Beyin Fırtınası - Planescape: Torment’i Neden Bu Kadar Övüyoruz?

YAZAN Eser Güven

Planescape: Torment neden efsane?

Farkındasınız değil mi, yıllardır sabırsızlıkla beklediğimiz Torment: Numenera’nın çıkışı git gide yaklaşıyor. Ayın 28’ine şunun şurasında birkaç güncük bir şey kaldı, Planescape: Torment’i oynamış olan bizler resmen heyecandan yerimizde duramıyoruz. Hal böyleyken de o ulvi soruya yanıt aramak için bundan daha iyi bir zaman olamazdı. Yahu arkadaş biz bu Planescape: Torment’i neden bu kadar övüyoruz? Nedir bu oyunu böyle efsane statüsüne ulaştıran şey? İşte bu soruların cevabını bulmak için bir sürü kapı çaldım, bir çok makaleye göz gezdirdim, wiki sayfalarını arşınladım, yetmedi Rhys Hess’in 450 sayfalık dev Planescape: Torment Story kitabını okumaya kalkışmak gibi bir delilik yaptım (ha tabi ki tamamını okumadım, daha çok hafızamı tazelemek amacıyla gerekli yerleri okudum ama olsun). Sonuçta aradığım cevaba ulaştım: işin sırrı Planescape Torment’in eşsiz hikaye anlatımında yatıyor arkadaşlar.

Öncelikle şunu belirtmekte fayda var. Numenera ile Torment’in birbiriyle hikayesel bir bağı yok. Bu yüzden artık duymaya alıştığımız o klasik ‘önceki oyunu oynamam gerekir mi’ sorusunun cevabı da hayır. Ama kuşkusuz ki iki oyun arasında ruhani bir bağ bulunacak; ilk oyunu oynayanların fark edecekleri irili ufaklı paralellikler olacak ve bu da oyundan aldığımız zevki arttıracak. O yüzden size ilk önce Planescape: Torment’in hikayesini anlatacağım, sonra da bu hikayenin neden bu kadar özel ve etkili olduğuna dair birlikte beyin fırtınası yapacağız. 

Planescape: Torment’te neler olmuştu, neler

Her şey ana karakterimiz olan Nameless One, yani İsimsiz Olan’ın bir morgda uyanmasıyla başladı. Karşılaştığımız ilk karakter uzun yolculuğumuzda bize eşlik edecek olan uçan kurukafa Morte’ydi. Morte sırtımızdaki dövmeleri okumuştu; hafızası olmayan birinin kendine bir şeyleri hatırlatabilmesinin en iyi yolu istediği bilgileri vücudunda dövme olarak taşımasıydı ve biz de dövmelerimiz sayesinde Pharod isminde bir adamı aradığımızı öğrenmiştik.

Morgun ilk katında karşılaştığımız bir diğer karakter ise eski aşkımız Deionarra’nın hayaletiydi. Deionarra bizim önceki enkarnasyonlarımızdan biri olan Pratik Enkarnasyona delicesine aşıktı ve onu inanılmaz bir tutkuyla seviyordu. Pratik Enkarnasyon Deionarra’nın ölümü halinde kendisine duyduğu yoğun duyguların onun Dış Düzlemlerden birine geçişini engelleyeceğini hesap etmişti, onu Pişmanlıklar Kalesinde kurban ederek ızdırap içindeki ruhunun arada kalmasını ve ileriki yaşamlarında kendisine rehberlik etmesini sağlamıştı. İşte ben Pratik düşünce diye buna derim :) Gerçekten de acılar içindeki Deionarra doğru diyalog seçeneklerini seçtiğimiz taktirde sakinleşiyor ve bize morgdan çıkmamızda yardım ediyordu. Bence işte tam bu noktada Deionarra’nın tüyleri diken diken eden tema müziğini dinlememiz lazım.

