Röportaj - Cultic Games'le Yeni Oyunları Cats and the Other Lives'ı Konuştuk

Kedilerden de bahsettik, Stygian'dan da

Sevgili Oyungezerler bildiğiniz gibi Stygian’ın geliştiricisi Cultic Games yeni oyunları Cat and the Other Lives’ı duyurdu. Biz de bu vesileyle kendileriyle keyifli bir sohbet gerçekleştirdik.

İhsan: Selamlar, daha önceki röportajlarınızda Stygian’dan Cultic Games’in sonraki oyun dendiğinde genelde birinci şahıs vurgusu yapıyordunuz. Bu yanıyla oldukça şaşırtıcı oldu yeni oyun duyurusu benim için. İlk paylaştığınız bilgilere bakınca aklıma ilk olarak The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch gibi yapımlar geliyor. Bunların da aslında birinci şahıs deneyimler olduklarını hesap edersek, bir sonraki oyununuzun konusu hala aynı da şekli şemaili mi değişti acaba?

Can Oral: Aslında Cultic Games ilk kurulduğundan bu yana benim geleceğe dair şöyle bir yaklaşımım vardı: İlkin böyle büyük projeler, bir RYO oyununda olduğu gibi kompleks sistemler barındıran, oyuncuya farklı çözüm yolları ve anlatı zenginliği sunan, daha kapsamlı ve geliştirmesi de epey vakit alan projeler. Bir de bu projelerin arasında, yaklaşık 1-2 yıllık bir zaman zarfında çıkan daha ufak çaplı oyunlar. Bildiğin gibi bu endüstride durmak mümkün değil; hem insan gücünü kaybetmemek, hem de kazandığımız bilgiyi başka bir şeylere dönüştürebilmek adına. Ben hiçbir zaman 20-30 kişilik bir ekibin (ki bunların bazıları da yarı zamanlı) ötesine geçmek istemedim. Çünkü insanlarla direkt iletişimi seven biriyim, herkesin fikrinin duyulmasını ve eğer oyuna katkı sağlayacaksa, gerçekleşmesini istiyorum. O yüzden mümkün mertebe departmanlaşmadan ve kalabalıklaşmadan kaçınıyorum. Hem bu yüzden hem de hemen Stygian sonrası olması sebebiyle, bir insanın 3-4 yılını ciddi bir mücadeleyle adeta kapayacak ikinci bir projeye girişmek yerine, “bir büyük, bir küçük” şeklinde gidelim istiyoruz.

ss 95f1e98dde7f2d95e8909fb50f01be415dad2004.1920x1080

Tabii bu demek değil ki Cats and the Other Lives “bizim küçük, önemsiz oyunumuz”. Hayır, onu da en az Stygian kadar ciddiye alıyoruz, sadece prodüksiyon ölçeği farklı olacak. Birinci şahıs oyunu ise daha büyük ölçekli oyunu olarak değerlendirdiğim bir projeydi. Belki Stygian evreninde geçen bir immersive sim ya da bambaşka bir evrende geçen RYO olabilir. Ya da Amnesia ölçeğinde ama bir tık daha RYO bir birinci şahıs oyun olabilir gelecekte, kim bilir? Öte yandan, Cats and the Other Lives Zenith League oluşumundan çıkan, öğrencilerle birlikte geliştirdiğimiz bir yapım olacak. Piksel art’ın içerdiği nostaljik ve melankolik unsurlar, hem de animasyon ve asset üretimi anlamında bize bazı açılardan stilize kolaylık sağlayacağı için böyle bir inovatif macera oyunu tarzını seçtik (umarım siz de oynarken böyle düşünürsünüz.).

İ: Oyunun nostaljik hisler sağlayacağı belli gibi zaten görsellerden. Peki bu inovatif taraf nasıl olacak, biraz açabilir misiniz?

