Bleach FRP- Genel Kurallar ve Chaos Arc Lore
YojimboYojimbo
Mod
                            BLEACH  FRP


                          CHAOS ARC (Lore) 

O gün Soul Society’nin birbirinin aynı gibi duran soğuk sokaklarına dökülen kanın ve çöreklenen karanlığın lekesi belki de hiçbir zaman silinmeyecekti. Bu bir sürgünün, karanlığın aydınlık topraklara egemen olduğu bir dönemin, dökülen ilk kanın öyküsüdür…

Toprağın henüz sıcak, insanın uykuda olduğu bir dönemde şahit oldu dünya üzerinde yaşanıp yaşanabilecek en büyük savaşa… Gotei 13’ün tüm azametli kaptanları bir araya gelerek seçtiler bu yeni dünyaya önderlik edecek Shinigami’yi ta ki insanlık doğup egemen olana kadar kendi iradesine. Fakat bir kaptan vardı ki Seireitei topraklarında, görkemi ile göz kamaştırırken, hırsı ve öfkesi ile kalplere korku salardı. Dünya’yı ilk gören shinigamilerdendi kendisi ve aşık oldu ona ilk görüşte. Arzusunu herkese anlattı fakat ondaki hırsı gören Kaptanların kaptanı Toshiro yerine en yakın dostu olan Azuma’yı seçti bu kadim görev için…
O an içindeki hırs o kadar büyüdü ki Amatsu Mikaboshi’in karşı koyamadı arzusuna ve kendisinin bu göreve hakkının herkesden fazla olduğunu iddia ederek Azuma’yı, Gotei 13’deki en kadim dostunu duelloya davet etti. Azuma ve diğerleri şaşkınlıkla karşıladı ve öfkesi karşısında korkularına mani olamadılar Amatsu’nun, elbette 1. ekip lideri Toshiro dışında.

“Gücün gözlerini kör etmiş senin  Amatsu fakat sorumluluk sahibi olmanın tek gereği güç değildir, adalet duygusuna sahip olmadan bu görevi yerine getiremeyeceğini kendinin de bilmen gerekirdi.” Toshiro bu sözleri sarf ederken asıl endişesini vurgulamamıştı. Uzun yıllar ustalığını yaptığı Amatsu’nun hırsının da gücüyle orantılı olarak arttığını biliyordu ve dünyaya olan tutkusunun da. Şayet ona verilseydi bu görev, muhtemelen tutkusundan ayrılmak istemeyecek ve hatta gerekirse onun da kendisiyle birlikte yok edecekti. Bu kadar ileri gidebileceğine emin değildi fakat göze alınmaya müsayit bir risk değildi bu.

Fakat tüm kaptanlar karşısında kendisine söylenen bu sözler, söyleyen shinigami akademisindeki ustası olsa da Amatsu’nun ağırına gitti ve gururunun ayaklar altına alındığını düşünerek içten içe nefret etmeye başladı Toshiro’dan ve sonunda  içindeki karanlık galip geldi, onlar istese de istemese de aklına eseni yaptı ve Azuma’yı Seireitei’nin soğuk sokaklarında kıstırarak katletti. Bu reiatsuların kimlere ait olduğunu fark eder etmez olay yerine akın eden kaptanlar ise çok geç kalmıştı.

Amatsu zafer sarhoşluğu ile daha acı sözler sarf etti, kalbinin bir tarafı arkadaşının ölümü ile yas tutsa da, sınırsız arzusu galip gelmişti bir kere yüreğine. Fakat Amatsu Gotei 13 kaptanları tarafından zapt edilerek mühürlü bir hapse tıkıldı.

Central 46'da uzun süre Amatsu'nun hakettiği ceza tartışıldı ve çoğu Royal Guard dökülen bu kanın karanlığın habercisi olduğunu, kutsal Seireitei topraklarının lekelendiğini iddia ederek Amatsu’nun Sokyoku'da infaz edilmesini direttiler. Fakat 1. ekip kaptanı Toshiro bu karar üzerine “Dökülen kan karanlığın habercisi olabilir elbet fakat başka bir kanı akıtmanın bunun önüne geçeceğini düşünmüyorum.” Toshiro’nun bu sözlerinin altında içten içe hissettiği suçluluk duygusu hakimdi zira Amatsu'nun elde ettiği güçte ustası olarak kendisinin de payı olduğuna inanıyordu, fakat –ironik bir şekilde- Toshiro’nun bu kararı ile kendisini çok daha ağır bir yükün altına sokacaktı.

Toshiro'nun bu çıkışı üzerine Hueco Mundo’da bulunan, Seireitei’de görevlerini istismar edenlerin ve ölümlü ırklardan olanların suçlularının cezalarını çektikleri Inferno Kale’si gündeme getirildi fakat Amatsu’nun burada uzun süre zaptedilemeyecek kadar güçlü olduğu gerçeği karşısında daha radikal bir öneri ortaya atıldı. Amatsu “hiçliğe” sürgün edilecekti ve Soul Society’nin tüm kapıları kendisine sonsuza dek mühürlenecekti. Toshiro’nun gönülsüz de olsa baştaki tutumunun ardından bu kararı onaylamaktan başka şansı kalmamıştı çünkü 1. ekip kaptanı olsa bile son söz Royal King'indi...

