YAZAN M.İhsan Tatari

Glen Schofield oyunun yapım aşamasını anlatıyor

Son 10 yıl içerisinde çıkan en iyi korku oyunlarından biri hiç şüphesiz Dead Space’tir. EA’e kurban giden sayısız stüdyolardan biri olan Visceral Games’in 2008 senesinde bizlerle buluşturduğu oyun bugün hâlâ gerek grafikleri gerek hikâyesi gerekse de yürekleri ağızlara getiren canavarlarıyla kendisini soluksuz bir şekilde oynatmayı başarıyor (Dead Space fan detected).

Peki böylesine muazzam bir başarı nasıl yakalandı? Oyunun ilham kaynakları nelerdi? Yapım aşamasında hangi zorluklarla karşılaşıldı. İşte oyunun baş tasarımcısı Glen Schofield, Ars Technica adlı Youtube kanalının War Stories serisi için verdiği video röportajda tüm bu sorulara ve çok daha fazlasına açıklık getirdi. Biz de önemli kısımlarını sizler için çevirdik.

Tam bir bilimkurgu ve korku hayranı olan Schofield, Dead Space’i yaparken gelmiş geçmiş en iyi korku oyununa imza atmak için sıvamış kolları. Ve bu uğurda birkaç kuralı yıkıp yenilerini yazmaktan da geri kalmamış. Oyunu yapmaktaki en büyük amacının insanların ödünü koparmak olduğunu büyük bir tutkuyla belirtiyor ünlü yapımcı. Ama en az bunun kadar çok istediği bir şey varsa o da kafasında tasarladığı oyunun tıpkısının aynısını yapabilmek, kendi istediği şeyi ortaya koymakmış. Çünkü o güne dek hep başkalarının ondan istediği şeyleri yapmış. Ama artık sıra kendi stüdyosuyla kendi hayallerini gerçekleştirmekteymiş. (1:23)

Dead Space’i yaparken kendisine en çok ilham veren oyun Resident Evil serisiymiş. Özellikle de Resident Evil 4. Hatta Dead Space’i geliştirirken ekibine “Uzayda geçen Resident Evil yapacağız,” demiş, onlar da hemen anlamış tabii. Serinin dördüncü oyununun favori Resident Evil’ı olduğunu belirten Schofield, o yapımdaki gerilimi çok sevdiğini ve aynı atmosferi kendi oyununda da yaratmak istediğini belirtiyor. “Durmadan bir sonraki köşede ne çıkacağından korkup dururdum ama aynı zamanda da o köşede ne çıkacağını da görmek isterdim. Bu harika bir duyguydu,” diye açıklıyor duygularını. Ek olarak, ilk Resident Evil’da zombi köpeklerin pencerelerden içeri atlayıp bizi koridorda sıkıştırdığı sahneyi de unutamadığını ve hayatındaki en korkutucu anlar sıralamasında ilk beşe gireceğini söylüyor. (1:52)

Silent Hill oyununu da çok etkileyici bulduğunu söyleyen Schofield oyundaki kasabanın, ıslık sesinin, hemşirelerin ve bir anda değişip duvarlarından kanlar akan odanın da ilham kaynaklarından olduğunu belirtiyor. (3:05)

dead-space-003

Sinema cephesindeki en büyük ilham kaynağıysa bilimkurgu temalı korku filmleri, özellikle de Event Horizon olmuş. (3:24) Bir uzay gemisinin cehenneme dönüşmesi fikrini çok beğenmiş ve aynı bunun gibi bir şey yaratmak istemiş. Filmin en sevdiği yanı hikâye anlatımını karakterin ağzından değil de geri plandaki sahneler vasıtasıyla yapmasıymış. Örneğin bir sahnede baş karakterlerden biri kaptan köşkünde yürürken arkasında duvar aydınlanıyor ve ortaya kanlarla kaplı bir duvar çıkıyor ama karakter bunu fark etmiyor. (3:46) Schofield işte bu hissi tüm oyuna yaymak istemiş.

Çoğu yapımcının aksine Schofield ses tasarımına ve müziklere daha en başından itibaren önem vermiş. Bazı geliştiricilerin ses kayıtlarını en sona bıraktığını belirten ünlü yapımcı, çoğu zaman yeterli depolama veya hafıza alanları olmadığı için bu kısma yeterince önem vermediğini belirtmiş. İşin ilginç yanı, oyunda kullandıkları en korkunç seslerden biri bir tren ağında kaydetmeleri… San Francisco bölgesinde hizmet veren BART Train’in tünelde çıkardığı sesleri çok korkunç bulmuş ve bunları kaydederek oyuna yerleştirmişler. (4:47)

Korku oyunlarının en sevmediği yanının ateş ederken durmak zorunda kalmak olduğunu belirten Schofield bunu Dead Space ile değiştirmiş. Ek olarak düşmanların yerinin sabit olmasını da istememiş. Hani bazı oyunlarda bir kapıyı açtığınızda düşman saldırır, onu geçer ve ileride ölürseniz daha sonra aynı kapıyı açtığınızda o düşmanın orada olacağını bilirsiniz ya… İşte Schofield bunu değiştirmek istemiş. Böyle düşmanları havalandırma deliklerinden rastgele, Isaac’in durduğu yere göre otomatikman çıkmasını sağlamış. Üstelik bunu yaparken sadece duvarlardaki havalandırmaları değil, zemini ve tavanı da kullanmış. (6:48)

