Sadece iki hafta içinde Path of Exile 2 erken erişime açılıyor. Kendine has yapısı ve sürekli yenilenen içeriği ile son 11 seneye damga vurmuş bir oyunun, o genelde zor gelen ikinci albümü için biz de heyecanlıyız.
Bu yüzden oyunu herkesten önce oynamak için Los Angeles’a davet gelince, ağır toplarımızdan (yaş ve kilo açısından) Tuğbek’i apar topar Amerika’ya yolladık. Orada hem oyunu oynayıp ilk izlenimlerini bir video haline getirdi hem de oyunun yaratıcılarından Jonathan Rogers ile bir röportaj yaptı. İlk Bakış videomuzu buradan izleyebilirsiniz, Jonathan’la yaptığımız keyifli sohbet de sizlerle…
Merhaba Jonathan, bize vakit ayırdığın için teşekkürler. Yakın zamanda erken erişim sürümünü ertelediğinizi duyurdunuz, istersen oradan başlayalım. Orijinal çıkış tarihine bu kadar yakın bir zamanda böyle bir karar almak zor olsa gerek.
Jonathan Rogers: Evet, videoda da açıkladığım gibi, POE2 ile POE1'in altyapısını birleştirme süreci, tahmin ettiğimizden çok daha fazla zaman alacağını fark ettik, bunu hafife almışız. Bu, böylesi büyük bir lansmanı geciktirecek bir şey gibi gelmiyor kulağa belki, ama ne yazık ki öyle oldu. İşin ironik yanı, bu iş aslında tamamen bitmiş durumda. Yani orijinal çıkış tarihine yetişebilirdik de, ama çok riskli görünüyordu ve bu yüzden ertelemeyi tercih ettik.
Elbette, geliştirme ekibine fazladan üç hafta verirseniz, mutlu olurlar. Bu ekstra süreyi kullanarak herkes yaptıklarını biraz daha cilalama şansı bulacak ve bunun oyuna mutlak bir faydası var. Ama nihayetinde bu ertelemenin sebebi, oyunun geliştirmesiyle ilgili bir Sorun değil, tamamen back-end sistemleriyle ilgiliydi.
Bir oyun direktörü olarak erteleme kararı almak gerçekten çok zor çünkü üzerinizde her türlü baskı var. Pazarlama bütçeleri çoktan ayarlanmış durumda ve bu tür bir karar büyük bir maliyet anlamına geliyor. Örneğin, pazarlama taahhütlerinin %20-22’si gibi bir kısmı zaten ödenmiş durumda. Ancak bu ertelemeyi yapmazsak, çıkışın kötü gitme ihtimali vardı.
Erteleme kararının tatsız bir karar olduğunu kabul ediyorum, özellikle de insanların tatillerini buna göre ayarladığını biliyorum. Ancak risk o kadar yüksekti ki, başka bir seçeneğimiz yoktu. Neyse ki, erteleme sadece üç hafta gibi kısa bir süre oldu, bu yüzden hâlâ zamanında toparlanabileceğimizi düşünüyoruz.
Bu ertelemenin maliyetini yaklaşık olarak dolar bazında söyleyebilir misin?
Açıkçası, tam bir rakam vermek istemem, ama kesinlikle milyon dolardan fazladır. Bu maliyet, sunucu sağlayıcılarla verdiğimiz taahhütler gibi şeylerden de kaynaklanıyor. Örneğin, belirli bir tarihte hizmet almaya başlamamız gerekiyor ve şu an kullanamayacağımız sunucu hizmeti için ödeme yapıyoruz. Böyle bir karar, her yerden ek maliyetler doğuruyor ve tüm bu detaylar gerçekten büyük bir yekûn oluşturuyor. Ama yapılması gerekiyordu, başka çaremiz yoktu.
Peki gecikmeyi bir yana koyarsak, Path of Exile 2’nin geliştirilmesindeki en zor kısım neydi? Sizi en çok ne zorladı?
Buna cevap vermesi kolay değil açıkçası. Aslında, genel olarak beklediğimizden daha zor bir süreç oldu. Bunun sebeplerinden biri, sanırım, bazı şeyleri sıfırdan yapmanın zorluğunu unutmuş olmamız. POE1 için sürekli içerik yayınlıyoruz; sürekli yeni ligler yapıyoruz ve bu konuda o kadar geliştik ki bunun verdiği bir güven var. Bu da bizi, bir oyunu sıfırdan yaratmanın ne kadar karmaşık olduğunu unutmaya itmiş olabilir.