--------------------------------------------------------------------------------------------

Ve karanlığa sürüldü Soul Society’nin en kadimi ve görkemli kaptanı. Ekibinin kendisine sonuna kadar bağlı üyeleri, Vice- Kaptanları ise peşi sıra Inferno’ya sürgün edildi. Yüzlerce yıl boyunca karanlıkta kendine bir ışık aradı Amatsu fakat bulduğu tek şey “hiçlik” idi. Karanlık dipsiz bir kuyuda amaçsızca yol alıyordu sadece. Yürüyor, yürüyordu… Fakat attığı her adım kalbindeki öfkenin, hırsın ve nefretin giderek daha da artmasına vesile oluyordu. Öyle ki içinde bulunduğu hiçlikten bile daha dipsiz olan bu duygularına görüntüsü de ayak uydurdu. Zamanla şekil alacak kadar büyüdü içindeki bu açlık ve kendi kalesini inşa etti hiçliğin ortasında. Ve Tahtına oturup beklemeye başladı doğru anı, hiçbir zaman dinmedi yüreğindeki arzusu güce karşı…

Bu arada Azuma’nın ölümü üzerine dünyaya bir başka bir kaptan, Akahige ve 13. ekibi gönderilmişti. Seireitei’deki karanlık perdesi yavaş yavaş etkisini yitiriyordu. Dünya her zamankinden daha güzeldi bu haliyle cenneti dahi kıskandıracak gibiydi ve binbir türlü canlı uyanmaya başlamıştı bile uykusundan fakat insanoğlunun doğumunun zamanı hakkında Gotei 13’dekilerin, hatta Central 46'dakilerin dahi kesin bir bilgisi yoktu.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Zanamius odasında her zaman yapmaktan keyif aldığı biblolarıyla uğraşıyordu. Dev elleri arasında bu bibloları görmek pek de mümkün olmuyordu zaten pek de bir şeye benzedikleri söylenemezdi fakat yapacak daha iyi bir işi de yoktu uzun süredir. Düşüncelere dalıp giderken elindeki şekilsiz nesnenin yere düştüğünü dahi ancak parçalandığını duyduğunda farkedebildi. Öfkeyle yerdeki parçaların üzerinde tepindi. Derken son derece şık ve sade dizayn edilmiş odasının kapısı yavaşça açıldı. Zanamius kendini toparlayarak yerine oturdu Inferno'nun kadim kralını bu şekilde görmelerine müsade edemezdi elbet. Fakat kapıdan içeri Zanamius’un kemiklerine kadar irkilmesine sebep olan bir esintiden başka bir şey girmedi.
“Kim var or…” Zanamius kaskatı kesilmişti. Odanın içersinde birinin reiatsusunun varlığını hissetse de onu ne görüyoru ne de duyuyordu. Şimdiye kadar hissettiği en görkemli reiatsulardan biriydi bu fakat farklıydı da… Sanki… karanlıktı… Ve gözleri fal taşı gibi açıldı. “Karanlık” diye iç geçirdi. Kiminle karşı karşıya olduğunu tahmin edebiliyordu fakat olabilir miydi? Nasıl ? “Olabilir…Büyük Kral… İnan bana olabilir…” Kafasının içinde yankılanan bu ruhsuz ses ile koltuğunun üstüne yığıldı Zanamius… İradesini mümkün olduğunca üst seviyede tutarak seslendi boşluğa “Sen karanlığın çobanı! Nedir benden istediğin?” Ve az öncekinden çok daha rahatsız edici bir ses tonuyla uzun bir kahkaha yankılandı odanın içinde fakat belikli bunu yalnızca kendisi duyabiliyordu.

“Karanlık mı? Sana ne anlattılar bilmiyorum büyük kral ama ben yalnızca…senin bir yansımanım. Seninle ancak bu şekilde iletişim kurabilirdim çünkü sen ve ben… Arzularımız, kaderlerimiz ortak…”

Zanamius bir ara konuşacak gibi oldu fakat bunu yapacak gücü kendisinde bulamadı.

“Senin de benim de hakkımız olan elimizden alındı… Inferno’u uzun yıllar başarıyla yönetmene rağmen sorgusuz sualsiz elinden aldılar onu… Tıpkı benim de hakkım olana yaptıkları gibi…”

Zanamius mümkün olduğunca sakin bir ses tonuyla konuştu “ Ben ne istiyorsun?”

“Ah hayır… Bu benim değil bizim isteiğimiz… Birlikte hakkımız olanı ele geçirmek… Adalet dostum yalnızca saf… adalet…”

----------------------------------------------------------------------------------------------


Inferno’yu yöneten krallar içinde gerçekten en namlısı Zanamius’du fakat bu kalenin kimsenin elinde sonsuza kadar kalmasına müsaade edilemezdi çünkü Soul Society’nin kirli ama yapılması gereken işlerinden sorumlu olan Inferno Kalesinde görevli tüm Shinigamiler zamanla bu kalenin duvarlarına sinmiş karanlığın etkisiyle değişime uğruyorlardı. Fakat Zanamius bu tek ve değişmez kuralı uzun yıllar süren başarılı yönetimi sırasında çoktan unutmuştu ve onu tahttan zorla indirmek zorunda kalmışlardı, gene de Inferno’da saygı duyulan biriydi. Zamanla içten içe eski gücünü arzulasa da bu duruma kendini alıştırmaya başlamıştı. Fakat Amatsu uzun yıllar tahtından bu karanlık kaleyi izlemeyi sürdürmüştü ve Zanamius’u zayıf noktasından yakalamıştı…

Amatsu’nun eski ekibinden kalan hala birkaç shinigami bu kalede hapis tutuluyordu ki zamanının büyük vice kaptanları olsalar da  (ki gotei 13 kaptanlarının çoğundan güçlü oldukları fakat Amatsu’a bağlılıklarından ötürü onun ekibinde kaldıkları söylenirdi.)  zamanla güçleri tükenmişti. Buna rağmen Zanamius’un isyan bayrağı çekmesinin ardından kalenin kontrolünü ele geçirmesinde ona çok yardımcı olmuşlardı.

