VR101 Bölüm 1: VR Nedir, Neden Alınır?

Yeni bir dünyanın kapılarını bizimle beraber aralayın!
YAZAN Onur Kaya

Yeni bir dünyanın kapılarını bizimle beraber aralayın!

 Sanal Gerçeklik deyince aklınıza ne geliyor? TRON gibi sinema klasikleri, Fallout 3'te babamızı ararken çektiğimiz çileler, klişeleşmiş filmler yüzünden geçtiğimiz "her şey bir rüyaymış!" dalgaları(sonuçta rüyalar da sanal gerçeklik sayılır) ve dahası. Eğer o "ve dahası" kısmı, hâlihazırda zihninizde mevcut değilse bile, biz size sunmaya geldik; VR101 ile amaçladığımız, OGZVR'a girdiğinizde bilmiyor olabileceğiniz teknik detaylar arasında yolunuzu bulabilmeniz, daha önce meraklanıp takip etmediyseniz ama işe ucundan kıyısından girmek istiyorsanız, bilgi okyanusunda can kurtaran görevi görmesini istediğimiz bu bölüm sayesinde bazı temel bilgileri edinebilmeniz. Sanal Gerçeklik gelip geçecek bir moda değil, sadece oyun endüstrisine katkıda bulunacak bir teknolojik gelişme değil, bir Kinect hiç değil. O yüzden başlığı kafanıza geçirip sağa sola çarpmaya niyetlenmeden bize bir uğrayın, sizi eli boş göndermeye niyetimiz yok :)

İlk bölümümüzde en basit noktadan başlayalım;

VR Nedir?

VR açılımı Virtual Reality, yani Sanal Gerçeklik olan, yıllardır oyun incelemelerinde, orada "bulunma hissi" diye adlandırdığımız oyuna kapılıp gitme ihtiyacımızı teknolojik anlamda giderecek kavram. Gözlüğü yada ileride geliştirilmesi olası başka ekipmanları kullanarak kendimizi tam anlamıyla başka bir dünyada bulabilmemizi amaçlıyor. Yani Tolkien'in yapmakla suçlandığı "kaçış edebiyatı" şimdi VR ile başlı başına bir "kaçış tecrübesi" haline gelebilecek. Tabii tam anlamıyla kendimizi bir yerde hissetmemiz ve vücudumuzun da buna ters tepki vermemesi için daha kat edilecek çok yolumuz var ama şimdilik keyif alma imkânını bize sağlayan o tatlı eşiğe varmış bulunuyoruz. Aralarında malum sosyal medya deviyle Nvidia'nın da bulunduğu pek çok teknoloji devi, VR piyasasını desteklemek ve kalkındırmak adına canla başla uğraşıyor. Nvidia'nın Gameworks VR operasyonu da bu konuda yapılan en kapsamlı yazılımsal çalışmalardan. 

Günümüzdeki sanal gerçeklik rönesansını başlatan cihaz Oculus Rift belki ama ilk sanal gerçeklik gözlüğü altmışlı yıllarda geliştirilmiş. Ondan önce de sanal gerçekliğin taş devri diyebileceğimiz zamanlarda 360 derecelik resimler yapılmış.

Sanal Gerçeklik'e adımımızı, an itibariyle kendilerine has kontrol cihazları bulunan başlıklar ile atıyoruz. Pek çok firma kendi gözlüklerini geliştirmeye başlamış olsa da bu başlıkların arasında ağırlığını en çok koyanlar Facebook'un evlatlık çocuğu Oculus Rift ve Valve'ın gözdesi HTC Vive. Bu iki cihaz, görüntünün sahneye üç boyut verecek şekilde farklı açılardan verildiği iki farklı merceğe yansıtılıyor ve temelde, film izlerken kullandığımız üç boyutlu gözlüklere benzer, kendi gözlerimizin çalışma prensibi ile de birebir aynı mantıkla çalışıyor. Üç boyutlu gözlüklerin aksine tek ekranda çift görüntü sunulup, bu görüntüye ayrı bir cihaz tarafından derinlik kazandırılmıyor. Daha ziyade göze iki farklı görüntü, direk gözlük camlardan gözlerimizin normalde etrafı gördüğü şekilde açılanarak veriliyor(gözler arasındaki mesafe bazı durumlarda kişiden kişiye değiştiği için bazı durumlarda mercekleri ayarlamak imkanı da kullanıcıya sunulabiliyor). Gayet basit yani. Tabii işin içine farklı komut cihazları girince iş karmaşıklaşıyor ama temelde ana hatlarıyla, an itibariyle kullandığımız VR teknolojisi bundan ibaret.

