Unreal Engine'in Arkasındaki İsim ile VR Hakkında Röportaj Yaptık!

Flak Cannon'ın mermileri, bugün duvardan böylesine zarif sekiyorsa, onun sayesinde.
YAZAN Onur Kaya

Flak Cannon'ın mermileri, bugün duvardan böylesine zarif sekiyorsa, onun sayesinde.

 OGZVR bünyesinde sizler için, hem oyun sektörü devlerinden hem de VR öncülerinden biri olan Tim Sweeney ile röportaj yaptık.

Peki Tim Sweeney kim? Bioshock’u oynadınız mı? Ya da Batman Arkham serisini? Borderlands? DMC? Gears of War? Mortal Kombat? Street Fighter V? Hepsini oynamış olmaya gerek yok, birini oynamış olsanız yeter, zira hepsinin büyük bir ortak noktası var; Unreal Engine ile yapılmış olmaları. “Zamanımızın en itibarlı ve en çok tercih edilen motoru” tabirini Unreal Engine için kullansak, sanırım abartmış olmayız. Pek çok alternatifi çıkmış olsa da kullanıcı tabanında Unreal Engine’i tahtından edebilen bir motor gelmiş değil. Tabiri caizse, daha iyisi yapılana kadar en iyisi o. İşte bu yazılım harikasının ardındaki isim, onun ilk iterasyonunu 2,5 sene harcayarak tek başına sıfırdan yazan, Epic Games’in kurucusu, Tim Sweeney. Sadece motoru yazmakla kalmamış, aynı zamanda Unreal, Gears of War ve Infinity Blade gibi muhteşem oyun serilerinin altına da imzasını atmış biri o. Garajında programcılık yapan bir makine mühendisliği öğrencisinden, oyun sektörünü şekillendiren 15 dev insandan biri olmaya giden yoldaki başarısını tabii ki, bir iş dehası olmasının yanı sıra yeniliklere de öncü olmasından alıyor. Bu tabii ki, VR piyasası üzerinden de çalışmaları olduğu anlamına geliyor; Epic Games’in UE4 kullanarak VR alanında yaptığı Bullet Train ve Showdown gibi işlere zaten aşinayız. Biz de madem UE4 takımının motorun bir kolunu VR’ın omzuna atmak gibi bir derdi var, her şeyin ardındaki ismin, piyasaya dair öngörülerini alalım istedik;

1)      VR’ın öncülerinden ve büyük destekçilerinden biri olarak sizce AAA bir VR oyunu için uygun zaman geldi mi? Eğer gelmediyse, böyle bir yapımın ortaya çıkması için daha ne kadar beklememiz gerekecek?

VR geliştiricileri olarak koşmadan önce yürümeyi öğrenmemiz gerek ve dürüst olmak gerekirse bizler daha emekleme sürecindeyiz.

Bence Bullet Train, bugün itibariyle içerik ve görsellik açısından VR’da Triple-A kalitesini yakalıyor ama Triple-A “boyutunda” oyunları finanse edebilecek kadar büyük bir VR pazarından söz etmemize daha yıllar var. Sanırım ciddi bir pazarın oluşması, endüstri PC tarafında 10,000,000 VR kullanıcısına ulaştığında gerçekleşmeye başlayacak; konsol ölçeğinde bütçeleri mümkün kılan rakamlar bunlar.

Öte yandan, VR oyunlarının nispeten daha küçük ölçekli olması güzel. Bu durum, oyunların hızlı bir şekilde piyasaya sürülmesi ve geliştiricilerin başarılı işlerle doğru orantılı olarak ilerlemeleri anlamına geliyor. Triple-A demek, en az iki yıl süren bir gelişim süreci demek ve VR her geçen gün hızla gelişmeye devam ederken bir projeye 2 sene harcamak henüz pek pratik bir yaklaşım sayılmaz.

2)      Planlarınızda komple VR desteği ile bir Unreal oyunu yapmak var mı? Kalite standartlarınızı göz önüne bulundurduğunuzda, günümüz teknolojisi ile bu mümkün mü?

VR çalışmalarımıza Couch Knights ve Showdown gibi teknoloji demoları geliştirerek başladık. Son olarak, Bullet Train ile sağlam bir teknoloji demosuna oyun unsurları ekledik. Bu projelerin nihai amacı VR hakkında daha derin bir anlayışa sahip olmak ki hem biz hem de partnerlerimiz gelecekte oyun geliştirebilsin. Kısaca, bizi takipte kalın diyelim.

3)      An itibariyle VR ile son kullanıcı arasında duran en büyük engel sizce ne?

Günümüzde çıkan yapımlar yeni teknolojileri hemen benimseyen, hardcore PC kitlesine yönelik. Bu kısmen bir bariyer gibi görünse de VR endüstrisi gelişirken önemli bir rol oynayacak. Bahsettiğim kitlenin tecrübesi, geri bildirimleri ve katkılarıyla yapımcılar, ileriki günlerde on milyonlarca ana akım oyuncu için VR deneyimleri tasarlayabilecekler.

4)      Önceden imkânsız olup da VR aracılığıyla artık mümkün olan en büyük değişim sizce ne olacak?

Ben VR’daki sosyal etkileşimin televizyon ve monitör dönemlerine kıyasla fersah fersah ötede olacağına inanıyorum. İnsanlarla paylaştığınız VR deneyimi, gerçek hayattakine çok yakın olacak. Bugün buna benzer bir şey ne PC’de ne de konsolda var. Aslına bakılırsa VR harici üç boyutlu sosyal etkileşim DOOM günlerinden bu yana çok fazla değişmedi.

5)      Carmack’in Oculus ile çalışmak için id Software’i bırakması hakkında ne düşünüyorsunuz? Sizce bu akıllıca bir hareket miydi, yoksa büyük bir risk mi?

Teknoloji tarihinde çok az insan çığır açabilen iki devrime imza atabilmiştir. John Carmack onlardan biri. Hem bir vizyoner hem de sağlam bir programcı olarak tıpkı 25 yıl önce 3D shooter oyunlarına önayak olduğu gibi büyük bir öngörü ve hevesle VR’a öncülük ettiğini görmek harika bir şey.

6)      Sizce, VR kendine oyun endüstrisinde nasıl bir yer edinecek? Bütün platformlara etki eden bir teknoloji mi olacak, yoksa başlı başına bir platform haline mi gelecek?

VR, Gear VR, Rift ve Vive ile bir yan donanım olarak başlıyor orası kesin. Nihayetinde, AR etrafında şekillenen ve mevcut platformları yerinden edecek yepyeni platformlarımız olacak. Geçiş ne noktada gerçekleşecek, orası belirsiz. Bana kalırsa VR, oyuncuların mevcut PC ve konsol donanımlarının üzerine efektif bir şekilde eklemlenebilecek bir teknoloji. O nedenle sadece VR’a özel bir platform inşa etmek hata olur.