Inferno kalesi kutsal bir nehir olan ve diğer diyarların ölülerini taşıyan gemilerin yol aldığı Isora’nın kıyısına kurulmuştu.  Amatsu’nun amacı bu nehir vasıtasıyla Inferno Kalesindeki suçlulardan kurduğu ordusunu sonunda dünyaya taşımaktı. Bunun için boyutlar arası yolculuğa izin veren tamamen Soul Society’deki ruh partiküllerinden yapılmış olan gemileri, Ryujin’in gücünü gele geçirmeleri gerekmişti.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Seireitei’ye İnfernoyla ilgili haberler ulaştığından iş işten geçmişti bile. Çünkü Zanamius ve Amatsu’nun uşakları geriye dönüp haber verecek kimseyi sağ bırakmamışlardı. Inferno ile iletişimin kesilmesinin üzerine Toshiro’nun içine bir karanlık çöktü ve 3. ekip kaptanı Akahige’yi ve ekibini Inferno Kalesine yolladı. Fakat onlar kaleye vardığında kale çoktan terk edilmişti ve yaşanan kıyımın izleri karşısında Akahige’nin kanı donmuştu. Fakat kutsal gemilerin yerinde olmayışını öğrendiğinde hissettikleri sözlerle ifade edilemezdi.


Ve Kader Savaşları işte böyle başladı. Isora nehri yalnızca ölümlü diyarlardan yolcu taşımakla yükümlüydü işte tam da bu yüzden Amatsu’nun ordusunun çoğu azgın dalgalar altında eriyip gitti, sağ kalanların ise dünyevi bedenleri çürümüş birer ucubeden ibaretdi. Fakat Amatsu hiçliğin ortasındaki kalesinde, Yomi-no-Kuni’de tüm bu olanları gülümseyerek seyrediyordu çünkü her şey tam da planladığı gibi gidiyordu zira  dünyanın ve diğer diyarların dengesini Ryujin’in gücü elinde olduğu sürece o sağlayacaktı ve şimdi yeryüzünde birçok canlının ruhu kafaları karışmış bir şekilde dolaşmaktaydı ve tüm bu kaos ortamı Amatsu’nun varlığının giderek daha da dominant bir şekilde kendini hissetirmesine sebep oluyordu. Öyle ki Zanamius artık onun siluetini görebiliyordu.

Elbette Seireitei tüm bu olanlara seyirci kalmaya niyetli değildi. Gotei 13 kaptanlarının neredeyse tamamı ekipleriyle birlikte dünyaya akın etmekte ve savaş hazırlıkları yapmaya başlamışlardı bile.

Ve tüm hazırlıklar sonlanıp savaş başladığında başta her şey çok hızlı gelişti. Gotei 13’ün sayı üstünlüğünün yanı sıra karşılarındakilerin -her ne kadar Amatsu’nun eli altında bin bir türlü mahlukata dönüşmüş olsalar da- sıradan suçlular oluşu, kendilerine “Adalet Ordusu” diyen Zanamius önderliğindeki orduların hızla erimesine sebep oldu ve Akahige liderliğindeki grup Amatsu adına kanla sulanarak inşa edilen kalesinin dev kapılarına dayandı. Shikai formunda dev bir baltaya dönüşen zanpakutosu ile düşmanlarını tek vuruşta ikiye ayırarak ilerleyen cesur Akahige yandaşlarını da geride bırakarak tek başına kalenin içine girdiğinde gördükleri karşısında dehşete kapıldı ve dona kaldı.

Yüzlerce mahlukatın cesedi kalenin içersinde üst üste yığılmıştı ve etraflarında bir daire oluşturacak şekilde siyahlara bürünmüş adamlar –ki bunlar Amatsu’nun eski vice- kaptanları olmalıydı- bir çeşit ayin yapıyorlardı. Fakat Akahige’nin bir anlık boşluğundan faydalanan Zanamius flash-step ile arkasına geçerek tek hamlede kafasını vücudundan ayırdı ve Gotei 13’ün en cesurunun vücudunun parçalarını ceset yığınının arasına attı.

Bir anda dev kalenin üzerine düşen bir yıldırım ile büyük bir heyelan yaşandı ardından etrafa tarifi zor bir koku yayıldı. Öyle ki shinigamilerin bir kısmı savaş alanından kaçmak zorunda kaldı. Ve kalenin dev kapıları ardına kadar açıldı…

Dev kapının ardından bir anda savaş alanını kuşatan reiatsu birçok shinigaminin kendinden geçmesine neden oldu. Zanamius dahi ayakta durmakta zorlanıyordu.