Yeni bir oyun geliştirirken, her bir kararı baştan almak zorundasınız. O kadar çok unsur vardı ki, "Tamam, bunu sonra yaparız, bu kolay olur" diye düşündüğümüz. Ancak o noktaya geldiğimizde, işin düşündüğümüzden çok daha zor olduğunu fark ettik. Mesela, "Biz zaten sürekli oyuna içerik üretiyoruz, bu iş bizim için ne kadar zor olabilir ki?" diye düşündüğümüz yerlerde bile büyük zorluklarla karşılaştık.
POE2 için belirlediğimiz kalite standartları çok daha yüksekti. Sonuçta, POE1'den daha iyisini yapma zorunluluğu hissediyorsunuz. Bu kalite standartları, sürecin beklediğimizden çok daha uzun sürmesine neden oldu. Aslında, POE2'nin yıllar önce çıkmasını planlamıştık, ama iş yükü o kadar büyük oldu ki, bu kadar uzun sürdü.
Bir oyuna başlarken, içerik açısından piyasadaki oyunlarla rekabet edebilecek bir seviyeye ulaşmayı hedeflemek çok önemli. Bu, stüdyo için büyük bir yük ve işin ne kadar zorlayıcı olduğunu fark ettiğimizde biz de şaşırdık. Oyun sektöründe büyük bir oyuna sahip olmamıza rağmen, bu süreçte bile karşılaştığımız zorluklar beklediğimizin ötesindeydi.
Siz bir yandan da oyuncularınızla 11 yıldır bir tür kedi-fare oyunu oynuyorsunuz. Onlar güçlü, bazen de dengesiz (broken) build’ler yaratıyor, siz de bunları nerf'liyorsunuz. Bu durum adeta bir meta oyun haline geldi, sanki Player vs Studio gibi bir oyun kurdunuz.
Ben böyle tanımlamam bunu ama… (gülüyor).
Ama bu bir yandan oyunun kültürünün bir parçası haline geldi, bir yandan eğlenceli bir durum da yaratıyor ama diğer yandan gündelik oyuncular için zorlayıcı olabiliyor, özellikle internetten buldukları build’ların daha onlar bitirtmeden işe yarayıp yaramayacağını bilemediklerinde. POE2'de bu uygulamayı sürdürecek misiniz, yine sürekli nerf'lemeler yapacak mısınız?
Liglerin ortasında bir şeyleri nerf etme eğiliminde değiliz ve bu gerçekten önemli. Bir lig sırasında oyuncuların karakterlerini inşa etmeleri bekleniyor ve lig sonunda, "Tamam, bu karakterle işim bitti, şimdi başka bir şey yapabilirim," diye düşünebiliyorlar. Bu dinamik, bir build hakkında bilgi edinip oyuncular daha karakterlerini tamamlamadan hemen bir şeyleri nerf etmemiz durumunda ortaya çıkar elbette. Ama biz böyle bir şey yapmaktan gerçekten kaçınıyoruz.
Ama şunu söylemeliyim ki, POE2 ilk çıktığında her şey hem oyuncular hem de bizim için yeni olacak. Bu oyunda çok sayıda şeyi bir araya getiriyorsunuz ve eminim ki kabul edilemeyecek kadar dengesiz şeyler ortaya çıkacak. Bence bu gibi durumlarda, eğer birkaç saat içinde hızlıca müdahale edersek, yani insanlar daha karakterlerini bunun üzerine inşa etmeden bir şeyleri düzeltebilirsek, bu kabul edilebilir. Çünkü bu durumda insanlar henüz buna ciddi bir çaba harcamamış olacaklar ve böylece sorun büyük bir mesele haline gelmeyecek. Ama bu, POE1 gibi olgunlaşmış bir oyunda yaptığımız bir şey değil, çünkü artık bu tür durumlarla karşılaşmıyoruz. Ancak erken erişim sürecinde, insanların beklemediğimiz şeyleri keşfetmesi kesinlikle karşımıza çıkacak ve bu durumda müdahale etmemiz gerekecek.
