Röportaj - 20. Yılını Kutlayan Arkane Studios'la Konuştuk

Arx Fatalis'ten Deathloop'a geçen 20 yıl

Bethesda Türkiye’nin katkılarıyla, geçtiğimiz günlerde 20. yıldönümlerini kutlayan Arkane Studios’un yönetmenlerinden Dinga Bakaba’yla bir röportaj gerçekleştirme şansına eriştik.

Onur: Malum bu röportajı Arkane’in 20. yılı vesilesiyle yapıyoruz, o yüzden klişe bir soruyla başlayacağım: Bu geçtiğimiz 20 sene içerisinde, ticarî başarısını dikkate almaksızın sizin için Arkane’in en öne çıkan işi hangisiydi?

Dinga Bakaba: Dishonored 2’nin Arkane’in en büyük başarısı olduğunu düşünüyorum. Sadece oyunun kendisi dolayısıyla değil aynı zamanda da prodüksiyon aşaması dolayısıyla. Çok zorlayıcı bir projeydi çünkü mesela iki nesil arasındaydı ve birincisi gidip sıfırdan motor geliştirdik, ikincisi tekrar Dunwall’a dönmenin kolay olacağı yerde yepyeni bir yere gittik (ha araya Dunwall’u yine de sıkıştırdık çünkü işleri kolaylaştıracaktı). Bunların üzerine bir de gidip tam teşekküllü bir karakter olan Emily’yi yarattık. Bildiğiniz üzere kendisi ilk oyunda bir yan karakter olmanın ötesine geçmiyordu, buradaysa bir oynanabilir karakter haline geldi ve bana kalırsa kendine has bir karizmaya da sahip oldu.

Onur: Ben konformist bir insan olduğumdan oyuna direkt olarak Corvo’yla dalmıştım ve o dönem oyunu tekrar oynama fırsatım olmamıştı. Emily’le tekrar oynayacağım zamanın da gelmesini beklemiyorum desem yalan olur.

DB: O konuda bir tavsiyem olabilir: New Game Plus moduna girerek önceki oyununuzdan ve karakterinizden kalan tüm güçleri kullanıp oyunu baştan oynayabiliyorsunuz.

Onur: Aaa ben bunu bilmiyordum aslında. New Game Plus modu olduğunu biliyordum elbette ama ikinci seferde karakter değiştirip diğer karakterin güçlerini elde tutabildiğimizi bilmiyordum.

DB: Tabii elbette, ikisini güçlerini birbiriyle kombine etmek mümkün. İşte bahsettiğim şey de tam olarak bu; New Game Plus modu bizim bir proje olarak Dishonored 2’ye beslediğimiz sevginin bir kanıtı. İki karakterin güçlerini beraber kullanma olanağı tanımak bizim için önemliydi ve oyunun geliştirme süreciyle alakalı birtakım sebeplerden bunu oyundan çıkarmak zorunda kalmıştık. Akabinde oyuna bir şeyler ekleyebileceğimiz an gelir gelmez direkt New Game Plus modunu ekledik. Bu modda neredeyse fazla güçlü oluyorsunuz ama bu noktada da farklı zorluk ayarları devreye giriyor ve tecrübenizi kendinize özel kılabiliyorsunuz.

Onur: Bugünlerde karşımıza çıkan pek çok oyun oyuncuya bir güç fantezisi sunmaya odaklanıyor ve tecrübeyi dengeli veya zorlayıcı yapmaya uğraşmıyor. Elinize birçok seçenek veriliyor ve bunları oyunda keşfediyor, birinden sıkıldığınızda diğerine geçerek oyunun sonuna varıyorsunuz. “Oyun çok kolay olduğu için sıkıldım” deme şansınız olmuyor çünkü bir oyuncaktan diğerine geçerken saatler geçip gidiyor. İlk Dishonored’da bunu yaşamıştım, oyunu 100 saat civarı oynamış, bütün başarımları, bütün ek paketleri tamamlamıştım. Özellikle Dunwall City Trials’la çok eğlendiğimi hatırlıyorum. Bu konuda sormak istediğim bir şey var: Yapımcısı bir oyunun mekaniklerini iyi oturtup dengeli kıldığı noktada Dunwall City Trials tadında bir “challenge” paketi yapmak banko seçenek haline geliyor gibi sanki?