CO: Şahsen point & click adventureları çok seviyorum. Favori janram belki RYO’dur ama Monkey Island’lardan tut, Gabriel Knight’lara, işte ne bileyim Sierra maceralarına kadar aklına ne geliyorsa oynamaya çalışmış, arkadaşlarıyla da muhabbetini çevirmiş biriyim. Hani bulmacalarına kafa yormuş, eleştirmiş, hikâye anlatımını tartmış bir insanım. Dolayısıyla mesela ekibimizdeki yazar arkadaşım Barış Sılay’la pek çok arkaik macera oyununu, böyle notlar ala ala, haritalar çize çize oynayıp bitirmiş insanlarız (aklıma gelen örnekler King’s Quest ya da Simon the Sorcerer gibi oyunlar).

ss 2592245dc59e7a3cefcc9448bd86a9f08dd7e7ca.1920x1080

Öte yandan benim şöyle de bir inancım var: oyunlar 2000’li yıllarla (ya da 90’ların ortasından sonra diyelim) beraber çok formülsel bir yapıya girdi. 80’lerin, 90’ların oyunlarında böyle çok türleşebilecek özellikler olmuyordu. Mesela verebileceğim örnekler, Sid Meier’in Sword of the Samurai’si (feodal Japonya stratejisi ama ciddi aksiyona sahip ninja bölümleri de vardı) yahut ilk Dune’u (hem RYO, hem macera hem de strateji). Endüstri tarafından kısıtlanan ve fazlaca katı janra formülleriyle iş gören geliştiriciler yoktu o zamanlar, türlü çılgın fikrin kabul görebildiği bir dönemden söz ediyoruz. Bu sebeple eski oyunları kazarım, bugüne taşınabilecek neler bulabiliriz oralarda diye. Ama aynı zamanda, oralarda bulduğun şeyleri de bugüne uyumlu hale, hani Steam’de belli oyun alışkanlıklara sahip oyunculara da sunulabilir hale getirebildiğinde güzel bir şey yapmış oluyorsunuz.

Point & click maceralar için de aynı şeyler geçerli. Ve her ne kadar çok sevdiğim bir tür olsa da, her türlü arkaik unsurlarının da farkındayım. Bir kere o dönem biz oyunlara çok daha fazla şans tanıyorduk, bugünkü kadar fazla oyun da, onları bu hızla tüketme durumları da yoktu. Bu yüzden insanlara kesinlikle piksel avcılığı yaptırmak ya da böyle uçuk derecede soyut bulmacalarla uğraştırmak gibi bir niyetimiz yok. Zaten bu oyuncunun oyunun içine tamamen girmesini de engelleyen bir şey. Cats and the Other Lives’ta insanların kalbine ve aklına dokunan bir hikâye anlatmaya çalışıyoruz ve dolayısıyla oyuncunun oyuna nüfuz etmesini zorlaştıracak bu tip unsurlardan kurtulmaya çalışıyoruz. Ama bunu yaparken de oyunu tamamıyla görsel romana dönüştürmeden, hassas bir denge kurmaya çabalıyoruz. Bu anlamda, çok basit, temel kedi etkileşimlerine dayanan, sadece böyle tek bir fare hareketiyle, tek bir sol tıkla ya da fare tekerleğiyle oynanabilen, çok minimalist bir ara yüzümüz olacak. Koklama duyusu, bir şeyin tadına bakması, patisiyle yaptığı bir hareket üzerinden ilerleyen, çok üstünkörü (casual) oynanabilen basit bir anlayışına gittik. Üstüne de oyunun bulmacaları ve challengeları, hiçbir zaman biz bir insanmışız ya da insan karakteri sergileyen akıllı bir kedi başroldeymiş gibi değil de gerçekten bir ev kedisiymişiz de bizim etki alanımıza girebilen işlerle karşılaşıyormuşuz gibi tasarlanıyor. Direkt teknolojik bir farklılık değil, bir tasarım farklılığı yani. Kedi sessiz bir tanık gibi görünüyor ama bir yandan insanların hayatına da dokunabiliyor. Bu tarz bir challenge dizaynımız olacak.

