YAZAN Utku Çakır

Bağımsız oyunlarda ne arıyoruz?

 Oyungezer Online’da bağımsız oyunları çok seviyoruz. Onları oynuyoruz, hakkında uzun yazılar yazıyoruz, ödüller veriyoruz. Oyun dünyasında adını duymadığım bir bağımsız oyunun, sürpriz bir şekilde elime düşüp beni kendisine hayran bırakması kadar tatmin edici bir şey yok. Bağımsız oyun severler de eminim ki bu konuda bana katılacaklardır. 

Milyonlarca dolar bütçesi olan, reklam kampanyaları hedef kitle araştırmalarının sonuçlarına göre ince ince işlenen bir devasa AAA oyunuyla; Krakov’da bir bodrum katında ufak bir ekibin 5 yıllık emekleri sonucu ortaya çıkardıkları oyun nasıl oluyor da kapışabiliyor? Bunun birçok sebebi var aslında, ben de yıllardan beri bağımsız oyunlara gönül veren biri olarak bu yazıyı kaleme –ya da klavyeye- almak istedim. Ben bir bağımsız oyunda neler arıyorum? Gelin bakalım.

1- Eşsiz sanat tasarımı

Görsellik oyunların en büyük kozlarından biri. Bundan dolayı, jenerasyonlardan beri konsol üreticileri yeni konsollarını tanıtırken ilk olarak grafik kalitesinin ne kadar gelişmiş olduğundan bahsetmiştirlerdir. AAA oyunlar sinematik fragmanlarında yeni grafik motorlarının yapabileceklerini gösterirler. Mount & Blade 2: Bannerlord üstüne yüksek lisans tezimi yazarken yaptığım araştırmalarda da, normal oyun severlerin bir oyunda ilk baktıkları detayın her zaman grafikler olduğunu görmüştüm. Bu durum bağımsız oyunlar için de geçerli.

Cuphead

Küçücük bir ekipsiniz, arkanızda milyonlarca dolarlık bir pazarlama makinesi yok. İnsanların ilgisini nasıl çekeceksiniz? İlk bakışta, sizi oyun türünüzden yargılayan ve aman bundan oynadık zaten diyen oyuncuların ilgisini nasıl çekeceksiniz? Tabii ki kendinize has, eşsiz sanat tasarımınızla. 2017’de bu konuyu tam 12’den vuran iki oyun var: Cuphead ve Ruiner. Bu iki oyunu oynamadıysanız bile isimlerini duyduğunuzda aklınızda görselleri canlanıyordur. Cuphead’in 1930’ların çizgi film tarzı, Ruiner’ın siyah ve kırmızı ile süslenmiş cyberpunk geleceği... Akılda kalıcı bir sanat tasarımı bağımsız oyunların olmazsa olmaz özelliklerinden biri.

2- Eşsiz oynanış mekanikleri

Grafikleri hallettik, oyunun kendine ait bir görsel dili var artık. Şimdi sıra işin biraz da kapalı kapılar ardında kalan, oyuncuların oyun ellerine geçtikten sonra keşfedeceği şeyde, yani oynanış mekaniklerinde.

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch’i benim için 2017’nin en iyi üç oyunundan biri yapan en önemli özelliği, hikâye anlatımını 15-20 dakikalık parçalara bölmesi ve her parçacık için farklı bir oynanış mekaniği sunmasıydı. Birinde elimizde uçurtmayı uçuruyorduk, diğerinde klasik bir yürüme simülasyonu gibi A noktasından B noktasına gidiyorduk, bir başkasında da çizgi romanın içine girip, kare kare anlatılan hikâyede yaşananları canlandırıyorduk. Bu dinamik oynanış çeşitliliği her bağımsız oyunda bu kadar fazla olmak zorunda değil ama bir bağımsız oyunun dikkat çekmesi için kendine has ya da en azından tutmuş bir mekaniği kendine göre yorumladığı bir oynanış mekaniğine sahip olması gerektiğini düşünüyorum. Tıpkı Transistor’ün dövüş mekanikleri ya da Thumper’ın oyuncu etkileşimiyle ortaya çıkardığı ses efektlerinin, oyunun korku ve dehşet verici görsel anlatımını desteklemesi gibi.

3- Oyunlara farklı bir bakış açısı getirmek

“Dark Souls gibi,” ya da “Roguelike” oyunlar gördüğümüzde, bunlara “çakma” demek, yaratıcı süreci anlayamamaktan gelmektedir. İlham almak ve iterasyon yapmak yaratıcı sürecin en önemli çıkış noktalarından ikisidir. Her oyun farklı bir şey yapmak zorunda değil. Farklı bir türe yol açan ya da oynanış dinamiği getiren oyunlar her zaman oyun tarihi sayfalarında kendilerine ait paragraflar bulmuşlardır. Fakat genel olarak oyunları, oyunlarda hikâye anlatımını, oyunların bizim için ne anlama geldiğini farklı bir bakış açısı ile alabilen oyunlarsa son zamanlarda sıklıkla karşımıza çıkmaktalar ve bu beni çok mutlu ediyor.