DB: Dunwall City Trials’dan bahsetmiş olmanız ilginç çünkü genelde röportajlarda bahsi pek geçmez. Öte yandan Dunwall City Trials tam olarak söylediğiniz gibi bir şeydi, bir ek paket mi yapmak istiyoruz, zamanımız mı dar, o zaman ortalığı dağıtalım, mekaniklerle keyfimize bakalım demiştik.

Onur: Bir orada bir de Mooncrash’te herhalde?

DB: Evet bir de Mooncrash’te. Dediğim gibi sistemleri oturttuğunuzda onları tekrar ziyaret etmek, üzerlerine bir şeyler eklemek, yeni numaralar denemek istiyorsunuz. Farklı bir dönem olduğu için Dishonored 2’de yaptıklarımız da farklıydı. New Game Plus ve özelleştirilebilir zorluk seviyesi ekledik. O da yetmedi Iron Man modu koyduk. Dishonored 2 ilk bakışta Iron Man modu eklemenin aklınıza geleceği oyunlardan biri değildi ancak bir baktık çok yetenekli oyuncular var, dedik neden olmasın.

yvCEJy.jpg

Onur: İlk Dishonored zamanında da bütün güçleri birbirine birleştirip kullanan bir elemanın çok havalı kombo videoları vardı diye hatırlıyorum. Yanlışım yoksa Dunwall City Trials da bu videolardan sonra çıkmıştı. Bu Dunwall City Trials’a herhangi bir şekilde esin kaynağı olmuş muydu mesela? Yoksa siz zaten böyle bir şey planlıyor muydunuz?

DB: Dunwall City Trials planlama aşamasındayken daha ziyade senaryo dışı suikast görevleri barındıran bir yapıya sahipti. Ancak oyunun başarısı bizi bir ekip olarak çok daha enerjik bir moda sokmuştu ve daha çılgın bir şeyler yapmak istedik. Bütün ekip beyin fırtınası yapmaya başladık, herkesten mini oyun formatında önerilerle gelmeleri istendi, bir nevi oyunun motoruyla Game Jam yaptık yani. Tasarımcılıkla alakası olmayan insanlar bile motorla bir şeyler yazmaya kalkışıyordu, çok acayip öneriler çıkmaya başlamıştı. Bunların bir kısmı Dunwall City Trials’ın belkemiğini oluşturdu ve aralarından bir tanesi (düşmanları zincirleme bir şekilde öldürmeye çalıştığımız görev) de o bahsettiğiniz videolardan esinlenmişti. Immersive Sim sistemleriyle arcade kafası görevleri birleştirmek ilginç olmuştu bizim için.

Onur: Bugün hâlâ Immersive Sim oyunları yapan sınırlı sayıda stüdyo arasındasınız. Bir nevi türü ayakta tutuyorsunuz çünkü Square Enix’in de Marvel lisansından faydalanmak adına Deus Ex’i rafa kaldırmasıyla Eidos Montreal sahadan ayrıldı. Diğer stüdyolar arasında sizin gibi sadece Immersive Sim yapan bir tane daha kalmadı. Türü ayakta tutan stüdyo algısı hoşunuza gidiyor mu, kendinizi böyle görüyor musunuz? Türü daha da ilerletmek mi, yoksa yeni yerlere yelken açmak mı istiyorsunuz?