Morgdan ayrıldığımızda kendimizi Düzlemlerin merkezindeki nötr bölgelerin en tarafsızı olan Outlands’in ortasındaki Sigil şehrinin yoksul mahallelerinde bulmuştuk. Aradığımız kişi olan Pharod buradaydı; bizden kendisi için bir bronz küre bulmamızı istemiş ve bunun karşılığında unutmuş olduğumuz geçmişimiz ile ilgili çok değerli bilgiler vermişti. Artık yavaş yavaş ölümsüzlüğümüzü anlamaya başlamıştık, öldüğümüz zaman öldüğümüz mekana bağlı olarak yakınlarda bir yerde yeniden dünyaya geliyorduk ve Pharod’un kızı Annah çekinerek de olsa bizi cesedimizi bulduğu yere götürmeyi kabul ederek grubumuza katılmıştı.

Daha sonra büyük büyücü Lothar’dan bizim bu sorunlu ölümsüzlüğümüze yol açanın bir gece cadısı olan Ravel Puzzlewell olduğunu öğrenmiştik. Ravel’a ulaşmak hiç de kolay değildi, çünkü Acı Leydisi tarafından büyülü bir labirentte tutsak edilmişti. Sıkı uğraşılar sonucunda Ravel’ın labirentine açılan bir geçit keşfetmiştik ama bu geçidi açmak için elimizde Ravel’dan bir parça olması gerekiyordu. E Ravel içerideyken onun bir parçasına nasıl ulaşacaktık ki? Tabi ki kızı yardımıyla. Ravel’ın kızını bulduk ve kibarca rica ederek birkaç damla kanını aldık.

Labirentte bulduğumuz Ravel’la konuşurken bize Planescape: Torment’in sloganı haline gelmiş o ünlü soruyu sormuştu: “Bir insanın doğasını ne değiştirebilir?”. İşte bu bizim Ravel’a ve dolayısıyla evrene tam olarak ne düşündüğümüzü anlatmamız için büyük bir fırsattı. Zaten Ravel ile olan diyaloğumuz kafamızdaki çoğu soru işaretinin de silinmesini sağlamıştı. Ravel verdiğimiz cevaptan memnun olmuştu, çünkü onun için aslolan bizim kendi düşüncemizin ne olduğuydu. Sırf kendi cevaplarını vermedikleri için geçmişte sayısız kişiyi öldürmüştü Ravel. Ve sonra da bize geçmiş yaşamımızda Ravel’dan bizi ölümsüz yapmasını isteyenin kendimiz olduğunu açıklamıştı. Ravel’ın yaptığı ayin ne yazık ki kusurluydu ve bu yüzden her öldüğümüzde hafızamızı tamamen kaybediyorduk. Vücudumuzdan ve benliğimizden ayrılan fani kısmımız yok olmamıştı, biz hayatta olduğumuz sürece o da bir yerlerde yaşıyordu. Ravel faniliğimizin nerede olduğunu bilmese de bizi bilen bir varlığa, düşmüş diva Trias’a yönlendirdi. Aynı Pratik enkarnasyonun Deionarra’yı manipüle ettiği gibi biz de bu çirkin cadıyı kandırmıştık aslında. Hatta bir ara ona güzel olduğunu söyleyecek kadar ileriye gitmiş, grubumuzda Grace veya Annah varsa onların şekline büründüğünde onu öpmüştük bile. İstediğimizi elde etmek için ne gerekiyorsa yapıyorduk, biz iyi biri değildik. Ravel’ın labirentinden çıktığımızda henüz kim olduğunu bilmediğimiz Transcendent One, yani Üstün Olan’ın ortaya çıkıp Ravel’ı öldürüşünü izlemiştik.