Her Story

Her Story gibi, hikâye anlatımını oyuncunun karşısına bin parçalık bir yapboz gibi atan bir oyun bu konuda verebileceğim en güzel örnek olur herhalde. Ya da Stanley Parable’ın yapımcısının diğer oyunu The Beginner’s Guide. Oyun yapımını anlatan oyun kisvesi altında yapımcı David Wreden kendi yaşadığı iç burkan hikâyeyi anlatıyordu. Peki ya kanserden kaybettikleri çocuklarının anılarını ölümsüzleştiren Ryan ve Amy Green çiftinin asla unutamayacağım eserleri That Dragon, Cancer’a ne demeli? Buna Life is Strange oyun mu değil mi yazımda da bahsetmiştim: Oyun dünyası birçok farklı türden, birçok farklı alt türden; her kültürden insanlara hitap eden yapımlarla dolu ama biz ne yazık ki oyun dünyasının bu çeşitliliğini kutlayacağımıza sevmediğimiz oyunları ve oyun türlerini toprağın altına gömmeye çalışıyoruz

4- Cüretkar olabilmek

Oyun dünyası bizi her türlü evrene, her türlü fantezilerimize ve sapkınlıklarımıza götüren bir portal. Yeri geldi mi kaleden prensesi kurtarıyoruz, yeri geldi mi felaket sonrası bir dünyada bir elimizde altıpatlar, yanımızda küçük bir kız hayatta kalmaya çalışıyoruz. İnsanları öldürüyoruz, dünyaları inşa ediyoruz, dünyaları yıkıyoruz, işkence ediyoruz, işkence ediliyoruz ama nedense iş bazı konulara geldi mi, yukarda da bahsettiğim gibi, gücü çeşitliliği olan oyun dünyası birilerinin hop bu sınırı geçme diyen kızgın suratını karşısında buluyor.

Gone Home

Cüretkarlık tıpkı filmler, romanlar, tiyatro oyunları gibi birçok sanat eserinin en büyük kozlarından biri. Bağımsız oyun yapımcılarının, büyük şirketler gibi tatmin etmeleri gereken hisse sahipleri ve satmaları gereken 10 milyon kopya gibi dertleri olmadıkları için de bu cüretkarlığı sonuna kadar kullanabilme şansları var. Gone Home gibi. “Trajik lezbiyen” çift konsepti ne filmlerde ne de oyunlarda yeni değil. Fakat Gone Home’da büyük tepki çeken bu durum, nedense bir AAA oyun Prey’de kendine yer bulduğunda pek konuşulmadı (Not: Prey’i kadın Morgan olarak oynarsanız oyundaki aşk yan hikâyesindeki sevgilinizin cinsiyeti kadından erkeğe değişmiyor. Bu yapımcı Arcane’in bilinçli bir kararıydı). Life is Strange: Before the Storm’da da aynı durum vardı, Chloe ve Rachel arasındaki ilişki gibi. Ya da Last of Us: Left Behind’da Ellie ve Riley’nin dost-sevgili arasında gidip gelen ilişkileri (Trajik lezbiyen hikâyeleri yeni değil demiştim değil mi?)... Cüretkarlık, yalnızca hikâyeye rastgele iki lezbiyen koymakla olmuyor elbette. Dikkatli bakın, yukarıdaki oyunlardaki karakterleri analiz edin ve ilişkilerindeki lezbiyenliği çıkarın. Ortada, zorlama olmayan ve çıktığında hem karakterin hem de hikâyenin tüm dengesini bozan bir durum göreceksiniz. Bu ve bunun gibi cüretkarlıklar bağımsız oyunların hem hikâyelerinde (Gone Home), hem hikâye anlatımlarında (The Beginner’s Guide) hem de oynanış mekaniklerinde daha sık yer etmesi gereken en önemli özelliklerinden biri.

Bağımsız oyunların gücü

Video oyun sektörü her geçen gün daha da büyürken, AAA yapımcıların bütçeleri her finansal takvimde ikiye-üçe katlanırken ve reklam kampanyaları ve oyunlar mekanikleşirken; evinde, küçük bir ofiste, Skype üzerinden toplanan dünyanın bir diğer ucunda 5-10 kişilik ekiplerle bağımsız oyun yapımcılarının başımızın üstünde yerleri var. Farklı deneyimler sunmak, oyunları yalnızca eğlendirici bir araç olarak görmeyip aynı zamanda dertlerini de anlatmaya çalışan ve eşsiz vizyonlarını ekranlarımıza yansıtan bağımsızlara selam olsun.