Mini bilgi; Kafaya geçirilen VR cihazları, orjinal adıyla HMD olarak geçiyor. HMD, "Başa-Oturtulan Cihaz" anlamına gelen "Head-Mounted Device"ın kısaltması.

VR ve AR'ın farkı ne?

VR(Sanal Gerçeklik) ile AR(Artırılmış Gerçeklik) belli noktalarda kesişip birleşebilen ama aslında farklı olan şeyler. VR tamamen normal gerçeklikten kopma üzerine odaklanırken, AR içinde bulunduğumuz gerçekliği zenginleştirmek üzerine kurulu bir sistem. Yani VR cihazları ile kendimizi başka bir ortamda bulurken, AR bize oyunlarda sık sık gördüğümüz özellikleri sunacak. Kimi oyunlarda(mesela Dead Space) bir tuşa basarak aktifleştirdiğimiz yol gösteren ışıklar var ya? Yada Iron Man'in miğferini taktığında önüne serili bulduğu yönlendirici veriler? Bunlar AR'ın uğraştığı alanlar. Tabii bu cümleden de fark etmiş olacağınız gibi, oyunlar VR’da kendine yer bulabildiği için AR da sanal gerçeklik içinde kendine rahatlıkla yer bulabilecek bir şey. Gerçek dünyadaki en bilindik örneği ise Google Glass olan AR, aynı VR gibi, gelip geçici olmaktan ziyade yükselmeye devam edecek bir teknoloji.

vr101-5

Ne, nerede, kiminle?

Cihazlardan kısaca bahsetmiştik, diğer teknolojilerde olduğu gibi Sanal Gerçeklik'te de bu işin bir standardı var mı peki? Malum, her teknolojinin, her sistemin kendi sabitleri var; konsol kontrol cihazları birbirine çok benziyor, bütün bilgisayarlar kısmen farklılaşsa da aynı temel üzerine kurulu klavye ve fareleri kullanıyor. Cihaz anlamında VR'da tam bir kemikleşme söz konusu değil, en önde gelen cihazlar arasında ciddi farklılıklar var, örneğin HTC hareket izleyiciler kullanıyorken Oculus'ta iş değişiyor. Lakin an itibariyle, bütün büyük cihazlarda, sistem üç parçadan oluşuyor;

1) Sistemin grafiksel iş gücünü yüklenen, oyunları yada uygulamaları çalıştıran temel donanım; cihazdan cihaza değişiyor, Google Cardboard'da bir akıllı telefon işinizi görürken, HTC Vive ve Oculus Rift, özellikle sistemin çalışma biçiminden ve sanal gerçeklik tecrübesini kusurlu kılmamak adına yakalamak gereken kare oranı yüzünden kallavi bir masaüstü bilgisayar gerektiriyor. Nitekim iki cihaz da her ne kadar piyasanın en iyi fiyat performans kartlarından olsa bile an itibariyle ülkemizde 1200-1300 lira civarına satıldığı için alım gücün zorlayabilecek GTX 970'i minimum grafik kartı olarak belirtmiş.