Bir sonraki durağımız Curst şehriydi ve hedefimiz Trias’ı bulmaktı. Trias Curst hapishanesinde tutukluydu ve kendisine bir iyilik, merhamet veya adalet gösterisi yapılmadan serbest kalamayacağını söylüyordu. Trias’ın isteğini yerine getirdiğimizde, faniliğimizin yerini bilmese de bizi Outlands’deki Fhjull Forked-Tongue’a yönlendirmişti. Resmen ölümlülüğümüzün peşinde o düzlem senin, bu diyar benim koşturuyorduk. Fhjull Trias tarafından kandırılan ve daima iyilik yapıp başkalarına yardım edeceğine dair bir anlaşma imzalamış olan bir Cornugon’du. Bu yüzden diğer baatezu’lar tarafından cezalandırılmış, kanatlarını ve boynuzlarını kaybetmiş ve uzaklara sürülmüştü. Onu bulduğumuzda bundan pek memnun kalmasa da sorularımızı cevaplamak zorunda kalmış ve yardım isteğimizi de geri çevirememişti. Artık faniliğimizin nerede olduğunu biliyorduk: gitmemiz gereken yer Pişmanlıklar Kalesiydi. Bu kaleye nasıl gideceğimizi öğrenmek için Avernus’taki Kurukafalar Sütunu ile konuşmamız lazımdı.

Kurukafalar Sütunu oyunun ciddi sonuçlara yol açan yerlerinden biriydi. Bu kurukafalar zamanında bilgiye sahip oldukları halde yalan söyleyen kişilere aitti ve bu yalanlar bir çok kişinin ölmesine veya zarar görmesine neden olmuştu. Sütun bu bakımdan tam bir bilgi deposuydu, sahip olduğumuz en önemli sorulara cevap verebilecek birikime sahipti ama her bir cevap için bizden bir fedakarlık, bir kurban talep edecekti. Bizim için önemli olan tek soru Pişmanlıklar Kalesi’ne nasıl gidileceğiydi ve bu sorunun cevabı karşılığında o anda yanımızda bulunan yol arkadaşlarına bağlı olarak kurban vermek zorunda kalıyorduk. Kaleye nasıl gidileceğini bilen üç kişi vardı. Biri bizdik, ama hafızamızı kaybettiğimiz için hatırlamamız mümkün değildi. Biri Kalede bizi bekleyen, ama oradan çıkmayacak olan kişiydi. Üçüncüsü ise Sütun’un Hain diye adlandırdığı Trias’tı.

Trias’ı serbest bıraktıktan sonra şehirde yarattığı kaos yüzünden Curst şehri düzlem değiştirmiş, kaotik Carceri düzlemine kaymıştı. Burada bulduğumuz Trias’ı dövüşerek mağlup etmiş ve ağzından o çok önemli bilgiyi almıştık. Pişmanlıklar Kalesine giden geçit Sigil’deki morgdaydı, yani oyuna başladığımız yerde.

Pişmanlıklar Kalesinde önceki enkarnasyonlarımızdan üçüyle karşılaşıyorduk: Pratik olan, İyi olan ve Paranoyak olan. Üçüyle de konuştuktan sonra İyi enkarnasyonun Ravel’ın ölümsüzleştirdiği orijinal kişi olduğunu öğrenmiştik. Peki neden mi ölümsüz olmak istemiştik? Çünkü biz çok kötü bir adamdık. Yaşamımız boyunca sayısız kötülük yapmış, sayısız canlar yakmıştık. Öldüğümüz zaman ruhumuzun bunun için cezalandırılacağının farkına vardığımızda ise pişman olmuş, yaptığımız yanlışları düzeltebilmek için de ölümü kendimizden uzak tutmamız gerektiğini anlamıştık.

Enkarnasyonlarımızla birleştikten veya onları öldürdükten sonra nihayet faniliğimizle karşı karşıya gelmiştik. Ravel’ı öldürdüğünü gördüğümüz Üstün Olan aslında bizim ölümlü yanımızın varlığa dönüşmüş haliydi. Bu bilinç sahibi varlık özgürlüğün tadını aldığı için bizim ona ulaşmamızı sağlayacak ipuçlarını birer birer ortadan kaldırmaktaydı. Burada artık karşımıza üç seçenek çıkıyordu: Üstün Olan’ı bizimle birleşmeye ikna edebiliyor, Üstün Olan ile dövüşüp onu öldürebiliyor, veya eğer bulduysak Ölümsüzlük Bıçağı ile intihar edebiliyorduk. Baştan beri aradığımız şey ölümlülüğümüzdü ve nihayet amacımıza ulaşmıştık. Artık önceki yaşamlarımızda yaptıklarımızın cezasını çekmeye hazırdık.