Ayrıca, bir şeyleri nerf’lerken bu sadece "Tamam, güçlü şeyleri aşağı çekiyoruz," demek değil. Bu her zaman için metayı değiştirme meselesi. Yani, evet, bazı şeyleri nerf’lüyoruz ama aynı zamanda başka şeyleri buff'lıyoruz ve başka alanlarda rastgele değişiklikler yapıyoruz. Oyuncular için bu, "Acaba bu sezonda yeni güçlü şey ne olacak? Hangi araçlar elimde var ve bunlarla ne yapabilirim?" sorularını sorarak ilginç bir deneyim yaratıyor. Sadece üstteki şeyleri aşağı çekmek değil, alttaki şeyleri yukarı taşımak ve oyuncuların beklemediği alanlarda değişiklik yapmak, onların keşfetmesi için sürekli bir şeyler sunuyor. Bence bu, bazı oyuncular için büyük bir ilgi kaynağı oluyor çünkü yeni şeyleri bulmaya çalışmak oyunun önemli bir parçası.
Uzun bir aradan sonra da oyuna altın eklediniz, bu gerçekten şok edici. Hâlâ inanamıyoruz. Bu, ticaret sistemiyle ilgili daha kolay ve pratik düzenlemeler yapmaya açık olduğunuzu gösteriyor mu? Örneğin, açık artırma sistemi gibi yenilikler gelebilir mi?
Evet, aslında POE1'deki son ligde eklediğimiz currency market, ticareti büyük ölçüde kolaylaştırdı. Bunun, ticaret deneyimini önemli ölçüde geliştirdiğini söyleyebilirim. Planladığımız birkaç şey daha var, ama bunları uygulamadan önce oyunun dinamiklerine nasıl uyum sağlayacaklarını görmek istiyoruz. Birçok oyuncu, currency market sayesinde POE1'de ticaret deneyiminin çok daha iyi hale geldiğini düşünüyor. Bu nedenle, daha fazla adım atmamıza gerek kalmayabilir.
Tabii ki denemek istediğimiz başka şeyler de var. Ancak altının POE'deki rolü, diğer oyunlara kıyasla oldukça farklı ve ilginç bir yapıya sahip. Çoğu oyunda altın, kolayca takas edilebilen bir para birimi olarak kullanılırken, eşyalar ise genelde karaktere bağlanır (bind-on-pickup). POE'de ise bunun tam tersi geçerli. Eşyaları çok kolay bir şekilde takas edebiliyorsunuz, ancak altın karakterinize bağlı kalıyor ve takas edilemiyor. Bu sistem, oyun ekonomisinde enflasyonu kontrol altında tutmak için etkili bir araç haline geliyor, çünkü altını tamamen biz kontrol ediyoruz. Ancak eşyalar serbestçe takas edilebiliyor ve oyuncuların asıl peşinden koştuğu şey de bu.
Bu, oldukça sıra dışı bir yaklaşım, çünkü genelde altının diğer oyuncularla takas edilebilecek bir şey olması beklenir. Ancak biz tam tersini yaptık; altını yalnızca karakteriniz için kullanabiliyorsunuz ve currency market üzerinden işlem yapmak için harcayabiliyorsunuz. Bu, beklediğimden çok daha iyi sonuç verdi ve keşke POE1'de bunu daha önce düşünseydik. Şu anki lig itibariyle POE1'e de altın eklenmiş durumda ve bence bu sistem, mevcut ligin ardından da oyunda kalmaya devam edecek.
Oyun, özellikle yeni oyuncular için oldukça karmaşık, zor ve öğrenmesi zaman alıcı olabiliyor. Ancak diğer yandan, bu karmaşıklık aynı zamanda oyunun çekici yanlarından biri. Bu dengeyi nasıl kurdunuz? POE2’yi tasarlarken yeni oyuncuları cezbetmek, mevcut hayran kitlenizi korumak kadar önemli miydi?
Kesinlikle bu dengeyi sağlamak önemliydi. Bunu yapmanın en etkili yolu ise ana senaryo görevlerini daha anlaşılır hale getirmekti. Senaryo sırasında yetenek sisteminin işleyişi, crafting mekanikleri ve diğer birçok unsur çok daha kolay anlaşılabilir şekilde sunuluyor. Ancak endgame'e ulaştığınızda, daha karmaşık mekanikleri tanıtmaya başlıyoruz.
Bugün size yaptığımız sunumu büyük ölçüde endgame'e odakladık ve gösterdiğimiz şeylerin birçoğu yeni oyuncular için tasarlanmamıştı; bunlar çok daha karmaşık sistemlerdi.