DB: Immersive Sim oyunları ilk çıktıkları andan itibaren kırma yapımlar oldular. FPS, RYO, gizlilik ve macera türlerini birbiriyle karıştırdılar ve bana göre bu türlerden hangisinin aynı yapım içerisinde diğerlerine baskın olabileceği konusuyla oynamak gerçekten eğlenceli. Bu tipte oyunların olmamasını sağlayan şey bu. Bir stüdyo olarak şu an bulunduğumuz noktada yapmak istediğimiz şey de bu tarz deneyleri daha büyük ölçekte gerçekleştirebilmek. Bu tarz oyunları yapmaktaki zanaatkarlığımızı ve tasarım felsefemizi, bizi daha da çok zorlayacak şeyler üzerinde denemek istiyoruz. Konfor bölgesi denen şeyi pek sevmiyoruz, Dishonored 2’nin ne kadar büyük bir şey olduğunu zaten konuşmuştuk. Şu an üzerinde çalıştığımız Deathloop neyi, nasıl severek yaptığımızın örneklerini fazlasıyla taşıyor ancak o da nevi şahsına münhasır bir proje. Hem o hem de Arkane Austin’in şu an üzerinde çalıştığı yapım bugüne dek öğrendiklerimizle neler yapabildiğimizi görmeye çalıştığımız prodüksiyonlar. Bu orasından burasından çekiştirme durumunun Arkane tarihinde biraz bulunduğu düşüncesindeyim. Dark Messiah gibi bir oyuna bakarsak -ki benim Arkane’e katılma sebebim Dark Messiah’a âşık olmamdı ve tabii ki işe alınana kadar oyunu oynama şansım da olmadı- ne kadar Immersive Sim’imsi olduğu cephesinde Arx Fatalis’ten farklı bir konumda ve kendisiyle karşılaştırıp “tıpkı DM gibi” diyeceğiniz çok da fazla oyun yok. Çok eşsiz bir oyun ama bir kutunun içine hapsedip “birincil kişi kamerasından oynanan bir yakın dövüş oyunu, biraz gizlilik biraz da macera öğeleri barındırıyor” diye başlayıp sonunu getiremeyebilirsiniz. Apaçık bir şekilde Immersive Sim genetiği barındırıyor evet ama yüzeyde bir aksiyon oyunu. Heretic ve Hexen’le aynı klasmana sokamazsınız ama Arx Fatalis’e kıyasla aksiyonu da daha ağır basıyor.

Son yıllarda gittikçe daha fazla oyunda simüle edilmiş sistemler karşımıza çıkmaya başladı. Bağımsız yapımlarda ve hatta bazen AAA oyunlarda da daha deneysel yaklaşımlar görüyoruz. Bu bizim için ilginç bir şey çünkü biz oyunlarımızı sahip olduğumuz mirasın ve zanaatkârlığın üzerine kurup sonra diğer şeylerle kombine etmeye çalışıyoruz. Şimdiyse fazlasıyla adı sanı bilinen Metal Gear ve Zelda gibi fikri mülklerin simülasyon elementlerini alıp bunları kendi formüllerine katışlarını izliyoruz. İleride bir gün iki taraf bir orta noktada buluşacak gibi sanki ve bu oyuncular için güzel bir durum.

Dishonored’ın marifetli olduğu pek çok cephe var çünkü BioShock diye bir şeyin olduğu bir ortama ayak basmıştı. BioShock derinlik sahibi FPS’lere dair standartları belirledi çünkü ve bunun bize çok yardımı oldu ama yine de ilk Dishonored’ı yapmak riskli bir hamleydi. Bugünse birbiriyle etkileşimli sistemler kullanan, simülasyon odaklı ve anlatısını oyuncunun ilerlettiği bir oyun yapmak bana kalırsa eskisi kadar riskli değil.

yvCRXM.jpg

Onur: Çünkü artık bütün oyun endüstrisi daha fazla hibrit oyun barındırıyor.

DB: Evet ve bu bizim için daha münasip çünkü artık oyuncuya hibrit bir oyun yaptığımızı anlatmamıza gerek olmuyor, direkt bu seferki hibridimizin ne açıdan özel olacağını nakletmeye odaklanabiliyoruz.