Ve her biri onlarca metre yüksekliğinde beş adet siluet savaş alanının dört bir yanına tozu dumana katarak uçmaya başladı. Henüz olanların farkına vararak geri çekilme fırsatı bile bulamayan Gotei 13 ordusu daha sonra Gakido Beşlisi denecek bu dev, geceden bile karanlık ejderhaların kendileri gibi karanlık alevlerinin içinde yok olup gitti.

Yaşananlar Seireitei’de büyük bir kriz doğmasına sebep oldu. Akahige’nin savaş alanından kurtulan ve kendisi gibi cesur olan yandaşları öfkelerinden 1. Ekip Lideri Toshiro Tenjin’e ağır ithamlarda bulunmaya başlamışlardı. Çünkü Akahige yüzlerce yıl önce Amatsu’nun infazı konusunda en istekli olanlar arasındaydı ve şimdi Amatsu’unun bir uşağı tarafından öldürülmüştü. Fakat Tenjin her ne kadar Akahige’nin acısını yüreğinde hissetse ve büyük bir yükün altında iyice bitkin düşmüşse de bu zor dönemde Seireitei’nin iç çatışmaları kaldırabilecek durumda olmadığını bildiğinden Gotei 13’den kalanları bir araya getirerek kendisi liderliğinden savaş alanına indi.

Savaşla geçen uzun yıllar sonunda Gakido Beşlisinden biri olan ve dev bir yılana benzeyen Uwibami’yi Tenjin bankaisi ile alaşağı etmeyi başardı ve Gotei 13 uzun süre sonra ilk defa bir kutlama düzenledi. Uwibami dev bir ateşin içine atılarak yakıldı. Fakat gece çöktüğünde küllerinden tekrar hayat bulan Uwibami Tenjin’i uykusunda sokarak öldürdü ve Gotei 13 yasa gömüldü. O gün anlaşıldı ki Gakido Beşlisinin gücünün kaynağı Amatsu’nun içindeki saf ve sınırsız nefret ve öfkeden başka bir şey değildi ve Amatsu’nun karanlık kalbi attıkça Gakido Beşlisi baki olacaktı. Gotei 13’ün başına kalan kaptanlar arasında en bilge ve yaşlıları olan Yamammato atandı ve Gakido Beşlisinin üstesinden gelmek için zamanında daha radikal bir çözüm bulunması gerektiği konusunda hemfikir olan kaptanlar günlerce ne yapılması gerektiği hakkında düşündü. Sonunda bu iblislerin yok edilmeden yakalanmasına ve mühürlenmelerine kanaat getirildi. Fakat hiçbir mühür bu zebanileri zaptetmek için yeterince güçlü olmayacaktı, bu yüzden Gotei 13’ün en kadim kaptanlarının atanabildiği ve yalnızca Royal King'den emir alan gizli 0. Bölüğün 5 üyesi büyük bir fedakarlıkla bu iblisleri kendi ruhları içine mühürlemeye karar verdi, ancak onların reiatsusu böyle bir kapasitede olabilirdi. Yamammato başta buna sıcak yaklaşmasa da devam eden yıkımın bir an evvel durdurulması gerektiğini o da biliyordu zira Rukongai’deki yokluğun giderek artması sonucu çeşitli yerlerde isyanlar baş göstermeye başlamıştı.
Zaten 0. Ekipten gelen böyle bir teklifi reddetmesi mümkün değildi...

Bunun üzerine 5 kadim kaptan yan yana karanlığın içinde Gakido Beşlisinin inlerini bulmaya yola çıktı ve sonunda onlarla karşılaştıklarında vücutları fiziksel formlarını kaybederek birer ışık huzmesi haline gelerek zebanilerin etrafını çevreledi. İşte bu anda Gotei 13’ün sayısı iyice azalmış birlikleri bir baskınla dev yaratıkları teker teker saf dışı bıraktılar ve her biri karanlık inlerinin içinde bembeyaz ışık huzmelerinin içinde hapsoldular.

----------------------------------------------------------------------------------------------


Gücünün tamamını bu zebanilerin üzerine üflemiş Amatsu’nun birlikleri kısa sürede yok olup gittiler ve Amatsu geldiği yere karanlıklar içindeki kalesi Yomi-no-Kuni’ye hiç olmadığı kadar güçsüz bir şekilde geri çekildi fakat çekilmeden önce kalan gücünü Ryujin gemilerini yok etmek için kullandı ve içindeki tüm kötülüğü bir zamanlar kutsal olan  Isora nehrine akıttı.

Amatsu’nun Adalet Ordusu birer cesetten farksız vücutlarını bir arada tutan gücün yok olmasıyla toza toprağa karıştı fakat bazıları –başta zanamius olmak üzere- artık shinigamilerin bile yaklaşamayacağı eski adıyla Isora, yeni adıyla Ika-Zuchi- no-Kami’ye sığınarak izlerini kaybettirdiler. Fakat Kidou Corps Ika-Zuchi-No-Kami etrafına güçlü bir bariyer örmekte gecikmemişti.


Dünya sonunda asıl sahiplerinin iradesinde şekillenecekti, en başta olması gerektiği gibi ve Gotei 13 dünyayı büyük bir kayıpla terk ederek Soul Society’deki derin yaraları sarmak için Seireitei’ye döndü. Fakat geçen tüm yıllara rağmen ne Seireitei ne de Rukongai eskisi kadar aydınlık yerler olamadı. Gotei 13’ün eline bulaşmış kan lekesinin izleri silinmedi. Buna rağmen Yamammato yeni kaptanlar seçerek, yeni bir düzenin doğmasını sağladı.