Ayrıca, POE1 oynayan oyunculara veya diğer aksiyon strateji oyunlarına aşina olanlara oyunun derinliğinin hala mevcut olduğunu ve beklentilerini karşılayacağını garanti etmek istedik. Bununla birlikte, basitleştirme yaptığımız yerlerde bile derinliği korumaya özen gösteriyoruz.
Örneğin, yetenek sisteminde oyunculara, "İşte sınıfınıza uygun yetenekler, bu ekrandan birini seçin" şeklinde basit bir sunum yapıyoruz. Ancak gerçekte, oyuncular diğer sınıflardan da yetenekler seçebilir ve bunları destek mücevherleriyle (support gems) daha da özelleştirebilirler. İlk bakışta belirli sayıda seçenek sunulsa da, derine inmek isteyenler yüzlerce başka seçeneğe ulaşabilir.
Bu, oyunu iki farklı mod gibi görmenizi sağlıyor: bir basit mod ve bir ileri düzey mod. Yüzeyde sade bir deneyim sunuyoruz, ancak derinliği keşfetmek isteyenler için zengin içerik her zaman mevcut. Amacımız, hem sadeliği hem de derinliği aynı anda sunabilmekti. Ne kadar başarılı olduğumuzu ise oyuncuların deneyimleriyle göreceğiz. Ancak gerçekten inanıyorum ki bu yaklaşım, oyunu yeni oyuncular için çok daha erişilebilir hale getirecek.
Peki normal oyuncuları, saatlerce yetenek kombinasyonları üzerine kafa yoracak birine nasıl dönüştürüyorsunuz?
Bunu başarmanın yolu, oyuncuları yavaş yavaş bu sürece dahil etmek ve başlangıçta onları korkutucu bir deneyimle karşı karşıya bırakmamaktan geçiyor. Daha önce de bahsettiğim gibi, oyun içinde basit modlar ve karmaşık mekanikler arasında bir denge kurduk.
Umarım, bir oyuncu oyuna ilk kez başladığında kampanyayı kendi hızında keşfederek ilerler. Bu süreçte herhangi bir yapı (build) rehberi incelemek veya karmaşık mekanikleri çözmek zorunda kalmazlar. Basitçe bir aksiyon oyununa benzer bir şekilde oynayabilirler; yeteneklerden kaçınır, mekanikleri temel seviyede kullanır ve bu şekilde oyunu tamamlayabilirler.
Zamanla, oyuncuların düşünce tarzı değişmeye başlar. Örneğin, "Bunu nasıl daha hızlı yapabilirim?" ya da "Hasarımı nasıl artırabilirim?" gibi Sorular sormaya başlarlar. Bu noktada, farklı kombinasyonları deneme, sistemi kurcalama ve yeni şeyler keşfetme eğiliminde olurlar. Bu, yavaş yavaş gelişen bir deneyim olmalı.
POE1, bu konuda oldukça başarılı bir örnek sundu, ancak başlangıç noktası oldukça yüksek bir zorluk seviyesinde başlıyordu. POE1’in ana senaryosunu rehberlere bakmadan tamamlamak neredeyse imkansızdı. Elbette rehber kullanmadan oynayanlar vardı, ama nadirdi. Genellikle, yeni oyuncular oyunu halihazırda oynayan biri tarafından yönlendirilerek deneyime dahil oluyordu.
Yeni bir oyun piyasaya sürerken bu durum kabul edilemez. Oyunun, her oyuncunun anlayabileceği bir seviyede başlaması gerekiyor. Bu yüzden oyunculara yeni mekanikleri zamanla tanıtarak ve süreci kademeli bir şekilde derinleştirerek ilerlemelerini sağlıyoruz. Nihai hedef, oyuncuların karakterlerini daha iyi hale getirmek için motive olmaları ve bu doğrultuda denemeler yapmaya istekli olmaları. Örneğin, "Bu boss'u nasıl daha verimli öldürebilirim?" sorusu, bu sürecin doğal bir parçası haline geliyor.
Peki hangi noktada oyunculara bu karmaşık sistemleri açıyorsunuz, detaylara dalmaya ne zaman başlıyoruz?
Teknik olarak, oyunun başından itibaren bu sistemlerle oynamaya başlayabilirsiniz; sadece nasıl yapacağınız pek belirgin değil. Sınıflar ve destek sistemleri arasında yapabileceğiniz tüm ilginç kombinasyonlar oyunda mevcut. Ancak gerçekten karmaşık sistemler endgame'de devreye giriyor.
