YAZAN Utku Çakır

Anlatma, göster.

Oyunlarda hikaye anlatımının en büyük alt kategorilerinden biri, çevresel hikaye anlatımıdır. Edebiyattaki “anlatma, göster” düşüncesinin oyunlardaki yansıması olan çevresel hikaye anlatımı, aslında temel olarak basit bir tasarıma dayanıyor. Bu anlatım türünün amacı oyuncuya oyun dünyasıyla ilgili arka plan bilgilerini ve hikaye detaylarını bölümlerin çevre dizaynlarına yedirilmesiyle aktarılması.

Yüzeysel gözüken, derin dünyalar

Left 4 Dead’i düşünün. Yüzeysel olarak baktığımızda bize oyunun hikayesi, karakterlerin içinde bulunduğu durum ve dünyanın genel halini açıklayıcı çok az bilgi veriliyor. Oyun arada sırada diyaloglarla karakterlerin içinde bulundukları korkunç olayın üzerilerindeki etkisi ve dünyanın halini bir nebze olsa da oyunculara aktarmaya çalışıyor. Her bölümde işlenen hikaye, temel olarak A noktasından B noktasına gitmek olduğu için de, ortada zaten anlatacak detaylı bir hikaye yok.

Left 4 Dead’in hikaye anlatımında parladığı noktaysa, her bölüm arasında sığındığımız güvenli odaların duvarlarındaki yazılar. Oyunun zaten neredeyse var olmayan hikayesinin anlatımı da doğal olarak oynanış esnasında olabilecek en düşük seviyedeyken; bu dünyanın içine düştüğü hal, hikayenin arka planı, asla tanışmadığımız ve tanışmayacağımız diğer insanların hayatlarından küçük kesitler, güvenli odaların duvarlarından bizlere aktarılıyor.

“No Mercy” bölümünün, dördüncü kısmında nihayet üç bölümdür ulaşmaya çalıştığımız hastaneye geliyoruz ve güvenli odanın kapısını açıp, cehennemi karşılamadan önce duvardaki bir yazı gözümüze çarpıyor: “Hastane zombilerle dolup taşmış!” Bu küçük yazı, oyunu bir an önce bitirmek ve tek amacı saniye/zombi kesimi yüzdesini yüksek sayılarda tutmak isteyen oyuncular için pek bir şey ifade etmese bile, biraz da olsa oyunun dünyasıyla ilgilenen oyunculara çok tatlı bir hediye veriyor.

Yine aynı bölümün son kısmında, zombi akınına karşı helikopteri beklerken yaptığımız cesurca savunma esnasında, duvardaki küçük bir grafiti dikkatimi çekiyor: “Hiçbir zombi Şikago Ted’den kaçamaz!” Şikago Ted kim? Bilmem. Bunu bilmem de gerekmiyor. Left 4 Dead bize Şikago Ted’in kim olduğunu öğretmek, derin karakter gelişimini anlatmak istemiyor. Left 4 Dead bize, şimdi ekibimizin savunduğu bu çatıda, bir zamanlar oldukça sağlam bir Ted olduğunu ve bu arkadaşın büyük ihtimalle bir ton zombi öldürdüğünü anlatmaya çalışıyor. Oyun boyunca çevreye eklenen bu küçük hikaye parçacıkları, oyuncuya, dünyanın kendi karakterleri etrafında dönmediği ve kendilerinin dışında bu korkunç felaket sonrası dünyada yaşayan başka insanlar olduğunu aktarıyor.

New York’un anlattığı hikayeler

Geçen sene çıkan The Division, oyuna ayırdığım ilk birkaç saat sonrasında beni kendisine hapsedemediği için rafıma kalkan oyunlardan biri olmuştu. Kendisiyle ikinci buluşmam yıl sonuna doğru eklenen yeni genişleme paketlerinden sonra oldu. Her ne kadar hikayesi ve çatışma mekanikleri ortalama olsa ve beni içine çok çekemese de, bir şeyi fark ettim: The Division’ın ustalıkla sunulan çevresel hikaye anlatımı beni oyunu sıkıcı oynanış mekaniklerini göz ardı ettirmeme yetiyordu.

The Division, birçok oyunun dengesini kurmakta zorlandığı bir konunun üstesinden ustalıkla gelmişti: Çevresel hikaye anlatımının aşırılaşmaması ve inandırıcılığını kaybetmemesi. Buna en çok yardım eden faktör, oyunun hikayesinin oldukça yere basan ve gerçek olma ihtimali yüksek olmasıydı. The Division da, ana hikayedeki bu gerçekçiliği, oyun dünyasına yerleştirdiği küçük hikaye parçacıkları ve mizansenlerle başarılı bir şekilde destekledi.

Size The Division’da hiç unutamadığım bir sahneyi anlatayım. Ana görevle ya da bir yan aktiviteyle alakası olmayan bir binanın girişini gözüme kestirdim. Binadan içeri girdiğimde, yukarı kata çıkan merdivenlerin girişinin koltuklarla desteklendiği gözüme çarptı. Demek ki birileri yukarı çıkılmasını istemiyor diye düşündüm. Koltukların üzerinden atladıktan sonra, soldaki ilk daire girmeye karar verdim. Dairenin kapısı kırılmış ve duvarda mermi izleri vardı. Kapıyı açıp içeri girdiğimde, holün sol tarafından mutfağa doğru uzayan bir kan izi gördüm. Bu izi takip edip mutfağa geldiğimde ise beni yerde yatan bir ceset karşıladı. Bu küçük hikaye, ev sahiplerinin odasına girdiğimde ise daha da anlam kazandı. Yerlerinden çıkmış elbiseler ve etrafa saçılmış elbiseler, bunun bir soygun olduğunu düşündürttü. Eve girmeye çalışan soyguncular, ev sahibinin direnmesine rağmen kapıya ateş ederek kilidi kırmış ve çıkan arbedede yaralanan ev sahibi mutfağa kadar sürünerek gitmiş ve buzdolabının yanında soyguncular tarafından infaz edilmişti. İşte bu küçük mizansen ve önemsiz gibi gözüken hikaye parçacığı, The Division’ın gerçekçiliğini en üst seviyeye getiren en önemli faktördü. Ve en güzel yanı da, bu çevresel anlatımın tam kıvamında olmasıydı.

