Hollywood'un Bir Numaralı Hologram/UI Tasarımcısı ile Röportaj!

Iron Man'in kaskını ikonikleştiren adamla söyleşi!
YAZAN Onur Kaya

Iron Man'in kaskını ikonikleştiren adamla söyleşi!

 Jayse Hansen, film sektöründe ikonikleşmiş pek çok kurgusal arayüzün ve hologramın ardındaki isim. Kendisi aynı zamanda gerçek dünyada faaliyet gösteren, VR ve AR konularında araştırma yapan şirketlere de danışmanlık yapıyor. . Biz de Sanal Gerçeklik furyasının tepe noktasında olduğu şu günlerde, kendi ile ilgili bir röportaja yer verelim istedik, çalışmalarının bir kısmına www.jayse.tv adresinden ulaşabilirsiniz;

-Günümüz en sevilen filmlerinden bazılarına Kurgusal Kullanıcı Arayüzü(Fictional User Interface, FUI) grafiği tasarladınız. Bize KKA'nın ne olduğunu açıklayabilir misiniz? Hikaye tasarımlarınızı nasıl etkiliyor?
KKA grafikleri, bir karakter bir filmde bir bilgisayar yada görüntü birimiyle etkileşimde bulunduğunda kullanılır. Burdaki teknoloji kafaya takılan bir başlıkta bulunabilir, örneğin Iron Man kaskını taktığında bulunduğu durumla alakalı yüzlerce veri ile çevrelenir yada bir hologram kullanılabilir ki buna örnek olarak da Big Hero 6'da Hiro'nun Baymax'in zırhını birleştirmesi yada R2-D2 ile BB-8'in Luke Skywalker'a giden yol haritasının hologramlarını yansıtması verilebilir. Bütün bu bileşenler ufak, özelleşmiş bir VFX takımı tarafından tasarlanıp modellenerek anime ediliyor. Hepsi filmin anlatım tarzına sırtını dayıyor ve ona destek oluyor. Her zaman için filmin hikayesini dinamik ve ilginç bir yolla ilerletecek şekilde tasarlanıyorlar.
KKA Grafikleri, görsel efektli içerik oluşturma dahilinde bir uzmanlık alanı gibi gözüküyor. Siz bu türde tasarım yapmaya nasıl başladınız?
Ben çocukluğumdan beri ciddi ciddi dizi ve filmlerdeki ekranlarla kafayı bozmuş biri oldum ama bunları oluşturmanın birilerinin işi olduğunun farkında değildim. Mark Coleran ile tanıştığımda(ki kendisi KKA terimini uyduran kişi, ayrıca Bourne Identity, The Island, Mission Impossible ve daha pek çok filmde içerik üretmiş bir uzman) tüm ağırlığımla yönelmek istediğim alanın bu olduğunu anlamıştım. Piksel mükemmeliyetçiliğime, araştırma tutkuma ve süper yaratıcı düşünme tarzıma uyuyor. Gerçekten harika bir iş!
Bir film söz konusu olduğunda farklı aşamalarda, hem yapıma hazırlık hem de yapım bitişi sonrası safhalarında tasarım yapmak için size bavuruluyor. Bize bundan birazz bahsedebilir misiniz?
Her filmde, o filmin ihtiyaçlarına göre değişiyor bu. Mockinjay'de, Atlanta'da Cantina Creative ile beraber tasarım ve animasyon yapıyordum. Yönetmen Francis Lawrence, bütün tasarımları sette "kanlı canlı" bulundurmak istedi ama daha da önemlisi, filmin büyük bir parçası ekranlar üzerinden anlatıldığı için aktörlerin duygusal anlamda reaksiyon gösterebilecekleri bir şeylerinin olmasını da istiyordu. Zaman zaman yönetmen sette pratik bir şekilde yapılamayacak bir şey ister, örneğin Katniss'in film boyunca yanında taşıdığı, President Snow'un tuzaklarını bulmak için kullandığı mini hologram yada Han Solo ile Rey'in Millennium Falcon'da BB-8'in hologramının içinden yürüyüşleri böyle şeyler. Böyle durumlarda çekim süreci bittikten sonra tekrar çağrılırım. Örneğin Force Awakens'da, bazı önemli anları tasarlayıp anime etmeye yardım etmem için VFX ustası Andrew Kramer'in Bad Robot'taki fevkalade takımına katılmıştım.
Tabiri caizse boş bir dijital tuvale yaklaşımınız nasıl oluyor? İş akışınız hakkında bize daha çok şey anlatabilir misiniz?