Endgame, oyuncuların daha derinlemesine bir deneyim yaşadığı yer. Örneğin, crafting sistemleri ve Atlas Tree gibi daha sofistike mekaniklerle karşılaşıyorsunuz. Bu noktada, çok sayıda unsur bir arada çalışmaya başlıyor.
Chris'in uzun zaman önce söylediği bir şey var: "Eğer oyuncu endgame'e kadar geldiyse, artık onu kazandık ve bu oyunu tekrar tekrar oynayacak." Bu yüzden endgame, bu derinlik seviyesini açtığımız yer oluyor.
Peki bu açıdan bakınca POE2'deki crafting sisteminde nasıl farklılıklar düşündünüz bunu bize biraz anlatabilir misiniz?
Crafting sistemiyle ilgili en önemli hedefimiz, oyuncuların ellerinde biriken ama çok değerli olduğu için kullanmaya cesaret edemedikleri crafting kaynaklarını daha erişilebilir hale getirmekti. Oyunda bu kaynakları kullanamamak oldukça saçma geliyor. Mesela, eşyaların seviyelerini değiştirip mod eklemek gerçekten eğlenceli bir deneyim. Bunu oyuncuların oyun boyunca daha sık yapabilmesini istedik. Bu doğrultuda crafting sisteminde bu deneyimi mümkün kılacak birçok değişiklik yaptık.
Bunlardan biri, biraz daha incelikli bir değişiklik olarak Orb of Scouring'in kaldırılması. Bu orb, bir eşyanın modlarını kaldırıp onu beyaz bir eşya durumuna geri çeviriyordu. İlk oyunda, crafting süreci genellikle aynı taban türünü bulup tekrar tekrar şansa bağlı olarak denemeler yaparak istediğiniz sonucu elde etmeye dayanıyordu. Ancak ikinci oyunda, yerden bulduğunuz bir eşyanın iyi bir başlangıç noktası olduğunu fark edip, "Bunu geliştirmek için neler yapabilirim?" diye düşünmenizi istiyoruz. Bu sürecin sonunda ortaya çıkan eşya belki sizin kullanacağınız bir şey olacak, belki de olmayacak. Buradaki asıl amaç, oyuncuların mod ekleme ve sonuçları görme deneyimini çok daha sık yaşamalarını sağlamak.
Transmutation Orb, Regal Orb ve Exalted Orb gibi crafting araçlarının kullanım sıklığını ve işlevselliğini geliştirdik. Örneğin, Regal Orb, nadir eşyaları "charge" ederek elde edilebiliyor. Bu da, mavi eşyaları nadir eşyalara dönüştürmenizi ve bu yolla crafting sürecine devam etmenizi sağlıyor. Bu değişikliklerle crafting deneyimi, oyuncular için çok daha eğlenceli ve tatmin edici olacak.
Peki Path of Exile 2’nin tasarımında ilk oyundaki bazı lig mekaniklerin devamlarını kullanıyorsunuz, bunların hangileri olacağına nasıl karar verdiniz?
Bu tür kararlar alırken birkaç faktörü göz önünde bulunduruyoruz. İlk başta, ve bu biraz pragmatik görünebilir, elimizde mevcut olan tasarımsal içeriklere baktık. Yani, halihazırda elimizde bulunan sanatsal kaynaklarla kolayca uyarlanabilecek bir lig içeriğini seçmek mantıklıydı. Eğer büyük miktarda yeni tasarıma ihtiyaç duyan birşeyler seçseydik, bu süreç çok daha zahmetli olurdu.
Tabii ki, ilerleyen dönemlerde birçok eski lig için devam hikayeleri yapmayı planlıyoruz. Bence, oyuncuların ve bizim gerçekten sevdiğimiz birçok lig için zamanla birer devam hikayesi eklenecek. Bu tür kararlar, bir yandan bizim yapmayı sevdiğimiz şeylere, bir yandan oyuncuların favorilerine, diğer yandan da üretim kolaylığına dayanıyor.
Bu süreç biraz karmaşık; hem üretim açısından bizim için kolay olmalı, hem oyuncular tarafından beğenilmeli, hem de ekip olarak bizim ilgimizi çekmeli. Ancak belirtmeliyim ki, şu an geliştirilme aşamasında birçok lig için devam hikayeleri hazırlıyoruz. Yani zamanla bunları da göreceksiniz.
