God of War'da Sadece Tanrılar Değil Kamera Açıları Da Değişiyor

YAZAN Eser Güven

God of War çok farklı bir deneyim sunmaya hazırlanıyor

God of War bildiğiniz gibi tertemiz bir başlangıç yapacak ve Kratos oğluyla birlikte kendisini Nors mitolojisinin kucağında bulacak. Oyunun direktörü Cory Barlog ise oyunda değişen tek şeyin tanrılar olmadığını, yepyeni bir oynanış deneyimi ve değişen kamera açılarına da hazır olmamız gerektiğini söylüyor. Eurogamer sitesi Barlog ile uzun ve detaylı bir röportaj yapmış ve kendisinden oyunun kamera sistemi ile ilgili ilginç yeni bilgiler öğrenmiş. Biz de Balrog'un cevaplarından önemli gördüğümüz kısımları sizin için derledik.

Barlog oyundaki kamera geçişleri ile ilgili soruya verdiği cevapta, oyunun kamera sisteminin yeni God of War'un hikaye anlatımına uygun olarak belirlendiğini üzerine basarak vurgulamış. "God of War sinematik kameralarıyla meşhurdu; hani kamera geri çekilir, görüntü uzaklaşır, daha geniş bir alanı görürsünüz. Ama yeni oyunda daha kişisel bir hikaye anlatmak istiyoruz, bu yüzden de kamera açılarının uzaklaşmak yerine yakınlaşmasının daha ilgi çekici olacağını düşündük.

Bir filmi film yapan şey kamera geçişleri ve bu geçişlerin birbiriyle nasıl iletişim kurduğudur. Ama oyunlar farklı. Bizim aslında bunu yapmaya ihtiyacımız yok. Yapıyoruz, çünkü bu alışık olduğumuz bir dil. O kadar alışmışız ki asıl zor olan bu yöntemi kullanmamak oluyor ama ben bu zorlukla yüzleşmek istiyorum. Uzun zamandır bunu yapabileceğim bir proje arıyordum ve God of War da işte o proje. Aslında buna karşı çıkanlar da oldu ama bu işteki en iyi ekiplerden birine sahip biri olarak söyleyebilirim ki sanırım hepsi de bu çılgın fikri denemek istiyorlar."

Yani kısaca özetlemek gerekirse oyunda hiçbir zaman kamera farklı bir yere geçiş yapıp da size başkalarının ne yaptığını göstermeyecek. E3'te izlediğiniz fragmanda elbette oyundaki farklı kısımlardan yerler gösterdiğimiz için düzenleme yapmak zorunda kaldık. Ama gerçek oyunda böyle olmayacak. Bu her saniye Kratos'un ekranda olacağı anlamına gelmiyor, arada yüzümüzü başka tarafa dönmemize neden olacak şeylerle karşılaşacağız ama hemen geri dönecek ve Kratos'un da bu baktığımız şeyin merkezinde olmasını sağlayacağız.

Bunu şöyle anlatmaya çalışayım. Diyelim ki Grand Canyon'a gittiniz, manzaranın mükemmel olması için arkanızda bir vinç kamerası olması, arkadan ve yukarıdan çekim yapması gerekmez. O açı kartpostallar için. Normalde ise kanyonun kenarına kadar gelirsiniz, etrafa bakarsınız ve gördüğünüz manzara karşısında hayranlık duyarsınız. İşte sanırım bunu biz de yapabiiriz. Sahneyi Kratos'un gözlerinden görebilir ve hayranlık duyabiliriz.

Önceki oyunlarda mesela çok büyük düşmanlarla karşılaştığımızda kamera iyice geri çekilir ve o büyüklüğü görmemiz sağlanırdı. O dev yaratığın, dev tanrıların karşısında ufacık kalırdık ya. Barlog'un bu yeni fikrine göre önceki oyunlarda orta büyüklükte sayılabilecek düşmanlar veya yapılar karşısında bile bu sayede kendimizi küçük hissedeceğiz.

Barlog diyaloglar veya dünyadaki meydana gelen olaylar sırasında kamera kontrolünün oyuncuda olmasının, oyuncunun önemli şeyleri kaçırmasına neden olmayacağını da söylemiş. Bunu bir bakıma arena tiyatrolarına benzetmiş hatta. "Bu tiyatroları izlerken o anda neye isterseniz ona odaklanabilirsiniz, sonuçta bu deneyimi yaşayan kişi bizzat sizsiniz. Bakmadığınız tarafta birşeyleri kaçırırsanız bu sorun değil ki, bunları görmek için başka fırsatlarınız da olabilir. Zaten kontrolün daima oyuncunun elinde olacağını söylemiyorum. Başlangıçta düşüncemiz bu yöndeydi ama bazen oyuncuları görmelerini istediğiniz şeye doğru yönlendirmeniz gerektiğini fark ettik. Ama bunu oyunculara özgürlük hissini vererek yapacağız ve tüm bunları gerçek zamanlı olarak yaşıyormuş gibi hissedecekler. Zaten oyunların güzelliği de burada, her şeyin gerçek zamanlı gerçekleşiyor olması."

Barlog klasik God of War formülünde yaptıklarını değişikliklerin kendisini ve ekibini mutlu ettiğini belirtmeyi de ihmal etmemiş. Örneğin fragmandaki dev su yılanı vardı ya hani, herkes onun Kratos'un düşmanı olacağını düşünüyordu ama fragmanın sonunda resmen sürprizle karşılaşmıştık. Nors mitolojisinde World Serpent olarak bilinen Jörmungandr, aslında Loki'nin çocuklarından biri ve baş düşmanı da Thor :) Bu bilgi de muhtemelen oyunda ilginç şeylerle karşılaşacağımızın habercisi aslında. "İnsanların fragmanı izlerken verdikleri tepkileri, "ne, nasıl yani" deyişlerini seyrettim ve aldığımız bu riskin olumlu tepki alması gerçekten de harika bir histi. Aslında yaptığımız her şeyin temelinde değişim var. Drama dediğiniz şey karakterlerin değişimiyle ortaya çıkar. Eğer karakterler hep aynı kalır, hiçbir şey değişmezse seyredecek bir şey de yok demektir."

Cory Barlog'un yeni God of War oyunuyla ilgili fikirleri gerçekten heyecan verici. Kendisi daha önce de Kratos'un kılıçlarından neden vazgeçtiklerini açıklamıştı ve bu tür değişimler başlarda tepki alsa da oturup azıcık düşündüğünüz zaman kendisine hak vermemek elde değil.

İLGİLİ BÖLÜMLER