ss 34e26a5017b645ae67ca87cc2ecca334d8dbbb38.1920x1080

Tüm bu unsurlar bir araya geldiğinde, Cats and the Other Lives’ın, kedilerin insan varoluşundaki misyonunu da belli şekillerde sorgulayan, modern ve anlatı odaklı bir macera olmasını umuyoruz. Kısacası, point & click türünün erişilebilir taraflarını alıp daha da erişilebilir hale getirmeye çalışıyoruz; ama beraberinde, bilgisayarla iyi kötü alakası olan herhangi bir insanın oynayıp ancak kendini hikâyeye kaptırabilirse bitirebileceği bir oyun olacak. Böyle bir tasarım hassasiyetiyle geliştiriyoruz yani kendisini :) Bu arada oyunun mobile geleceğini de ekleyeyim. Son olarak, oyun üç-dört saat arası sürecek. Böylesi bir sürenin, anlattığımız hikâyeyi, bu hikâyenin duygusal tonları ve insanlık durumlarını da oyuncuya daha iyi verebileceğine ve oyunun çok daha güçlü olmasına katkı sunacağına inanıyorum.

İ: Röportajımız öncesi sitenizdeki duyuruyu ve orada Lovecraft’ın kedi tutkusuna yaptığınız vurguyu gördüm. En başta adını andığım oyunlarda da üstadın temalarıyla kurulan birtakım ortaklıklar var. Cats and the Other Lives’ta Lovecraftian bir şeyler görecek miyiz?

CO: Duyurudaki olay aslında şöyle: bu zamana kadarki oyuncu kitlemizle (yani Stygian kitlesi) iletişim kurarken, aslında farklı bir şey yapıyor görünüp hala aynı alemlerde de var olabilecek bir şeyler yaptığımızın bir göstergesiydi Lovecraft ve kedi ilişkisini kullanmak. Onun dışında da ezoterik göndermeler, işte tarikat imaları, gizem ve doğaüstü olaylara dair altı çizilen tarafları var oyunun. Özünde bir gizem öyküsü. Ama daha doğrusu, gizem öyküsü gibi görünen başka bir şeyin öyküsü. Daha fazlası spoiler olur ama şu kadarını söyleyebilirim: İçinde doğaüstü çağırışımlar olsa da bu Lovecraftian bir oyun diyemem. Ama Lovecraft severler bazı sürprizlerle de karşılaşacaklar.

İ: Stygian’ı büyük bir keyifle oynadım, önceki röportajda da sevgimi belirtmiştim oyuna. Ama maalesef oyun teknik anlamda epey sıkıntılı bir çıkış yapmıştı. Gene ben her ne kadar haksız bulsam da Türkçe dil desteği oyunun çıkışıyla birlikte gelmediğinden ötürü sizi eleştiri yağmuruna tutanlar oldu. Bu süreçte, bilhassa sonraki oyunlarınızı geliştirmeyle ilgili, olumlu/olumsuz neler öğrendiniz acaba?

CO: Muhakkak dersler çıkardık. Bu çıkarılan derslerin de bir sonucu olacak Cats and the Other Lives. Stygian benim ilk oyun prodüksiyonumdu. Benimle beraber çalışan arkadaşlarım için de aynı şey geçerli. Yani mesela daha önceden yönetmenlik yapıyordum. Orada da görüntü yönetimi, filmin pozlanması, ışığın rengine ve kuvvetine kadar teknik diyebileceğimiz çok fazla unsur var ama bu derecede kalite kontrole ve mühendisliğe dayanan bir alan değildi. Stygian gibi bir projenin liderliğini yapmak beni çok bilmediğim yeni bir alana da sokmuş oldu bir yanıyla. Üstelik Türkiye’de bu kapsamda bir RYO’ya kalkışan da olmamış. Yani kendi sistemlerimizi üretme ısrarımız zorlukları biraz daha arttırdı bazı açılardan. Bu anlamda nasıl daha iyi bir ürünün çıkarılacağıyla, hırs ile gerçeklik arasında nasıl daha iyi ilişkiler kurulabileceğiyle ilgili kendime dersler çıkardım. Dolayısıyla bu projede daha emin bir üretim süreci içinde ve daha erken bir kalite kontrol anlayışıyla ilerlemeye çalışıyoruz.