-BİNLERCE YIL SONRA- ( yıl 2158 Oyun Dönemi)

Ryujin yok olduğundan bu yana ruhlar Hollowlar tarafından açık birer av durumuna gelmişlerdi fakat Shinigamiler onları Hollowlardan önce bularak Rukongai’ye ulaşmaları için ellerinden geleni yapıyorlardı.  Dünya üzerinde patrol olarak devamlı kalan 5 grup vardı ki bunlar Seireitei’de bile yalnızca birkaç kişi tarafından bilinen gizli gruplardı. Kendileri Gakido Beşlisinin mühürlenmiş kutsal zindanlarında muhafızlık yapıyorlardı.

Fakat geçen yıllar beklenmedik gelişmeleri beraberinde getirmişti. İnsanlığın iradesine bırakılması için yapılan tüm fedakarlıklara rağmen dünya insanoğlunun elinde hiç olmadığı kadar karanlık günlere şahit oluyrdu. Her geçen yüzyıl daha fazla kanı ve gözyaşını beraberinde getiriyordu. 3. Dünya Savaşı ise insanlığın en büyük ve belki de son yıkımı olmalıydı. Öyle ki dünya tüm bu yıkıma aynı şiddette cevap vermekte gecikmedi ve birçok heyelan şehirlerin yok olmasına, seller ülkelerin sular altında kalmasına neden oldu. Geriye kalan bir avuç ülkenin çoğu ise dev şirketlerin liderliğinde hareket ediyordu. Bu ülkeler harita üzerinde devasa sınırlara sahip gibi gözüküyorlardıysa da büyük bir kısmı radyasyondan korunmak adına ancak özel giysilerle girilebilen, "ölü" topraklardı.

Ve bu zamana kadar Ika-Zuchi-No-Kami'de varlığını sürdüren Zanamius ve adamları için harekete geçme zamanı yaklaşmaktaydı.

İşte bu dönemde dipsiz karanlığın içinde birşeylerin tekrar harekete geçişi, Amatsu’nun varlığı Seireitei’de iyiden iyiye hissedilmeye başlamıştı. Aslında bu beklenmedik bir durum değildi zira Gakido Beşlisinin mühürleri hiç olmadığı kadar zayıflamıştı. Beş Kadim Kaptan’ın ruhları dünyaya bir zift gibi yapışmış bu gölgenin altında gün geçtikçe zayıflıyordu. Tüm bunlar yetmezmişçesine Bakemono isimli gizli bir tarikat Rukongai'de aniden belirmiş büyük bir yıkıma sebep olmuştu.
                       -------------------------------------------
YojimboYojimbo
Mod
KURALLAR


*Öncelikle genel RP kuralları çerçevesinde hareket edilmesi oyunun sağlığı açısından en önemli hususlardan biri. Bu bağlamda oyundaki hamlelerinizi mümkün olduğunca turn usulü bir oyun oynadığınızın bilincinde yapmanızı rica ediyorum. Aksi halde çeşitli exp penalty benzeri işlemlere tabi tutulmanız olasıdır.  Hamlelerinizin sonucunu henüz turn son bulup DM’iniz hesaplamadan RPnizde belirtmeniz bu kuralların en yaygın olarak çiğnenen versiyonudur. Bilhassa bu duruma dikkat ediniz.

*Ayrıca karakterinizin saldırı sahasını da turn boyunca hesaba katınız. Örneğin Shinigamiler zanpakutoları (ilk seviyede) ile 10 metre yarı çapı içinde etrafa hasar verebilirken kalkıp 40 metre ilerdeki bir yaratık için "kıllıcımı sapladım." tarzı ifadeler kullanmayınız.

--------------------------------------

*Oyun zar sistemi ile oynanacaktır. Bu konu hakkında bilgisi olmayan arkadaşlar için:

“Oyunda kullanılan yedi değişik zar vardır. Her zar değişik bir şekle ve kenar sayısına sahiptir.
Bu zarlarla oyundaki eylemlerin sonuçlarını saptarız. Bir oyuncu karakterinin bir şey yapmasını isterse (bir yaratığa saldırmak, bir tuzağı etkisiz hale getirmek, kilitli kapıyı kaba güçle kırmaya çalışmak vb.), zarlar belirsizlik durumunda ne olduğunu söylemede tarafsız bir hakem olarak iş görür. FRP oyununda kullanılan zarlar ve nasıl kullanıldıkları aşağıda açıklanmıştır: d4: Birden dörte kadar numaralanmış dört kenarlı bir zar d6: Birden altıya kadar numaralanmış altı kenarlı bir zar d8: Birden sekize kadar numaralanmış sekiz kenarlı bir zar d12: Birden 12’ye kadar numaralanmış on iki kenarlı bir zar d20: Birden 20’ye kadar numaralanmış 20 kenarlı bir zar d100: İki tane 10luk zarın koordineli kullanılması sayesinde elde edilir. Bu iki 10luk zarın bir tanesi 1,2,3,… diye numaralanmışken diğeri 10,20,30,… şeklinde numaralandırılmıştır. Bu iki zar birlikte atıldığında birisi onlar hanesini oluştururken diğeri de rakam kısmını belirtir. Mesela iki zar beraber atıldığında 30 ve 6 gelirse d100’de 36 gelmiştir. Oyunda bu zarların nasıl kullanılacağını anlatan 2d4, 3d8 gibi ifadelere rastlayabilirsiniz. Burada kastedilen d harfinden sonra gelen sayı kadar kenarı olan zarın d harfinden önce gelen sayı kadar atılacağı ve her atıştan elde edilen sonuçların toplanacağıdır. Örneğin, 3d8 atmanız gerektiği söylendi. Sizin tek yapacağınız 3 defa 8lik zarı atmak. Diyelim ki sonuçlar 6,3 ve 7 geldi. Siz bu sonuçları toplayıp (6+3+7=16) çıkan sonucu (16) 3d8in sonucu olarak hesaplarsınız. Bu zarlar oyunda belirtilen değişik ihtimalleri belirtir ve gereken durumlarda hangi zarın kullanılması gerektiği DM’iniz tarafından size söylenecektir.”  FRP world’den alıntıdır.