2) VR cihazı. Google Cardboard, Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive ve daha nicesinden biri.

vr101-1

3) Komut cihazları; tecrübeye en çok etki edecek şeylerden biri de yapmak istediklerinizi sanal ortama aktarma şekliniz. Sonuçta bir şeyleri tutmak, fırlatmak gibi şeyler sanal tecrübede standart hareketler olacak ama bunları elimizde bir cihaz olmadan yapmak nihai hedef. O hedefe de henüz tam anlamıyla ulaşabilmiş değiliz. An itibariyle düz gamepad kullanmaktan, hareket izleme sistemi kurmaya pek çok farklı alternatif an itibariyle kendini göstermeye başladı. Olabildiğince doğal hissettirmeyi amaçlayan Oculus Touch kontrolleri de bunlardan biri.

VR Tecrübesini Geliştirmek;

-VR'da işin komut kısmı, kontrol cihazlarının haricinde şeyler üzerinden de yürüyor. Mesela siz bir komut cihazı kullanıp belli başlı şeyleri kendi inisiyatifinizde yapıyorsunuz belki ama ya yarı-bilinçli yaptığınız kafa hareketleri ve ekrandaki görüntünün buna bağlı hareketi? Bu 6DoF(six degrees of freedom=özgürlüğün altı açısı) adı verilen, baş hareketlerinizi ileri ve geri olarak, x,y ve z eksenlerinde algılayan bir sistem tarafından yapılıyor. Tabii kafa hareketlerinizin cihaza iletilip, etkilerinin yeteri kadar hızlı bir biçimde görüntüye yansıtılabilmesi için 50 milisaniyeden daha düşük bir gecikme süresi gerekiyor(Oculus Rift’in gecikme süresi 30 milisaniye). Optimum VR tecrübesi için gerekli bulunan 90 FPS şartı bir yerde burayla da bağlantılı. Hareket algılayarak çalışan kontrol sistemlerinde de gecikme süresi, düşük olması gereken bir şey.

vr101-4

-VR’da kullanıcı tecrübesini geliştirmek adına yapılabilecek bir diğer şey de görüş açısını artırmak. Zaman zaman cihaz haberlerimizde göreceğiniz gibi, 360 derecelik kameralar mevcut ama doğal olarak insan gözü bu genişlikte bir açıda görsel veri toplamadığı için, başlıklarda bunlara gerek yok, kullanım alanları farklı. 100-110 derece civarı bir açı mercekler için gayet yeterli, ki genel olarak kullanılan da bu.

-Üç boyutlu ses sistemleri de hissiyatı güçlendirmek adına kullanılan etmenlerden biri. Kulaklık yardımıyla, seslerin önden, arkadan, yanlardan, uzaktan & yakından geldiği hissiyatının verilmesi, yaşadığınız deneyime direkt etki edebilecek bir şey.

 vr101-3

-Son olarak, pazardaki büyük oyuncularının henüz cihazlarına dahil etmediği ama sanal gerçekliği tamamlayıcı rol üstlenme potansiyeli olan bir şey daha var, o da göz hareketlerinin cihaz tarafından izlemesi. Bu özellik ne Vive’da, ne de Oculus Rift’te yok. Dünyanın göz izleme teknolojisi entegre edilmiş tek VR başlığını, kickstarter projesi üzerinden yürütülen FOVE yapıyor. Cihaz kızılötesi bir sensör ile göz hareketlerinizi izleyerek, o an sanal gerçeklikte nereye baktığınızı takip ediyor. Bu özelliğin oyunlardaki karakterlerin baktığınız yöne tepki vermesi olanağını sunmaktan başka sunabileceği bir güzellik ise, alan derinliğinin baktığımız yöne doğru ayarlanması. VR’da gördüklerimiz ile gerçek dünyayı gözlemleyiş şeklimiz arasındaki farklardan biri de, sanal dünyadaki her şeyin bıçak gibi keskin hatlara sahip olması. Normalde uzağa baktığımız zaman cisimlerin hatları ve arka plan bulanıklaşır mesela ya? İşte göz hareketlerimizin izlenmesi sayesinde, bu faktörü sanal gerçekliğe de aktarabilir, deneyimimizi daha gerçekçi kılabiliriz. Piyasanın ağır toplarının bir noktada bu özelliğe mutlaka yöneleceğini söylemek sanırım yanlış olmaz. 

İLGİLİ BÖLÜMLER