Bildiğiniz gibi Dead Space’in zamanına göre en yenilikçi ve ilgi çekici özelliklerinden biri ekran hiçbir gösterge olmaması ve ne kadar canımız kaldığını, mermi durumumuzu, oksijen stokumuzu vs Isaac’in sırtındaki ve silahlarındaki ışıklara bakarak öğrenmemizdi. Bu fikri nasıl uygulamaya koyacaklarını başlangıçta bir türlü bulamamışlar. Derken günün birinde bir dalgıcın tüpünde hava göstergeleri olduğunu görmüşler ve sorun kendiliğinden çözülmüş. Isaac’in hiç konuşmamasına da Half-Life 2’den esinlenerek karar vermişler. Isaac’in kendisine verilen her emre uyan biri gibi değil de Gordon Freeman gibi sessiz ve kendinden emin biri görünmesini, insanların kendisini onun yerine koyabilmesini amaçlamışlar. Ki HUD’ın olmaması da bu etkiyi güçlendirmek, Isaac’i içselleştirmemiz için yapılmış zaten.

Dead Space’te en çok önem verdikleri şeylerden biri de hem canavarların hem de Isaac’in uzuvlarının kopabilmesiymiş. Sırf bunun için her canavarın ayrı ayrı fiziksel modellemesini yapmışlar. Tabii Isaac’in de öyle. Çünkü kolunuza bir darbe aldığınızda sadece elinizin kopması gibi bir absürtlük görmek istemiyormuş Schofield. (19:06) Bu özellik tüm silahların dizaynını da değiştirmiş çünkü her birinin uzuvları koparacak şekilde ateş etmesi gerekiyormuş. Isaac’in her ölüm animasyonunun farklı farklı ve bazen de uzunca olmasının sebebi de yine bu uzuvların kopması sistemi sayesinde gerçekleştirilmiş.

dead-space-001

Ekibi oyunun yapımı süresince en çok zorlayan, aylarını alan, hatta neredeyse durma noktasına gelmelerine sebep olan şeyse uzay gemisinin içinde ansızın ortaya çıkıp bacağımıza yapışan ve bizi yerlerde sürükleyen devasa dokunaçmış. (10:53) İlk başta bunun sadece tek seferlik, korkutucu bir an olması düşünülüyormuş. Ama daha sonra Isaac’in boş durmayacağını, ateş etmek isteyeceğini düşünmüşler. Schofield bunun oyundaki en korkutucu an olmasını istiyormuş. Böylece Isaac’in bacağından yakalanışını, sırtüstü yere düşüşünü, çıkan sesi, sürüklenişini ve ateş edişini programlamaya koyulmuşlar. Ama istedikleri şey bir türlü olmuyormuş çünkü bunu yapmak cidden çok zormuş.

Schofield sonunda problemi tek tek ele alma yoluna gitmiş ve buna “katmanlı problem” adını vermiş. Böylece adım adım hareket ederek önce sadece Isaac’in bacağından yakalanışını programlamaya çalışmışlar. Bu bile başlı başına zormuş çünkü dokunaç da tıpkı diğer canavarlar gibi Isaac’in koridorun neresinde durduğuna göre, rastgele bir şekilde farklı noktalardan çıkıp onu yakalamaya çalışıyormuş. Neyse ki eninde sonunda bunu yapmayı başarmışlar. Bir kez bu sorunun üstesinden geldikten sonra sıra sırtüstü düşüşe ve çıkan sese gelmiş, sonra sürüklenmeye, sonra ateş etmeye… Onunla da kalmayıp elinizdeki silaha göre yerde sürüklenirken farklı şekillerde ateş etme animasyonları da programlamışlar.

Dokunacı oyuna eklemek için akıllarında olan birkaç fikri kesmeleri gerekmiş ve onları hiçbir zaman oyuna ekleyememişler. Schofield bunların ne olduğunu söylemiyor. Ama buna değdiğini düşünüyor. “Size neleri çıkardığımızı söyleyemem fakat umurumda değil. Çünkü o dokunaç gerçekten de çok havalı,” diyor sadece, kendinden memnun bir şekilde gülerek. (16:16)

dead-space-002

Schofield, oyunları DICE Award’a layık görüldüğünde kendini harika hissettiğinden söz ediyor. O sıradaysa aklından şu geçiyormuş: “O zaman Dead Space 2’yi de yapabiliriz.”

Visceral Games EA tarafından satın alınınca Glen Schofield ve Michael Condrey stüdyodan ayrılıp birlikte Sledgehammer Games’i kurdular. Ardından Activision’la anlaşıp Dead Space tadında bir Call Of Duty aksiyon oyunu tasarlamaya başladılar. Ancak Activision ileriki günlerde Jason West ve Vince Zampella’yı kovup Infinity Ward’un üstüne yatmakla kalmadı, Modern Warfare 3’ü yapma görevini de Sledgehammer Games’in üstüne yıktı ve aylardır geliştirdikleri aksiyon oyununu iptal etti. Ondan sonra da onları sadece Call Of Duty yapmaya ikna edip Advanced Warfare ve Call Of Duty World War II oyunlarını geliştirttiler. İşte bu, paragöz devlerin sektörün yetenekli ve tutkulu adamlarını nasıl köreltip seri üretime mecbur ettiğinin acı bir kanıtı…

Neyse ki Glen Schofield ve Michael Condrey geçtiğimiz günlerde Sledgehammer’dan ayrıldılar ve gözlerini yeni oyun fikirlerine çevirdiler. Umuyorum ki bu yetenekli, tutkulu adamdan daha fazla orijinal ve başarılı oyunlar görürüz ileriki günlerde. Çünkü videoyu izlerken (mutlaka izleyin) kendisini takdir etmemek elde değil.

Ars Technica’ya bu kıymetli söyleşi için teşekkürler.