Oyunumuzun forum formatında uygulanacağı düşünülürse zarı sizler yerine bilgisayarın atması en geçerli yol olacaktır.  Bu konuda DMinize güvenmenizden başka bir seçenek gözükmüyor ne yazık ki. -----------------------

ZAR SİSTEMNİN BLEACH FPR'e UYGULANIŞI VE STATLAR


Masaüstü FRP'si ile yakından ilgili olmayan arkadaşlar bu zarların ne zaman kullanılacağını, statların oyuna birebir etkisini bilmiyor olabilirler. Zarları ben atacağım için bu konu hakkında ayrıntılı bilginizin olması şart olmasa da oyunun sistemi hakkında fikrinizin olması avantajınıza olacaktır şüphesiz.

Öncelikle statları yazalım;

1.Strength (Str) (Güç)
2.Dexterity (Dex) (Çeviklik)
3.Constitution (Con) (Dayanıklılık)
4.Wisdom (Wis) (Bilgelik)
5.Intelligent (Int) (Zeka)
6.Charisma (Chr) (Karizma)


! Statlar için maksimum limit 20'di.r !

! 4 level'da bir statlar +1 alırlar !


Modifier hesabı = (Statın değeri - 10) /2

Şimdi zar sisteminin uygulanışını anlatırken statların da ne zaman ne işe yaradığını görmüş olacaksınız.



İnsiyatif Zarı

Oyunda bir savaş esnasında öncelikle "insiyatif zarı" atılacaktır. Siz ve düşmanınız tarafından atılan bu zar ilk turn'un kimin olacağını belirlemeye yarar. 1d20 + dex bonus olarak hesaplanır.

AC (Armory Class)

Örneğin bizim attığımız insiyatif zarı daha büyük geldi. Bu durumda ilk round bizim olacaktır. Düşmana yapacağımız saldırı, düşmanımızın AC'sinden yüksek olmalıdır ki kendisine melee ya da ranged hasarı verebilelim. Aynı şekilde düşmanınız size saldırırken de sizin AC'nizi aşması gerekecekir. Ac hesabı ise şu şekilde yapılır:

"AC = 10 (temel sayı) + Dex Bonus + Armor + Shield + Size + Misc "

Şimdi bunu Bleach'e yorumladığım da Armor ve Shield'in etkili olmayacağını söyleyebilirim. Bu durumda Misc yani bir armor penaltınız da olmayacaktır. "Size" ise düşmanınızın boyutuyla ilgilidir. Rakibiniz sizden ufaksa isabet oranınız düşük, büyükse yüksek olacaktır doğal olarak. Bu oyunda Quincy ve Shinigamilerin size olarak birbirinden farkı olmayacak fakat karşınızda Arrancar ya da Menos gibi farklı boyutlarda düşmanlar bulabileceğiniz düşünülürse oyunda yer alan bir etmen olacak.

THAC ( To Hit Armory Class) (total attack bonus'da diyebiliriz)

Az önce AC'nin nasıl hesaplandığını gördük. Atılan zar sonucu THAC'niz rakibinizin AC'sinden yüksekse saldırınızın işe yaradığını düşünebilirsiniz. THAC ise şöyle hesaplanır;

THAC => 1d20 + str bonus (dex bonus) + base attack bonus + Magical + Size

Burada Base attack bonus (BAB) ve Magical terimleri yukarıda yazmadığım tabirler. BAB'ı her seviye artan standart bir bonus olarak düşünebilirsiniz. (aslında bu classdan classa değişen bir hadisedir. Fakat Bleach FRP'de Shinigami ve Quincy için standart olarak her level +1 ilave edilecektir. 6. level'dan itibaren bir turn'de 2 vuruş şansı kazanabileceksiniz bu sayede.) Magical ise oyunda ele geçirdiğiniz büyülü itemler ya da Zanpakutonuzun (Quincy'lerin yaylarının) sahip olduğu artı bir bonustur. Neyse efendim uzun lafın kısası bu hesabın sonucu şayet rakibimizin AC'sini aşıyorsa kendisine zarar verebilirsiniz demektir.

NOT: saldırınız ranged ise (yani Quincy iseniz) str bonusun yerini dex bonus alır.