Planescape denen bir ortam

Gördüğünüz gibi Planescape: Torment’in gerçekten de harika bir senaryosu var. Peki bu senaryo farklı bir D&D ortamında geçse, mesela atıyorum Unutulmaz Diyarlar’ı kendine temel alsa ortaya bu kadar etkileyici bir oyun çıkar mıydı? Hiç sanmıyorum. Yanımıza yol arkadaşı olarak uçan kurukafa Morte yerine Drizzt’i alsak Kurukafalar Sütunu ile karşılaşmak içimize bir ağırlık oturtur muydu? Zerthimon’un Kırılmaz Halkası denen şeyden hiç haberimiz olmasa, Limbo düzleminden gelen Githzerai’ler ile tanışmasak bilginin aslında ne kadar ağır bir şey olduğunu bilebilir miydik? Oyunun hikayesinin bu kadar etkili biçimde anlatabilmesinin, soyut kavramların bu kadar başarılı biçimde somutlaştırılabilmesinin sırrı kendisine Planescape’i baz almasından kaynaklanıyor.

Bakın başka hiçbir oyunda hamile bir sokak arasıyla karşılaşamazsınız. Daha oyunun başlarında girdiğimiz Alley of Lingering Sighs’ın böyle bir sorunu vardı. Duvarda ortaya çıkan surat bize sokak arasının sesiyle sesleniyor, içinde hissettiği baskıyı anlatıyor, yeterli alana sahip değilmiş gibi hissettiğini ve bölünmesi gerektiğini anlatıyordu. Bu sokak arasının bölünmesini sağlamak için Dabus’un tamir edip durduğu kısımları parçalıyor ve sokağın doğurmasına izin veriyorduk.

Bir düşünün, elinize tanrısal bir varlığın (tanrı diyemiyoruz, çünkü müritleri yoktu) oyuncak bebeği geçse ve siz bununla her fırsatta dalga geçseniz başınıza kötü bir şeyler gelmez miydi? Bu oyunda Acının Kadınını kızdırmanın yollarından biriydi ve bu yüzden sizi sonsuza kadar içinde tutmak üzere tasarlanan bir labirente gönderirdi. Olur da bu labirentten çıkmayı başarır ve kendisini bir kez daha sinirlendirirseniz oyunu kaybederdiniz.

Oyunun cevabını aradığı temel “bir insanın doğasını ne değiştirebilir” sorusu da dahil olmak üzere soyut ve felsefi kavramların vücut bulmuş hallerini Planescape dışında bir evrende sorgulamak mümkün olmaz, doğal durmazdı. Chris Avellone’un anlatacak çok fazla şeyi vardı ve Planescape’in sunduğu tüm potansiyeli inanılmaz biçimde kullanarak bu hikayeyi ölümsüzleştirmeyi başardı.

Diğer oyunlar iddia eder, Planescape: Torment yapar

Artık neredeyse tüm oyunların basın bültenlerinde aynı cümleye rastlamak mümkün: “Verdiğiniz kararların sonucunu sonuna kadar hissedeceksiniz, yaptığınız her şey bir şeyleri etkileyecek ve oyunun gidişatını değiştirecek”. Bu cümleye o kadar alıştık ki artık oyunların bunu yerine getirip getirmediğini bile sorgulamaz olduk. Oyunların bizi yönlendirdiği suni kararları kendimiz vermişiz gibi sevindik yeri gelince, iki farklı seçimin de bizi aynı noktaya çıkardığını fark etmedik çoğu zaman.

