Dosya Konusu: Tamamlanmamış Oyunlar

YAZAN Sarp Kürkcü

Aceleyle çıkan AAA oyunlar, artık hayatımızın bir gerçeği

 

TAŞERON SİSTEMİ

Gördüğünüz üzere oyunların geliştirilmesine harcanan para, tüm bu maliyet yapısında artan kalem olmadı hiç. Evet, bundan 30 yıl öncesine göre oyunlar geliştirme kısmında da milyon dolar bariyerinin üstündeler ve daha masraflılar ama amaçlanan ürün ile buna ayırılan bütçe arasında ciddi farklar var. Bu da yazının başında bahsettiğim, kâr marjını arttırmak için kullanılan ikinci yönteme getiriyor bizi: Ek stüdyolardan destek almak.

Bir zamanlar çalışan sayısı sabit olan, projeler büyüdükçe yeni çalışan talep eden firmalar daha esnek çalışma sistemlerine sahip oldular. Assassin’s Creed: Syndicate’a kadar Ubisoft Montreal’in üstlendiği iş sadece oyunun yapımı değil, aynı zamanda işbölümü ve koordinasyondu. Montreal ofisi, kendisi dışındaki dokuz farklı Ubisoft ofisinden daha destek alıyordu oyunu geliştirmek adına. Farklı ülkelerde, hatta farklı kıtalarda olan bu ofisler bir arada çalışıp oyunu ortaya koyuyorlardı yani.

Tabii taşeron sistemi, yani işi daha ucuz şekilde başka firmaya yaptırma alışkanlığı Ubisoft örneğinden biraz farklı ki, bu da bizi 2013’ün faciası olan Aliens: Colonial Marines’e getiriyor. SEGA ve Gearbox arasındaki davayı bir kenara bırakırsak, özünde başarısız bir taşeron anlaşmasıdır oyunun başına gelen. SEGA’nın E3’te oyunu kapasitesinin çok üstünde bir halde tanıtmayı seçmesi, Gearbox’ın kendi işbölümünü çözemeyip senaryo içeriğini TimeGate Studios’a yaptırması ve sonucunda gelen ürünü layığıyla test etmemiş olması, Colonial Marines’in çöküşüne sebep olmuştur.

tamamlanmamis-oyunlar-1

2010 sonrası diyebileceğimiz bu dönemde aynı oyunu birden çok platforma çıkarmak isteyen birçok geliştirici ekip, taşeron stüdyolardan yararlanıyor zaten. Çünkü oyunların platformlar arasında geçişi (“port etmek” denir genelde) bu taşeron stüdyoların işi sayılır artık. Gelen yazılım ise asıl stüdyonun kalite kontrol ekibi tarafından detaylı şekilde incelenir, teste tabi tutulur, standartları tutturup tutturmadığına karar verilir.

Colonial Marines’in başına gelen tabii ki daha büyük ölçekli bir facia, ama özünde taşeron stüdyolara ne kadar bel bağlandığı ve çoğunlukla bu anlaşmaların gizli tutulduğunun da bir örneği. Dava kayıtlarına kadar birçoğumuz ortada bir taşeron anlaşmasının olduğunu bilmiyorduk bile.

Farklı platformlar arasında can çekişen son ve en popüler örnek ise Batman: Arkham Knight. Birçok PC oyuncusu Rocksteady’nin adına güvenerek oyuna paralarını yatırdı. Halbuki oyunun PC sürümünü hazırlayanlar Iron Galaxy Studios’daki 12 kişiydi. Oyunun tüm içeriği Rocksteady’den gelmesine rağmen PC’de düzgün çalışması, bu 12 kişinin emeğine bağlıydı işte.

Taşeronluk, 2015’te AAA oyunların vazgeçilmezi konumunda. O nedenle oyunların altına imza atan geliştiriciler aynı zamanda kendi itibarlarını da ortaya koymuş oluyorlar. Bütçelerden kısılması istendiğinde, kalite kontrol departmanları görünüşe göre ilk kısılan yerler. Çünkü çıkan oyunlar, bu konuda büyük bir sıkıntının olduğunu gösteriyor bizlere. Yine de ne kadar kısılma olursa olsun, kâr aynı hızda tükenmeye devam ediyor. Çıkışı geciken her oyun, ekstra masraf demek.