Onur: Doğru tür kombinasyonlarının ana akım haline gelmesi gibi bir durum da söz konusu. Mesela DOTA tam anlamıyla bir strateji oyunu değil, öte yandan gerçek zaman savaşlarda beceri kullanımı barındırmasına rağmen bir rol yapma oyunu da değil. Bunları kombine ederek kendi türlerini oluşturdular ve herkes bu türde oyunlar yapmaya/oynamaya başladı. Sizin oyunlarda melezleme yaparken böyle bir hırsınız oldu mu? Böyle bir projeyle gündeme gelip yeni bir akım başlattığınızı görmek gibi bir arzunuz var mı? Veyahut bütün endüstri melezlemeye daha çok eğilirken bir tık niş kalmak hoşunuza gidiyor mu?

DB: Bencilce bir örnek vereceğim ki kastettiğim aklınızda canlansın. Ben bütün eşimin dostumun oyunlarımızı oynamasını isterim. Hiçbirinin bir şeyler çok karmaşık veya niş göründü diye dışarıda kalmasını istemem. Ana akımda popülarite kazanmak bizim için oldukça önemli. Yarattığımız dünyaların, kurduğumuz mekaniklerin ve yaptığımız sanat tasarımının dolu doluluğunun keyfine daha çok insanın varmasını istiyoruz. Öte yandan yeni norm haline gelmek gibi bir arzumuzun olduğunu söyleyemem. Kendi yolumuzu çizmek bizi fazlasıyla tatmin ediyor. Bana kalırsa başarıya vardığımız yolun bize özel olması önemli. Bu uğurda yılların getirdiği tecrübe ve teknolojimizle en üst düze kaliteye ve karaktere sahip yapımlar ortaya çıkarmak dileğindeyiz. Örneğin Dishonored, her ne kadar onu aksiyon macera klasmanına sokabilecek olsak bile, spesifik aroma sahibi bir aksiyon macera olması sebebiyle adını duyurup başarı kazanmıştı. Bu aromayı korumak önemli. Hakkında fazla konuşamam ama Deathloop da konfor bölgemizden çıktığımız, risk alarak çılgın fikirler denediğimiz ama aynı zamanda bir Arkane yapımının iyi yapmasını beklediğiniz şeyleri de iyi yapan bir oyun olacak.

Onur: Dishonored 2’ye özel bir sorum olacak. Arkane olarak bölüm tasarımlarına büyük önem veriyorsunuz. Bizim bildiğimiz anlamda oyuncuya sunulan seçenekler ile bölüm tasarımları birbirlerinden bağımsız kalıyor çünkü genelde oyunlarda oyuncu elindeki güçle bölüm tasarımına pek etki edemiyor.  Dishonored 2’de “Clockwork Mansion” ve “A Crack In the Slab” bölümlerinde oyuncuya direkt olarak bölümün kendisini manipüle etme olanağı sunmuştunuz. Bu fikirleri anlatırken kulağa basit geliyor ama bunları uygulamak sizin için ne kadar zordu?

DB: Kulağa basit geldiği konusunda çok haklısınız. Olay fikri bulmak değil uygulamak, fikri elle tutulabilir, keyif verici bir şeye çevirmek. Muazzam bir fikri muazzam bir bütçeyle gerçek kılabilirsiniz ama ortaya ilgi uyandıran bir şey çıkmaz. Bu noktada sorunuza cevap verecek olursam, ne kadar mı zordu? Çok zordu. Havamız olsun diye “kolaydı, bizim olayımız bu zaten” deyip geçebilirim ama hem bizim hem de başka stüdyolardaki meslektaşlarımızın yaptığı işlere saygısızlık etmiş olurum. Bu fikir ilk geldiğinde “hayır yapamayız” demememiz zaten cüretkâr bir hareketti ve akabinde attığımız her adımda vazgeçmek için sürüyle sebep karşımıza çıktı. Ayrıca belirteyim, biz sırf bir şey üzerinde çok para harcadık diye oyunda tutmayız. Oyunlarımızdan çıkarttığımız epey pahalı şeyler oldu. Eğer gözümüz korksaydı bunları da çıkarabilirdik. Cesurca davrandık, zor da oldu, başarıya ulaşmak yolunda arkadaşlıklar bile bitti :) Büyük aydınlanmalar yaşadığımız, “neler başarmışız ha!” dediğimiz anlar da oldu, kimsenin bu konuda ağzını açmamasını dilediğimiz anlar da. Bu bölümlerde çalışmış tüm ekibi buradan tebrik etmem gerekiyor çünkü parçaların bütünü nasıl oluşturduğu çok önemli.