O boş tuval hem heyecan hem de korku verici o yüzden kendisiyle cebelleşmekte birkaç yöntem bulduö. Her daim kağıt üzerinde başlarım. Kendime gerçekten kötü çizme iznini ve fikirlerimi dışarı atma imkanını veririm çünkü bir çizik bile boş bir sayfadan daha az korkutucu durur. Bundan sonra neyi araştırıp, ortaya çıkarmam gerektiği belli olur. Ayrıca şekiller için donanım parçalarına bakar ve onları yazılım olarak kafamda canlandırırım. Sonrasında kağıttan Illustrator'a, animasyon ve kompozitleme için de Illustrator'dan After Effects'e geçerim. En son da boyutluluk eklemek için Cinema 4D ve After Effects arasında gitgel yaparım.
Eğlence sektörüne içerik üretme konusu dahilinde Virtual Reality ve Augmented Reality bugünlerde trendleşen konular. VR ve AR grafikleri aynı şekilde yaratılıp farklı gözle mi görülüyor?
Bir şekilde, her ikisi de Unity gibi gerçek zamanlı bir oyun motorunda kuruluyor. Lakin gereksinimleri ve kullanım amaçları ciddi anlamda farklılaşabiliyor. Örneğin VR'da kendi dünyanızı bloke ediyor ve yerine yapay bir gerçekliği koyuyorsunuz. Yani başlı başına bir dünya inşa edilmesi gerekiyor. AR'da olay, fiziksel dünyamıza dijital içeriğin entegre edilmesi. Danışmanlık yaptığım, Meta(getameta.com) adlı bir şirket görüp görebileceğiniz en şaşırtıcı şeyleri yapıyor ve şu anki tam anlamıyla gerçekçi AR geliştirmede lider konumda. Dijital içeriğinizle tam bir etkileşim kurabilmenize imkan tanıyorlar. Dijital içerik, gerçek dışı olabilir, oturduğunuz sokakta koşan bir dinazor yaratabilir misal. Yada almayı düşündüğünüz bir arabanın ufak bir modelini oluşturabilir. Sağa sola fırlatabilir, evirip çevirebilir, fiziksel bir objeymiş gibi keşfedebilir, kapılarını açabilirsiniz, hatta ve hatta için incelemek için birincil kişi görüş açısından içine bile oturabilirsiniz. Yada birebir boyuta getirip evinizin girişinde nası durduğuna bakabilirsiniz. Kendi adıma konuşursam, etrafımda 20 sanal monitör oluşturup daha verimli çalışabilme ve beyin fırtınası yapabilme becerisine sahip olma konusunda heyecanlıyım.
Yakın zamanda Star Wars: Force Awakens'a ve gişe bombası animasyon Disney Big Hero 6'ya KKA tasarımları ve hologramlar sundunuz. Gerçek aktörlerin bulunduğu yapımlar ile animasyon yapımlar arasındaki yaklaşım farkınıza dair bir yorum yapabilir misiniz?
Big Hero 6 rüyanızda görebileceğiniz türden bir işti. Efsanevi bir adam, Disney'in Sanat Yönetmeni Paul Felix arayıp yaptığım işlere hayran kaldıklarını söylediğinde ve yeni bir Disney filmine katkıda bulunmakla ilgilenip ilgilenmeyeceğimi sorduğunda... kalbim keyif dolu bir ritim yakaladı. Herkes gibi ben de büyük bir Disney fanıyım. Yaklaşım hala tamamıyla hikayeyi anlatmaktan ibaretti. Bende senaryodaki farklı sahnelere dair fikirleri alıyor, tasarım fikirlerini konseptleştiriyordum ki nihayetinde film için Kullanıcı Arayüzü bazında bir tasarım dili oluşturmuş oldum. Tasarım açısından bütün mesele, yıllar sonra yaşlanmış gözükmeyecek kadar gelişkin, yüksek teknoloji görünümlü durmalı ama aynı zamanda çocukların sevebileceği, sarılmalık bir görüntü vermeliydi. Bir tasarım dili oluşturduktan sonra iş, VFX Animatörü Bruce Wright gibi aşırı yetenekli sanatçılar tarafından konsept aşamasından çıkarılıp sonlandırılıyor. Bu film üzerinde çalışırken yaratıcılığa ve oyunbazlığa yatırdıkları enerji sayesinde inanılmaz güzel zaman geçirdik. Yaptığımız işte tutku ve ilham bulmak konusunda hepimize bir ders verebilirler.
Dijital alet çantanızda en sevdiğiniz ekipmanlar neler? Sizi daha özgür şekilde bir şeyler yaratmak alıkoyan teknik zorluklar yada engeller var mı?
İşleri basit tutuyorum ben. Tasarım için Adobe Illustrator, kompoze ve anime etmekte After Effects, katmanlama ve 3 boyuta geçirme için de Maxon Cinema 4D kullanırım. Cinema 4D ve After Effects arası geçişe bir köprü kurmak için yakın zaman favorim Element 3D'yi kattım. Bu araçların epey beni epey özgür bıraktığını düşünüyorum. Cinema 4D ve After Effects beraber öyle iyi iş görüyor ki, tasarım fikirlerini hızlıca uygulayabiliyor ve işin kabataslak konseptlerden filmde kullanılacak son karelere kadar götürebiliyorsunuz.