tamamlanmamis-oyunlar-7

BAĞIMSIZLIK DA SIKINTILI

Oyun dünyasında da, her yerde olduğu gibi bir trend söz konusu. Kicksterter ve kitle fonlama ise 2013’te gösterdiği başarıyı mumla aratıyor. 2013’te oyunlara 58 milyon dolar harcanmışken, 2014’te yaklaşık 30 milyon dolar para yatırılmış durumda. Çünkü bağımsızlar, dümenlerini Erken Erişim’e kırmış durumdalar. Steam, bu konuda geliştiricilere bolca imkân sağlıyor ama orası da vaatleri karşılayamayan oyunlarla dolu. Diğer taraftan Steam’in anasayfasında gözükebilmek için de zaten halihazırda bir kitleye oyunu satabilmiş olma gereksinimi, mağazada yitip gitme riskini her daim barındırıyor. Yeterli basın odağıyla bile piyasaya çıktığı ilk üç gün satabilen birçok oyun, bir sonraki indirim dönemine kadar kötü performans gösteriyor.

Mobil için de mağazaların çok fazla oyun içeriğine sahip olması, yine tek oyunluk büyük hitlerin iki sene öncesine kadar çok daha zor çıkacağını gösteriyor.

BİTMEMİŞ OYUNU SATMAK

Burada da Kickstarter’dan sonra yükselen o trend, yani ön siparişin gücü geliyor karşımıza. Kitle fonlaması ile yayıncıların para yatırmayı tercih etmediği oyunlar bir bir hayatımıza bağımsızlar kanadından girerken, “ürünü tasarım aşamasındayken satmak” alışkanlığı da bağımsızlardan AAA oyunların geçti sessizce.

tamamlanmamis-oyunlar-6

Ön sipariş alışkanlığı aslında çok yeni değil, ama özel içeriklerle insanları olmayan bir ürüne bağlamak yeni sayılabilir. Bir zamanlar piyasaya çıktığında tükenme ihtimali olduğundan bir kopya ayırtma alışkanlığı, şimdilerde bitmemiş ürünün parasını garantilemek adına kozmetik ürünlerin kullanıldığı bir hamleye dönüştü. Bahsettiğim o pazarlama illüzyonu ile oyuncuları çeken, sonra da ön sipariş üzerinden parayı isteme eyleminin tepe noktası da 2015 yılında çıkan Evolve’da oldu.

Oyun Ocak 2014’te ön siparişe açıldığında daha çıkışına bir yıldan uzun süre vardı. Üstelik oyuncuları ikna edecek yeterli miktarda ekran görüntüsü ya da video da bulunmuyordu. Fuarlarda kendisine hayran çekmemişti, ama eğer ön sipariş vermezseniz Goliath’ın özel kaplamasını kaçırıyordunuz. Tabii bu eylem, ciddi anlamda tepki aldı.

Ön sipariş sistemi ve yanında gelen kozmetik yenilikler neredeyse tüm AAA oyunlar için geçerli artık. Kimi zaman ana senaryoya yancı görevler de (Assassin’s Creed ve Batman oyunları) karşımıza çıkıyor. Oyunun ana bir parçasının ön sipariş ile sunulması ise an meselesi.

AAA oyunlar, böyle bir karmaşanın içinden doğuyorlar işte. Daha bitmeden, yayıncının acelesiyle ön siparişe açılıyor, stüdyonun gücü yetmediğinden taşeron desteği ile ayakta kalmaya çalışıyorlar, %70’ler civarında ayrılan bütçeyle müthiş bir reklam kozasının içine yerleştiriliyorlar ve piyasaya çıkıyorlar. Bu agresif politika, kazanç azaldıkça sertleşmeye devam edecek. Bizler de, en azından AAA oyunlarda genel geliştirme sistemi aynı kaldığı sürece benzer ürünlerle karşılaşmaya devam edeceğiz.

tamamlanmamis-oyunlar-5

OYUNCUNUN GÖREVİ

Peki biz oyuncular bu konuya nasıl yaklaşmalıyız? Bir basın mensubu olarak kimsenin aç kalmasını istemediğimden, geliştiricileri etkileyebilecek herhangi bir öneride bulunmaya çekiniyorum. Çünkü bir oyun az sattığında, topun altına girecek olanlar yine geliştiriciler. Ama oyunların pazarlama stratejilerine karşı dirayetli olmayı, gösterilen videolara hemen aldanmamayı, ön sipariş hediyelerine çok çabuk yenilmemeyi, kısaca ürün tamamlanmış şekilde karşınıza gelmeden parayı kaptırmamayı öğütleyebilirim. Bir oyun ne kadar güzel olursa olsun, bir trendin yaratılmasına katkıda bulunabilirsiniz çünkü. 

Oyungezer'i beğendiniz mi? Biz de size karşı boş değiliz.