Planescape: Torment ise şimdiye kadar bir oyunda gördüğümüz en çeşitli karar verme mekanizmasını sunuyor ve kişisel yeteneklerimiz doğrultusunda oyunun gidişatını daha önce aklımıza bile gelmeyecek şekillerde etkilememizi sağlıyordu. Öyle ki kelimenin tam anlamıyla sadece konuşarak bir düşmanı kendisini öldürmeye ikna edebiliyorduk. Söylediğimiz yalanlar sayesinde durumu kontrol altında tutabiliyor, karşımızdakileri iyi veya kötü yönde manipüle ederek bize yardımlarının dokunmasını sağlayabiliyorduk. Dünyalar çirkini bir cadıyı güzel olduğuna inandırmak da mümkündü, Pratik enkarnasyon karşısında baskın çıkıp (eğer 21+ intelligence ve wisdom sahibiysek) savaşmamıza gerek kalmadan özümsemek de. Ravel ile karşılaşmamızdaki diyalog seçimleri ve tüm grubun bir şekilde bu diyaloglara aktif olarak katılması unutulmaz anlardan biriydi örneğin.

Verdiğimiz kararlar bize ağırlığını yaşatıyordu. Kurukafalar Sütunu’na soru sorarken birşeylerden vazgeçmemiz gerektiğini biliyorduk, ama bunun o ana kadar sağ kolumuz, neşemiz olmuş olan Morte olacağı belki aklımıza bile gelmiyordu. Keşke o ikinci soruyu sormasaydım dedirten tarzda kararlardı bunlar. Fall-from-Grace veya Annah’ı kurban verirken elimizden bir şey gelmemesinin verdiği çaresizlikti bu kararların yükü. Sevdiklerimizi bir anda kaybedilme ihtimali, ölmemesi gerekenlerin acı içinde ölüşünü seyretmek zorunda kalmanın kaçınılmazlığıydı. Biz güya günahlarından pişman olan, çektirdiği acıların kefaretini ödemek isteyen biriydik. Tekrar kötü olduğumuzu hissetmek tüm bu plana ters düşüyordu ama işte bunlar hep bizim verdiğimiz anlık kararların birer sonucuydu.

Kahraman dediğin oyunun yarısıdır

Planescape: Torment’te ne kulede hapsolmuş prensese ulaşmaya çalışıyorduk, ne de dünyayı yok olmaktan kurtulmaya. Ortada Sarevok Anchev gibi gerçek bir kötü adam da yoktu mesela, savaşımız bizzat kendimize karşıydı. Aslına bakarsanız ortada kurtarılması gereken hiçbir şey yoktu ki. Biz sadece ölmek istiyorduk. Biz bir kahraman bile değildik, zaten geçmişe dair aklımızda hiçbir şey yoktu. Güçlü müyüz, tanrı mıyız, zamanında kimlere nasıl acı çektirmişiz en ufak bir fikrimiz yoktu. İstediğimiz tek bir şey vardı. Ölmek. İşte Planescape: Torment böyle bir kahramanın hikayesiydi. Kahraman bile olmayan, sadece ölmek isteyen bir kahramanın hikayesi.

Zaten Planescape ortamı da daha önce söylediğim gibi bu tür zıtlıkların vücut bulmuş hali değil miydi? Siz hiçbir kahramanın ölmeye çalıştığını gördünüz mü? Çokluevrenin her yerine açılan kapılara ev sahipliği yapan, aynı anda hem hiçbir yerde, hem de her yerde olan şehirlere tanık oldunuz mu? İsmi Acının Kadını olduğu halde kadın olmayan, hatta insan da olmayan, hatta tanrı da olmayan, tapılamayan ama tapılacak derecede gücü elinde tutan bir varlık tanıdınız mı? Bedensel değil de zihinsel ve bilgisel hazlara hizmet veren bir genelevin varlığı aklınıza gelmiş miydi hiç? Bir insanın faniliği vücudundan ayrılıp fiziksel bir biçim kazanabilir miydi başka yerlerde? İşte biz bu zıtlıklar içinde yolunu bulmaya çalışan bir hiçkimseydik ama bir o kadar da önemli bir yere sahiptik.