Saldırı Hesabı

Eh düşmana isabetli vurduk fakat bu vuruşumuzun kendisine verdiği zararı da bir bulalım. Bu aşamadaki hesabımız için;

?d? + str bonus (melee)
?d? (ranged)

Bu esnada saldırı esnasında kullandığınız silahınızın seviyesi önemlidir arkadaşlar. Mesela Shikai Seviyesinde 1d6 vuran bir zanpakuto, Bankai seviyesinde 2d6 vuracaktır. Ayrıca herhangi bir özel saldırı yaptıysak bunların da ayrıca etkileri hesaplanacaktır. Bu yüzden soru işareti koydum.  (Ranged silahlarda hasara şayet silahın kendine ait bir + bonusu yoksa statlardan bonus eklenmez.)

Bu arada silahlar üç çeşitdir.
1. Piercing => Yani Bleach FRP'de Quincy'lerin yayları diyelim biz bunlara.
2. Slashing => Kesici, doğrayıcı silahlarımız olan zanpakutolarımız oluyor bunlarda.
3. Bludgeoning => Balyoz, çekiç gibi ezici silahlar oluyor bunlar. Bleach FRP'de ne işi var derseniz, Zanpakutolarınızın ilerki seviyelerinde bunlardan birine dönüşmeyeceği ne malum derim :)

Bu silah çeşitleri karşınızdaki düşmanın armorunun cinsi açısından oldukça önemli bir ayrıntıdır. (Örneğin kimi yaratıklar piercing'e resist koyarken slashing'le kesilebilmektedir. Ya da tam tersi.)

Burada bir diğer önemli kısımsa critical hadisesi. 1d20'lik zarımız şayet 20 gelirse rakibimizin AC'sini hesaplamamıza gerek kalmaksınız yapacağımız saldırıya silahın özelliklerinde bulunan crit miktarı eklenir. Genelde X2, X3 gibi gösterilir. Bu crit şansı itemlerle, bufflarla vs 20'den düşük sayılara inebilir. Fakat fazla bir oynama olmaz...

HP (HitPoint, Sağlık Barınız)

E peki düşmanın AC'sini aştık ve vurabildik, ne kadar dmg gittiğinide gördük peki HP nasıl hesaplanacak. Bunun hesabı için;

10 + Cons bonus

Hesaplanır. Aslında burada 10 sabit sayısı değil de 1d10'luk bir zar atılır fakat ben sevgi dolu bir DM olduğum için size kafadan 10 veriyorum. (Aslında bu sabit değer D&D'de her class için değişir. Ben sizler için Fighter ve Ranger'ın HP zarı olan 1d10'u uygun gördüm.)

HP'niz aldığınız dmg sonucu sıfırlanırsa baygın düşerseniz. Bu esnada saldırı almaya devam eder ve -10 HP'e ulaşırsanız karakterinize güle güle demiş olursunuz (ileri seviyelerde grubunuzdaki healer sizi reenkarne edebilir.) Yok HP'niz 0'da kaldıysa savaşın sona ermesiyle kendinize gelirsiniz fakat -penalty alırsınız (şayet iyileştirilmezseniz.)

Oyunda kullanılan temel zarlar bunlardır diyebilirim. Bu zarların hesaplarını bildikten sonra statlarınızı nasıl verimli kullanacağınızı düşünmek daha kolay olacaktır. Tabi oyunda atılacak başka zarlar da mevcut;

Saving Throw (Kurtarma Atışı diyelim);

Düşmanınız sizin AC'nizi aştı ve size saldırdı diyelim. Eh armut toplamıyacaksınız tabi sizde, ST burada devreye girecek. Yukarıdaki ana statlarınızla ilişkili olan 3 ST pozisyonu vardır bunlar;

1. REFLEX => Diyelim ki güzide bir Arrancar tam partinizin göbeğine bir Cero çaktı. Dexterity bonusunuz ne kadar yüksekse bu saldırıdan kurtulma şansınız o denli yüksek olacaktır (Base + dex bonus)

2. WILL (irade) => Bunu ise karşınızda Aizen gibi (:P) illizyon vari teknikleri olan bir abimiz olduğunda kullanıcaz. Burada ise Wisdom'ımız devreye girecektir. (base + wis bonus)


3. FORTITUDE (metanet) => Burada ise rakibimizin Mayuri gibi zehir odaklı saldırıları olduğunu düşünelim. Burada ise Constitution statımız devreye girecek. (base + cons bonus)



Büyüler

Yukarıda anlattıklarım dikkat ettiyseniz hep melee ve ranged saldırıları için gerekli olan hesaplamalar. Şayet bir Shinigami olarak Kidou ya da Quincy olarak Silver Tube tekniği kullanacaksanız işler biraz değişecektir.

Öncelikle büyü konusunda D&D'nin Wizard ve Cleric'ini temel aldım diyebilirim. Yani; diyelim ki alacağınız büyü 3. seviye. Bu demektir ki büyünün cinsine göre İnt ya da Wis'inizin en az 10(temel sayı)+3= 13 olması gerekir. Bunun dışında levelınızın da büyüyü kullanmaya olanak tanıması gerekir. (Büyüler 4 rank'a sahipler). Günlük kullanılabilecek büyü sayınız da levelınızla orantılı olarak artar. Peki büyüyü öğrendik, şimdi ne olacak?

Savaşta büyünüzü kullanırkan önce bir DC (difficulty class, zorluk seviyesi) zarı atmalısınız. Bu da "büyünün seviyesi + 10" şeklinde hesaplanır. Yani 3. seviye bir büyü yapabilmek için d20'lik zarda min 13 atmanız gerekir. Büyüyü yaptınız diyelim, düşmanınız büyüden kurtulmak için yukarıda açıkladığım Saving Throw atışını gerçekleştirecektir. Bu atışın şu değerden büyük olması gerekir ki başarılı olsun.