POE1 ve POE2'nin erken erişim sürecinde bir arada nasıl ilerleyeceğini de bize biraz açıklar mısınız? İlk oyunu aşamalı olarak devreden çıkarmayı mı planlıyorsunuz?
Planımız POE1'i oyuncuları olduğu sürece desteklemeye devam etmek. Ancak, bunu söyledikten hemen sonra ne yazık ki POE1’in bir sonraki ligini ertelemek zorunda kaldık. Bunun sebebi, daha önce de bahsettiğim gibi, POE2'nin geliştirilmesinin aslında ne kadar zahmetli olduğunu hafife almamızdı.
Bir sonraki POE1 ligini Şubat başında başlatmayı planlıyoruz. Bu, POE2’nin erken erişimde olduğu bir dönemde nasıl sonuçlar verecek, görmek ilginç olacak. Ama dediğim gibi, POE1’in oyuncuları olduğu sürece oyunu desteklemeye devam edeceğiz.
Daha önce bahsettiğiniz gibi, POE2’de pek çok ligin devamı olacak. Gelecekte bir lig çıktığında bu lig hem POE1’de hem de POE2’de mi olacak? Yoksa bu oyunlara özel, yalnızca birinde mevcut ligler mi olacak?
Bundan tam olarak emin değilim. Her iki oyunda da aynı ligi çıkarmak istemiyoruz, bunun iyi bir fikir olacağını sanmıyorum. Yani bunu büyük ölçüde önleyeceğiz. Bununla birlikte, bazı durumlarda POE1’den bir şeyi POE2’ye veya tam tersi şekilde taşıyabiliriz, sadece ilginç olduğu için. Ama bir POE1 ligi çıktığında bunun aynısının POE2’de de çıkması gibi bir durum olmayacak.
Amacımız, her iki oyunun da kendine has içeriklerle oyuncuları çekmesi. Bunu sağlamak için her iki oyuna da yeni içeriklerin farklı hissettirmesi gerekiyor. Tabii ki, POE2’nin erken erişim sürecinde, oyunu doldurmak adına POE1 liglerinin devamlarını çıkaracağız. Ancak POE2’nin zaman içinde kendi ligleri de olacak. Yani bu daha çok, eski içeriklerin yavaş yavaş ileriye taşınması gibi bir şey. Ancak zamanla, her iki oyunda da sürekli olarak benzersiz içerikler çıkacak.
Peki bu süreçte lore (hikaye) iki ayrı oyunda birden nasıl ilerleyecek?
Kesinlikle, lore bir arada var olacak. İlginç olan, POE1'e eklediğimiz lore'u POE2'de, 20 yıl sonra olanlarla açıklama fırsatı bulmamız. Aslında bu, zaten bir takvim dahilinde ilerlediğimiz bir şey.
Mesela, Kalguur’un ortaya çıkışı, POE1’de POE2'nin 4. bölümü için bir prequel (ön hikaye) oluşturma kararımızdan kaynaklandı. POE2’nin dördüncü bölümü, daha önce de gösterdiğimiz ama erken erişimde hemen yer almayacak olan Kingsmarch adlı bir kasabada geçiyor. Sonra dedik ki, “POE1’de Kingsmarch’ın nasıl ortaya çıktığını anlatan bir hikaye yapsak nasıl olur?” İşte bu şekilde POE1’de Settlers of Kalguur hikayesini yaptık.
Bu, iki oyun arasında güzel bir lore geçişi yarattı. POE2'de bazı karakterlerin POE1’den geri döndüğünü görmek güzel bir deneyim oldu ve tam tersi şekilde POE1’deki bazı karakterleri POE2’de de göreceğiz. Bu, hikayeyi iki oyun arasında bağlayan keyifli bir unsur.
Oyun mekaniklerini geliştirirken çok eğlendiğiniz belli. Bu projeye başlamadan önce hangi oyunları oynadınız ve süreç boyunca ekip üzerinde en etkili olan oyunlar hangileriydi?
Açıkçası, tek bir oyun söylemek oldukça zor çünkü her yeni oyun başlattığımızda farklı bir şeyden ilham alıyoruz. İlham kaynaklarımız oldukça rastgele ve her yerden gelebiliyor. Mesela, harita tasarımı sırasında sanatçılara, "Bunun Civilization V gibi görünmesini istiyorum," dediğim bir durum vardı. Genelde aksiyon RPG ile uygarlık simülasyonu gibi farklı türler arasında böyle bir geçiş ilginçtir.