Birçok oyunda deneyimlendiğim en büyük hikaye anlatım hatalarından biri, çevresel anlatımın gereğinden fazla faktörlerle desteklenmesi. Yukarıda verdiğim The Division örneğini mahvedecek bir unsur, buzdolabının yanında ölmeyi bekleyen ev sahibinin, son nefesini vermeden önce telefonuna kaydedeceği bir veda ses kaydı veya kızı için yazacağı ve onu ne kadar sevdiğini anlatan bir mektup olabilirdi. Ama benim şahit olduğum mizansen, o adama böyle “zarif” bir biçimde ölme şansı vermediği için bu kadar başarılıydı. Ben o buzdolabının yanında infaz edilen adamın neden öldürüldüğünü, kızını sevip sevmediğini, iyi bir adam mı yoksa kötü biri mi olduğunu asla bilemeyeceğim. Ve bunu bilmek de istemiyorum. Oyun bu çevresel anlatımı benim boğazımdan içeri zorlamak zorunda değil çünkü bazı sorular cevapsız kalmalıdır.

İskeletlerle dünya yaratmak

Fallout 4 çevresel hikaye anlatımında oldukça başarılı bir oyun. Oyundaki sevdiğim mizansenlerden birine, rastgele girdiğim harabeye dönmüş bir barda denk gelmiştim. Boylston Club adındaki bu bar, dekoru ve tasarımı nedeniyle bana kalburüstü müşterileri olan bir erkekler klubü havası vermişti. İşin ilginciyse, ellerindeki alkol şişeleriyle koltuklarda oturan iskeletlerdi. Tezgahın arkasında bulduğum not, bu hazin hikayeye açıklık getirmişti: Bombalar düştükten bir hafta sonra bu felaket sonrası dünyada yaşamak istemeyen müşteriler, bir araya gelip bir intihar paktı kurmuşlardı. Alkollere atılan zehirler de işin geriye kalanını yapmıştı.

Tabii bir yandan Falout 4’ün çevresel hikaye anlatımı konusunda başarısını överken, aynı zamanda başarısız olduğu bir konuya da değinmeden geçmem mümkün değil. Her ne kadar Fallout 4’ün çevresel hikaye anlatımı mizansenleri kendi içlerinde oldukça başarılı ve iyi tasarlanmış olsa da, sıkıntı Bethesda’nın bu mizansenleri her yere serpiştirmesiydi. Her evin, her harabenin, her küçük barakanın bir hikayesi olmak zorunda değil.

Bethesda’nın çevresel hikaye anlatımı, etrafa bir iskelet ve iskeletin etrafına obje yerleştirip Bakın bu adam balık tutmayı seviyormuş, bakın bu adam evin kilidini açmaya çalışıyormuştan ibaret olduğu için, arka plan hikayelerinin etkisi, oyunda ilerledikçe azalmaya başladı. Her şeyin fazlası zarar denilir ya, çevresel hikaye anlatımının da fazlası zararmış meğerse...

Tembellik mi becerisizlik mi?

Çevresel hikaye anlatımı, nükteli bir şekilde yapıldığı zaman değerlenir. Kişisel olarak oyunların hikaye anlatımlarında en rahatsız olduğum detaylardan biri, sağa sola yerleştirilen notlar ve ses kayıtları. Sizce de, peşinde koştuğumuz ana düşmanın, hikayede herhangi bir görevi olmayan rastgele bir karakterin veya oyun dünyasında bin yıl önce yaşamış efsanevi bir büyücünün oyun dünyasına rastgele bir şekilde dağılmış günlüğünün sayfalarını teker teker bulmak, oyunun büyün atmosferini mahvetmiyor mu? Kendisi mi günlüğünün sayfalarını teker teker yırtıp etrafa mı dağıttı, o yapmadıysa hangi işsiz bunları buraya koydu? Aynı sıkıntı ses kayıtlarında da geçerli. Birçok oyun, hikayenin arka planını karakterlerin monologları veya diyaloglarının kaydedildiği vokal parçacıklarla anlatma gafletine düşüyor. Oyun dünyasının öbür ucundaki profesörün, ana düşmanla ilgili düşüncelerinin bu odada ne işi var? Ses kayıtları ve notlar, mizansenleri destekleyici bir görev görmeli, tam tersi değil.

Çevresel hikaye anlatımı, yazının başında bahsettiğim “anlatma, göster” düşüncesinin oyun dünyasındaki temsilcisi olacakken, yapımcıların tembel bir şekilde yazı ve ses kullanarak aktardıkları hikaye dökümleri, ne yazık ki çevresel hikaye anlatımını bu düşüncenin bir antitezi haline getiriyor. Bana bir karakterin yazdığı, Kral’ın neden kötü olduğunu ve insanları infaz ettirdiği günlük sayfasını anlatma; bana o dünyanın sokaklarında gezerken asılan ve boynuna etrafına koyulan tahta plakta “Kral’ın emri tarafından infaz edilmiştir,” yazısı yazan karakterler göster.

 

Oyungezer'i beğendiniz mi? Biz de size karşı boş değiliz.