne iyi ne de kötü manada karşılaştırmaya gerek yok.

Umarım paranın birazını da oyunun multiplayer altyapısını düzgün çalışacak şekilde ayarlamaya ayırmayı akıl ederler. Ses sanatçılarıyla, conventionlarla, süslü presentation'larla sadece hype yaratabilirler. Hype'la peynir gemisi yürümüyor.



Çok güzel bir nokta. Networking cidden manyak bir sıkıntı. Genel olarak bütün MMO'lar için. Bunun hakkında bilgi istiyorsanız son videoda bunun üzerine konuşuldu.

Dakika 19 Saniye 57.

https://youtu.be/Qyymbmis7xA?t=19m57s

--

Buraya Transcript'ini atıyorum okumak isteyenler için.

EKD: Tony, for you – What is the current status of instancing? How do you plan to keep playable areas expanding without feeling empty? Or risking crashing the server if everyone tries to gather in one spot?

TZ: Well, we’re actually very close if we wanted to, to do instancing now. We’re already effectively shunting players into instances every time they join an Arena Commander game, that’s what’s happening. We’ve already got persistence so we can already save player state and restore it to a particular configuration, you know, as you join a game. That’s already 75% of the way there.

But, Chris wanted to push the game to a further level versus what all of these other games that approach this problem have done and so what we’re pursuing at the moment is really more of a completely unified networking model whereupon there won’t really be a bunch of individual sharded instances of the game. There will just be one world and as you move around within that world you will be shuttled seamlessly, transparently from individual server to individual server and this comes with some technical problems and gameplay problems that we’re going to have to resolve and we haven’t figured out all of those things at the moment but we’re working on them right now. For example, you might have mission givers that effectively act as a bottleneck and there are too many players trying to talk with that guy at one time. How do you deal with things like that? There are many different things, but it would be an extended conversation to go too far into all of the details.

But, the big answer really is that we’re trying to discard that whole ‘players in little isolated instances’ and put everybody into the same universe effectively simultaneously.

CR: So it’s really more just about the fact that there will be a limit to how many players we can simulate on one server. Right now it’s 24 in Arena Commander and it’s about 40 when you’re running around Arc Corp. Really, that’s actually 8 instances running on one server. So, if you just times it by 8 and figure it out we could have 200 players if we could scale the game linearly that way but right now we can’t because it’s not – parts of it are built for multithreading and distributing to all of the cores but some aren’t. That’s what we’re doing a lot of refactoring on, so an individual server instance could perhaps run 200 players which then is obviously a lot denser than what we have right now and you would still seamlessly go between locations. But, on top of that if you can mesh those servers together and each server is authoritative over a group of players and generally those players would be based on colocation and each server tells the other servers what it has done with the players it’s responsible for. You can sort of, on a peer-to-peer basis on the server side, you can have thousands of players being simulated all at once but each server is only doing the work for its little portion. That’s the new model, we’re not the only people that are working on this or trying to work on this. It is the new model of using the big – using the cloud to give you a lot more game experience and that’s where we’re going. At some point, you know, we may even – that may allow us to have 2,000 people in the same area or whatever but what if there was maybe 10,000? At that point we probably would still have to instance.



Devamını buradan okuyabilirsiniz:

http://imperialnews.network/2016/10/reverse-the-verse-special-e/

Beğenenler: Dharkan

discussioncontroller