Tabii ki, son dönemde çıkan aksiyon oyunları, özellikle dövüş mekanikleri konusunda bize ilham verdi. Örneğin, Elden Ring gibi oyunlardan çok şey öğrendik. Bunun dışında, farklı ligler ya da sistemler için de birçok farklı türden ilham aldık. Listelemek bile zor çünkü neredeyse her türde oyun oynuyorum ve sadece aksiyon RPG’lere bağlı kalmıyorum.
Ama ilginç bir şekilde, sanırım en sevdiğim tür tek oyunculu aksiyon oyunları. Bu tür oyunlar, özellikle boss tasarımı gibi alanlarda çok fazla ilham kaynağı oldu. POE2'deki boss’ların, aksiyon oyunları açısından dünya standartlarında olmasını gerçekten istiyoruz. Gördüğünüz boss savaşlarında birçok farklı mekanik ve yetenek bulunuyor ve böyle bir boss yaratmak inanılmaz derecede zahmetli.
Ayrıca, POE2'de aksiyon oyunlarına özgü unsurları göz önünde bulunduruyoruz. Örneğin, dodge roll (yuvarlanarak kaçma) gibi mekanikler üzerinde çalışmamız gerekti. Bu mekanikler, hem aksiyon oyunu hem de loot odaklı bir oyun olarak aynı anda işlev göstermeli, ki bu oldukça zorlu bir denge gerektiriyor.
Bir diğer önemli şey, oyuncunun mekanikleri görebilir ve tepki verebilir olması. Örneğin, bir saldırının geleceğini fark edip zamanında kaçınabilir ya da karşılık verebilirsiniz. Bu, hem aksiyon oyunlarına hem de stratejiye dayalı oyunlara özgü bir tasarım anlayışı.
Sonuç olarak, ekibimiz sadece aksiyon oyunlarından değil, tür dışındaki birçok oyundan da ilham alıyor. Bu yüzden belirli bir oyun ya da ilham kaynağını işaret etmek oldukça zor.
Sunumda, erken erişimin 30 ABD dolarlık bir paketle açılacağını olacağını söylediniz. Peki, bu sistemin monetizasyonu nasıl işleyecek? (Not: Biz konuştuğumuzda bir TR fiyatı açıklanmamıştı. Biz yayına girmeden önce Steam’de 15$’dan açıldı)
Monetizasyon önemli bir konu, ancak POE1'de olduğu gibi işleyecek. Kozmetik ürünler satıyoruz ve ek depo (stash) alanları sunuyoruz. POE1'de sahip olduğunuz tüm işlemler, POE2'de de geçerli olmaya devam edecek.
Oyunun ilk çıkışında (erken erişim sırasında) önceki tüm kozmetiklerin erişilebilir olmayacağını, ancak tam sürüme ulaşıldığında hepsinin kullanılabilir olacağını belirtmek isterim. Son birkaç yılda satın aldığınız tüm içerikler zaten POE2'de mevcut olacak ve zamanla geri kalan her şey de taşınacak.
Ayrıca, POE2 için sunulan tüm yeni içerikler, POE1 ile de uyumlu olacak. Yani monetizasyon sistemi tamamen aynı kalacak. Adil monetizasyon mocelimizle tanınıyoruz ve bu konuda oldukça şeffafız. Monetizasyon bizim için genelde ikinci planda kalan bir konu çünkü önceliğimiz her zaman oyunu mükemmel hale getirmek.
İnancımız şu: Eğer iyi bir oyun yaparsanız, oyuncular sizi destekler ve sattığınız ürünleri alır. Bu yüzden, önceliğimiz her zaman oyun oluyor. En popüler içeriklerimiz, farklı seviyelerde ürünler içeren destekçi paketleri (supporter packs). Bu paketler, Kickstarter benzeri bir modelle işliyor ve daha yüksek seviyelerde daha fazla içerik sunuyor.
POE2 için de bu destekçi paketlerini sunmaya devam edeceğiz. Örneğin, girişte gördüğünüz sanat kitabı (art book), bu yüksek seviyeli destekçi paketlerinden birinin parçası olacak. Ayrıca tişörtler, hediyelikler ve fiziksel ürünler gibi şeyler de bu paketlere dahil olacak. Yani, monetizasyon açısından oldukça çeşitli seçeneklerimiz olacak.