Yan karakterlerin gücünü hafife almamak lazım

Bence iyi RYO dediğin ana kahramanları kadar gerçek anlamda kişilik sahibi olan, akılda kalıcı yan karakterlerle ön plana çıkan oyun olmalı. Mesela ben Icewind Dale’i pek fazla beğenmem, bunun da sebebi çok fazla aksiyona odaklı oluşundan çok duygusal bağ kurabileceğimiz yoldaşlarımızın olmamasından kaynaklanır. Bazı oyunlar bu bakımdan biraz daha şanslıdır, çünkü kullandıkları evren zaten kendi kahramanlarını yaratmıştır ve bunlarla karşılaşmak oyunun en güzel anlarından biridir (Baldur’s Gate oynarken Drizzt Do’Urden ile yolların kesişmesi gibi). Ama daha da öne çıkanlar, sıfırdan bu tür karakterler yaratan oyunlardır işte. Bugün Baldur’s Gate dendiğinde akla gelen ilk şeyin Minsc ve hemstırı Boo olması bir tesadüf değil. Witcher’da Triss ve Yenefer’in varlıkları, Dragon Age’deki unutulmaz Morrigan, Mass Effect’teki Garrus yer yer ana karakterin bile önüne geçmeyi başaran isimler mesela. Ama yaratıcılık bakımından Torment ile kapışabilirler mi derseniz gelin size birkaç yol arkadaşından bahsedeyim de kararı kendiniz verin.

Sizi Dak’kon ile tanıştırayım. Dak’kon içinde yaşayan halkın odaklandığı düşüncelerle bir arada tutulan, soyut kaostan oluşma Limbo’dan geliyor. Şehri bir arada tutan şey bu irade gücü, bu düşünce birliği. Dak’kon günün birinde Zerthimon’un öğretilerine şüpheyle yaklaşmaya, sorular sormaya başlıyor. Bu sorgulama şehrin duvarlarını yerle bir ediyor ve halkının varlığı tehlikeye giriyor. Ve biz daha sonradan Nameless One’ın önceki enkarnasyonlarından birinin Dak’kon’u kurtardığını ve yaşamını bize borçlu olduğu için de onu bir nevi esir aldığını öğreniyoruz. Şu okuduklarınızı bir düşünün. Düşünce gücüyle ayakta kalan bir şehir ve soru sormaya başladığı için yıkıma yol açan bir adam: Dak’kon.

Bir büyücü düşünün. Kendini ateşe ve ortalığı yakmaya, insanları yakarak öldürmeye kaptırmış bir adam. Bu canice davranışları karşılığında diğer büyücüler onu ironik biçimde cezalandırmış ve onu Ateş Elementi Düzlemi için iletken haline getirmişler. Normalde anında yanarak kül olması gerekirken Ignus hayatta kalmış ve yarı koma halinde, vücudu hiç sönmeyen alevlerle kaplı halde yanmaya devam etmiş. Ateşe olan saplantısı sonucunda kendisi ateşe dönüşen bir büyücüyü başka nerede görebilirsiniz?

Vhailor kendini davasına o kadar adamış ki öldüğünün farkına bile varmamış. Cesedi çoktan çürüyüp gitmiş ama ruhu zırhının içinde varlığını sürdürmeye devam etmiş, çünkü ölümünü veya bedenini aklına bile getirmemiş. Bu çokluevrende adalete teslim edilmesi gereken onca suçlu varken bu kadar basit bir şeyi düşünerek zaman kaybetmenin ne anlamı var ki? Sonunda Vhailor baştan beri olduğunu düşündüğü şey haline gelmiş: Adalet’in bizzat vücut bulmuş hali.