"10+ büyünün seviyesi + büyücünün int (ya da wis) bonusu"

Örneklersem eminim oldukça basit olduğu anlaşılacaktır;

Örneğin sizin int'iniz 16 yani 6. seviye int orijinli bir büyü alabilirsiniz demektir. Soukatsui'i öğrendik diyelim. (Bu patlama etkili bir alan büyüsüdür.) 1d20'lik zarımızı attık ve 17 geldiyse büyünün DC'si 16 olduğu için (bu dc büyüyü almanız için gerekli int ya da wis seviyeniz ile aynıdır, kafanız karışmasın.) büyüyü başarıyla yaptınız demektir. Şimdi karşınızdaki düşmanınıza bakalım. Böyle bir büyüden kurtulması için Reflex'ini baz almamız gerektiğini yazmıştım. O yüzden base+dex bonus'dan reflex'inin 5 olduğunu söylersek, Saving Throw 1d20+reflex= (zar 15 geldi diyelim) 15+5=20'dir. Şimdi Saving Throw'un zorluk derecesi bu değerden düşükse düşmanımız kaçtı demektir. Yukarıdaki gibi hesaplayalım; 10+6(büyünün seviyesi)+3(int bonus)=19. Evet hakikaten kaçtı kavat :D

Savaş dışı checkler

Her zaman savaşacak değiliz ya... Örneğin Rukongai'de bazı insanların yok olduğu haberini aldınız. Hemen olay yerine gittiniz ve karşınızda bir hancı var. Hancı'yı konuşturmak için charismanızı kullanmanız gerekecek. Eh biraz kurnaz bir eleman bu, o yüzden DM'iniz olarak "1d20'lik zarda 15'den aşağı kurtarmaz" dedim. Sizin zarınız ise 12 geldi. Sahip olduğunu Charisma statı ise 16 (+3 bonus eder. Bunun hesabını bilmenize gerek yok.) 12+3 = 15 yani abimizi ucu ucuna konuşturabildik. Ha aranızda Chaotic Neutral bir arkadaş varsa ağzını burnunu kırıp da istediği bilgiyi alabilir (belki de alamaz.) Orası ayrı.

STATLARIN DAĞILIMI

Arkadaşlar statlarınızı yukarıda belirttim. Skill puanlarınızı en başta nasıl dağıtacağınız konusuna açıklık getirmek gerekirse (D&D kurallarıan göre hareket edeceğiz burada da); Karakterinizi yarattıktan sonra sizler için 4d6 zar atacağım gelen 4 değerin "en büyük" 3 tanesinin toplamı diyelim ki 15 geldi. Bu işlemi 6 kez tekrar edeceğim. Gelen değerler sırasıyla "15, 14, 14, 15, 16, 18 " oldu. Ben size bu değeleri söyleyeceğim ve siz mevzu bahis statlara bu puanları dağıtacaksınız. Kısacası oyunun başındaki yetenekleriniz de biraz şansınıza bağlı olacak. D&D kuralını kullanmak istedim burada. Gene de en yüksek değeri en çok istediğiniz statınıza yazarak karakterinizi istediğiniz gibi geliştirebilirsiniz.

Mesela yukarıdaki değerler için örnek olarak;

Str 18 (+4)
Dex 15 (+2)
Cons 15 (+2)
İnt 16 (+3)
Wis 14 (+2)
Char 14 (+2)
YojimboYojimbo
Mod
Savaş Alanıyla İlgili Küçük Değişiklikler:

Defansif Pozisyon: Bu stille savaşırken round boyunca her saldırıda AC'nize + 2 ıskalama bonusu eklenirken, ataklarınızda - 4 penaltı alırsınız.

Charge: Düşmana (en kısa 3, en uzun 10 metre) koşarak kazanılan momentumun avantajını kullanarak saldırmaktır. Saldırı zarında + 2 bonus alınır. Fakat 1 round için AC'niz -2 penalty alır.
(düşman charge'ınızdan önce "mızrak" ve benzeri türden bir silahla gardını aldıysa size X2 hasar verir.)

Şayet takım arkadaşınız, düşman ile bir arbede (melee) içindeyse uzak mesafeli saldırılarınız -4 penaltı alır. (Bu penaltıdan kurtulmak için düşmanın 3 metre yakınında takım arkadaşınız olmamalıdır. Ya da precise shot feat'ine sahip olmanız gerekir.)
YojimboYojimbo
Mod
:GIGAI FORM:

*Bu formdayken Dex, Str ve Con statları -3 penaltı alırlar.
*Bu formda zanpakutonuzu ya da shunpo gibi fiziksel yeteneklerinizi kullanamazsınız.
*Bu formdayken kidou büyülerinizi kullanabilirsiniz. Fakat bu büyülerin hasarları -2 penaltı alır. Stun etkili büyülerin de etki süresi 1 turn azalır.

*Quincy'lerin bu formu kullanmalarına gerek yoktur. Lakin, shinigamilerin gigai kullanma durumunda olduğu görevlerde, quincy'lerin reiatsu salınımı yaparken dikkatli olmaları faydalarına olacaktır
.
discussioncontroller