Sanal Gerçekliğin eğlence sektöründe içerik üretmekteki etkisinden şüphe eden ve onu geçici bir evre olarak tanımlayanlara ne diyorsunuz?
Haklı olabilirler. Lakin bana, internetin geçici olacağı söyleyenler gibi geliyorlar. Bu daah başlangıç. Aynı ilk cep telefonları gibi, henüz her şey devasa ve eğri büğrü. Her şey sıkıntılı ve garajda yapılmış gibi. Yine de milyonlarca insanın üzerine atlaması ve hayatlarının en güzel zamanını geçirmesi çok harika. Gerisini Moore Kanunu halledecek, o yüzden ben endişelenmiyorum. Bunun yerine bu yeni teknolojide neyin çok güçlü ve özgürleştirici olduğuna odaklanıyorum. Ortalığın birazcık Vahşi Batı gibi olduğu ve onu tanımlayıp şekillendirme şansının olduğu şu raddede olasılıkların üzerine atlamak muhteşem bir şey. Yeni bir çeşit Kullanıcı Arayüzü Tasarımcısı; volümetrik bir tasarımcı olmak için kesinlikle heyecan verici bir zaman!
Film piyasası dışındaki şirketlere de KKA ve holografik tasarımlar, ayrıca da danışmanlık yapıyorsunuz. Bize bu çeşit grafikleri kullanan başka pazarlardan da bahsedebilir misiniz?
Evet, film dışı projelerin bana verdiği kreatif enerjiye bayılıyorum. Genelde yıllık programımın tamamı aralıksız film işleriyle dolmuş oluyor gerçi ama Ordu Araştırma Laboratuvarı yada Savunma Bakanlığı gibi, gelişmiş Kullanıcı Arayüzü yada ekstra-efektif uygulamalar arayan kuruluşlar yada en basitinden bir kullanıcı arayüzünün farklı perspektiften kullanımları üzerine değişik şeyler arayan yazılım şirketleri için sınırlı düzeyde konsültasyon yada konsept çalışması yapıyorum.
3D tasarımcılar ve imkanlar konusunda pazar sizce nerelere gidiyor?
Büyüyor orası kesin. Çoktan konsept çalışmalarının ve mekan tasarımlarının gittikçe daha 3D bazlı olduğu bir zamana geldik. Kullanıcı Arayüzü tasarımı da benzer bir trendin başlangıç safhasında. KA tasarımcıları artık KA'yı düz, iki boyutlu bir ekran üzerinde düşünüyor olmayacak. Örneğin filmlerde(ve artık AR ile VR'ın alanında) arayüzün kenarlarının, arkasının, kıvrımının yada üç boyutlu şeklinin kullanıcıya nasıl yardım edebileceğini de göz önünde bulunduruyorum. Her zaman için aynı ortamda bulunan insanlardan farklı açılardan bakanları için KA'nın nasıl gözükeceği tasarlıyorum. Bazı açılardan iş, endüstriyel tasarımın kimi taraflarını almaya başladı. An itibariyle şirketlere, 2D tasarımcılardan 3D düşünebilen nadir kesimdekileri işe almalarında yardımcı oluyorum. Aradaki boşluğu kapatabilen çok fazla insan yok, o yüzden biraz niş bir şey. Hatta, Fast Company yakın zamanda AR Tasarımcılığını geleceğin en önemli tasarım mesleği olarak lanse etti; . http://www.fastcodesign.com/3054433/design-moves/the-most-important-design-jobs-of-the-future
İlhamınızı nerelerden alıyorsunuz ve 3D tasarımcı olarak kendi sınırlarınızı zorlamaya nasıl devam ediyorsunuz?
Dünya dediğimiz gezegen insanı aşırı yükleyebilecek kadar çok ilham kaynağı var! Daha önce görmediğim yerlere gidip fotoğraflar çekmeye bayılıyorum. Doğanın göz kamaştırıcı organizasyon prensiplerinde epey ilham buluyorum. Kitaplığım, uzay mekiği uçurma talimatları, şemalar, diyagramlar ve anatomi kitapları ile dolu. Verileri görselleştirmek sizi aşırı derecede kullanışlı bir şeyler yapmaya zorlayan bir ilham kaynağı ve o yüzden de aşırı derecede güzel.
Bize ufkunuzda nelerin olduğundan bahsedebilir misiniz?
Hakkında henüz konuşamayacağım pek çok muhteşem şey var!
(Röportaj; Computer Graphics World sitesinden alınmıştır.)

İLGİLİ BÖLÜMLER