Bir şeylerin nasıl bir araya geldiği en önemli nokta bana kalırsa. Clockwork Mansion, malikânenin sahibinin kimliğinin bir yansıması. Jindosh kompleks sistemleri sevmesinin yanı sıra her şeyin tarz sahibi olmasını da isteyen bir adam; değerli materyaller ve sanat eserleri evinin her yanını kaplıyor. O bölümü soğuk tonların hâkim olduğu bir yeraltı mahzeni yapabilirdik ve bu herkesin işini çok kolaylaştırırdı ama gösteriş meraklısı çatlak bir bilim adamı için münasip olmazdı. Her şeyin cafcaflı, pahalı ve fevkalade olmanın yanında inandırıcı da olması gerekiyordu. Evin sahibini anlatması gerekiyordu ve içindeki özel düşman tipinin, yani Clockwork Soldier’ın da aynı kişi tarafından imal edildiğini görebilmeniz gerekiyordu. Tüm bunların üzerine bir de bölümün farklı oyun tarzlarıyla uyumlu olması gerekiyordu. Aklımızda Jindosh’un bütün bölüm boyunca oyuncuyu sensörlerle izleyip onunla konuşarak yaptıklarını yorumlaması fikri vardı. Örneğin Emily’yle oynarken onun kendini kopyalama özelliğini kullanırsanız “aaa ilginç, göstergelerim senden iki tane gösteriyor, ya aşırı hızlısın ya da gerçekten senden iki tane var” diyecekti mesela. Diğer taraftan bütün oyunu hiç kimseye görülmeden bitirmeyi mümkün kılmak durumumuz da mevcuttu ve bu sebeple bütün bölümü Jindosh’un haberi bile olmadan bitirebilmenizi sağlamamız gerekiyordu. Bunu yapanlar bütün o ilginç diyalogları kaçıracaktı ama oyuncunun elindeki opsiyonları değerlendirirken verdiği kararlara saygı duyacaktık. Eğer mekâna girip çıkarken kimseyi duruma uyandırmayan adam olmak istiyorsanız olabilirsiniz ve bunun ödülünü de alırsınız. Bütün bu elementler ve seçimler Clockwork Mansion’ı özel kılan şeyler ki bu görev ve sunduğu fantezi kendi ait olduğu fikri mülk bağlamında mantıklı. Prey’de veya Deathloop’ta çalışmazdı mesela. Benzer şeyleri A Crack In The Slab için de söyleyebiliriz ama o da kendi zorluklarına sahipti.

yvCkMp.jpg

Onur: Bu noktada soracağım ufak bir şey var, A Crack In The Slab’le benzer tasarıma sahip bir bölüm de aynı sene çıkan Titanfall 2’de vardı. Görünce “Aaaa onlar da aynı şeyi yapmış!” dediniz mi?

DB: Titanfall 2’ye bakınca (ki kendisi benim son yıllardaki favori tek kişilik FPS senaryolarımdan bir tanesidir, adamların hakkını vermek gerek, muazzam bir oyundu) bir başka benzer bölüm de fabrikasyon evlerin olduğu bölümdü mesela. Geçtiğimiz sene E3 fuarında baş mühendislerinden bir tanesiyle karşılaştım ve karşılıklı “Sen bu oyunda mı çalıştın? Ben de bunda çalıştım.” tadında muhabbetlerimiz oldu. Akabinde konu bu bölüme geldi ve “siz sizinkini nasıl yaptınız?” soruları soruldu, ipuçları, detaylar paylaşıldı. Bu ilginçti çünkü iki taraf da aynı zorluklarla karşı karşıya kalmış ve farklı seçimler yapmışlardı. İki oyun da farklı hikâyeler anlatıyordu, oynanışları üzerinden farklı bir gerilim yaratıyorlardı, iki bölümü birbirinden farklı kılan çok fazla şey vardı ama iki tarafın da aynı anda iki farklı yerde olabilme fikrini bulup uygulamış olması çok keyif verici bir şey. Dürüst olmak gerekirse onların yorumunu çok beğendim ve o yıl bir oyuncu olarak iki oyunu birden tecrübe etseydim epey şımarırdım.