Cehennemden düşmüş bir succubus Fall-from-Grace. Succubus’lar normalde saf kaos ve saf kötülüğün bedene bürünmüş halleri; vücutları ve zihinleriyle her erkeği baştan çıkarma yeteneğine sahipler. Ama o diğerlerinden farklı. Bedeni zevkleri kendisine yasaklamış, Brothel for Slaking Intellectual Lusts isminde daha entelektüel zevkler vaat eden bir genelev açmış kendine. İçinde çalışanlar müşterileriyle fiziksel ilişkiye girmek yerine kendilerini onları tanımaya, böylece kendileri ve Düzlemleri daha iyi anlamaya adamışlar.

Neden bahsettiğimi anladınız değil mi? Kaldı ki daha Simpsons’ı seslendiren efsane Dan Castellaneta’nın hayat verdiği Nordom’dan söz etmedim bile. Kim ne yapsın şimdi düzen boyutundan gelen isyankar bir televizyonu. Kaosa maruz kalınca ne yapacağını şaşırmış ve kimliğine alışamamış bir televizyon. Arada bir “Düşünüyorum, öyleyse varım. Yani, sanırım.” diyen bir robot.

Anlayacağınız Torment sadece bir veya iki değil, tüm yol arkadaşlarıyla ön plana çıkan ve bunu “alın yanınıza bir büyücü, bir savaşçı, bir hırsız” veriyorum diyerek değil de tamamen orijinal karakterler ve geçmişlerle sunan bir oyun. İşte bu yüzden Torment bu kadar güzel, bu kadar özel.

Ve kapanışı kurgu ile yapıyoruz

Biz ölümsüzüz. İsimsiz Olan’ın ölebilme yeteneği yok. Bu yüzden olur da o anki yolculuğumuzda başarısız olursak oyun sonlanmıyor, sadece o seferlik başarısız olmuş oluyoruz. Geriye yepyeni enkarnasyonlar bırakıyoruz, iyisiyle, kötüsüyle… Ne kadar süredir hayatta olduğumuz, kaç kere yeniden doğduğumuz belli değil. Hatta eski enkarnasyonlarımızdan biri binlerce kez öldüğünü söylüyor, kimbilir o günden bugüne kaç bin kere daha ölmüşüz. Bu biraz bana Dark Souls’un döngüsünü hatırlatıyor. Orada Seçilmiş Olan döngünün bir parçası oluyor ve aynı şeyler tekrar tekrar yaşanıyordu. Bu sefer döngüler daha kısa, çünkü bu döngüyü yaşan tek bir kişi. Öylesine berbat bir kısır döngü.

Planescape: Torment bu ölümsüzlük / döngüyü tekrar yaşama mekaniğini oyuna öyle güzel yediren bir kurguya sahip ki, oyunu bitirdiğinizde, kendinizle yüzleşip neyin ne olduğunu anladığınızda, bir insanın doğasını neyin değiştirebileceğini öğrendiğinizde içinde bulunduğunuz kurgunun daha ilk dakikadan itibaren nasıl da ince ince işlendiğini fark edeceksiniz.

Son Söz

İşte biz bu okuduklarınız doğrultusunda Planescape: Torment’i bu kadar övüyoruz. İnanın pek fazla detaya girmedim yazıda, bu gördükleriniz buzdağının sadece görünen ucu. İşte bu yüzden oyun hakkında yüzlerce sayfalık kitaplar yazılabiliyor, bu yüzden girdiğimiz ortamlarda Torment’i hararetle savunuyor, oyunu oynamamış olanları da bu hisleri yaşamaya davet ediyoruz. Biliyorum sonuçta ortada grafiksel olarak yaşlanmış bir oyun var, sıfırdan başlaması da hiç kolay değil. Ama ah işte o eşiği bir geçseniz var ya… Hele ki fantastik edebiyat seviyorsanız, uzun yazılar sizi sıkmak yerine keyiflendiriyorsa o zaman Numenera öncesinde ne yapıp ne edip Torment’i bitirmenizi öyle bir şiddetle öneriyorum ki aklınız durur :)

İLGİLİ BÖLÜMLER