Onur: Stüdyoya spesifik değil de daha genel bir soru sorarak bitirmek istiyorum; oyun endüstrisi pek çok konuda olduğu gibi ürünlerini tanıtma konusunda da değişiyor. Kadro sahibi oyun mecralarının yanında belli oyun türlerinde özelleşen Youtuber’lar da zevklerinin daha rahat kestirilmesi ve kolay ulaşılmalarıyla epey önem kazandılar. Oyunlarınızın daha geniş bir kitleye ulaşmasından keyif alacağınızı söylemiştiniz ama daha niş yapımlar üreten bir stüdyo olarak yaptığınız işin daha yerinde takdir görmesi adına oyun eleştirisi ile tanıtımının iki farklı kola ayrılması gerektiğini düşünüyor musunuz? Oyun endüstrisinin de bir “Akademi’ye” ihtiyacı var mı mesela sizce?

DB: Bu ilginç bir soru. Oyun endüstrisinde zaman zaman bize bile faydalı olan bir eleştiri dalı kesinlikle var. Bazen bir makale görüyoruz ve o makale incelemeden çok bir fikir yazısı kıvamında oluyor ve bu güzel de bir şey çünkü bu tarz yazılar bizi birer yaratıcı olarak sorgulayan kafada yazılar. Pozitif ya da negatif, bazen bizim kendi oyunlarımızda görmediğimiz şeyleri bile görüyorlar. Kimi insanlar hedef kitle bariz bir şekilde kendileri olmadığı halde çok detaylı yazılar ortaya çıkarabiliyor. Bunları görmek de bir geliştiricinin kreatif “alet çantasını” daima zenginleştiriyor. Bazen elbette bir fikir yazısı ile oyunun objektif özelliklerini değerlendiren bir inceleme arasındaki farkı ayırt etmenin daha kolay olmasını diliyorum ama ikisinden birinin ortadan kalkmasını kesinlikle istemezdim. İki taraf da kullanışlı ve kolay ayırt edilebilmeleri tüketici için, bizim sektörümüz özelinde oyuncu için daha adil olacaktır. Başarılan şeylerin daha merkezi bir sistemden takdir görmelerine gelince, biz Dishonored’la gerek The Game Awards gibi etkinliklerden, gerek BAFTA gibi resmî kuruluşlardan, inanamadığımız sayıda ödül aldık. Ben kendi adıma bir kreatör olarak her kaynaktan gelecek eleştiriye açığım ve hepsine aynı gözle bakıyor, hepsini işimi yaparken göz önüne alıyorum. Ancak kendimi oyuncuların yerine koyarsam da ilk başta da söylediğim gibi, geleneksel mecralar ile daha sosyal medya odaklı eleştirmenlerin aynı kefeye koyulmamaları ve yaptıkları işlerin kolay ayırt edilebilmesi bence önemli. Dışarıda yepyeni bir dünya var artık, yeni nesil eleştirmenlere gittiğinizde bulduğunuz şey, geleneksel anlamdaki oyun eleştirisi değil kesinlikle.

Onur: Zamanınızı ayırdığınız için teşekkürler, Deathloop’u merakla bekliyoruz.

DB: Biz teşekkür ederiz.

 

YORUMLAR
DrunkenMaster
31 Mayıs 2020 21:55

Keyifle okudum. Elinize sağlık.

Kutsikome
31 Mayıs 2020 15:21

Çok bilgilendirici ve keyifli bir röportaj olmuş. Teşekkürler.

Parolamı Unuttum