Çıkardığımız ikinci ders de Türk oyuncu topluluğuyla olan iletişimimizle ilgili elbette. Şimdi bizim Stygian’la ilgili çok net bir çıkış tarihimiz vardı ve oyun ta en başından itibaren İngilizce yazıldı. Bu arada daha dün baktım Steam’deki kullanıcı sayısına, 50 bine yaklaşıyor ve bunun çok küçük bir kısmı Türk’tür gerçekten. Birkaç bini Türk olabilir, rakamdan tam emin değilim. İlk etapta İngilizce hazırladığımız bir şeyi, zaten prodüksiyon ve geliştirme en yoğun şekliyle sürerken bir taraftan Türkçeye çevirme şansımız yoktu. Hani keşke olsaydı ama yoktu. Ama Türkiye’de geliştirici olup ondan sonra zaten dil eksikliği nedeniyle bunun acısını çeken bir oyuncu topluluğuna, bir taraftan da oyunun çıkışında Türkçe oyun vermeyince, mesele senin ne yaptığınla, yıllara yayılan mücadelen falanla ilgilenmek yerine daha çok bir yargısız infaza ve eleştiriye dönüşebiliyor.

Ama burada haklı oldukları taraf şuydu: Ben kendim de bir oyun tasarımcısı olarak baktığımda, eğer çıkışta oyunu Türkçe çıkarabilseydik ya da yapımcı firma Türkçe desteği konusunda bana sermaye açabilseydi, bana bir kaynak sağlasaydı, çünkü bu kaynağı ben kendim sağlayamazdım, işler farklı olurdu. Ama işte lokalizasyon epey masraflı bir alan, özellikle de 200 bin kelimelik bir oyun yapıyorsanız. Yani oyun Türkçe çıksa kesinlikle daha güçlü bir çıkış olur, her şeye rağmen Türklerden daha fazla destek alır ve o destekle, teknik sıkıntılarla karşılaştığımız ilk günlerde puanlarımızı daha yüksek tutabilirdik, bunu meseleye en samimi bakışımla söylüyorum. Bu da oyunun ivmesini daha yüksek tutardı doğrusu. Evet, Stygian’ı Türkçe çıkarma fırsatını elimizde olmayan bu gibi sebeplerden kaçırmış olabiliriz, ama Cats and the Other Lives tamamen bizim tarafımızdan ve Bahçeşehir Üniversitesi Game Lab bünyesinde geliştirildiğinden oyun Türkçe çıkacak bu sefer.

Buna mukabil aradan birkaç ay geçmiş olmasına ve karşılaştığımız ciddi teknik sorunlarından ötürü çok büyük bir yama sürecine gidilmesine rağmen, ben topluluğa verdiğim sözü tuttum. Türkiye’de çalışabileceğimiz en iyi isimlerle çalışarak (mesela Koray Özbudak gibi) Stygian’ı kısa sürede Türkçeleştirdik. Çok iyi de geri bildirimler alıyorum açıkçası. Yani sonuçta bu oyun sonunda Türkçeleştirildi ve daha önceden bu kadar yoğun yazılmış 200 bin kelimelik bir eserin de bu kadar kısa sürede Türkçeye kazandırıldığını sanmıyorum. Bu da bardağın dolu tarafı. Gerçeği söylemek gerekirse ciddi anlamda kastırdık, hem profesyoneller hem de gönüllü arkadaşlarla birlikte. Steam yorumlarında gördüm, genç bir arkadaşın oynadığı bu tarzda ilk oyun olmuş mesela. Böyle şeyler beni çok mutlu ediyor. Benim aklımda hep şu vardı, Fallout’ları Baldur’s Gate’leri bizler İngilizce oynayabildik. Annem-babam fedakarlıklarla beni iyi bir okula gönderdi, beraberinde ben de devam ettim öğrenmeye. Benim bu şansım vardı ama herkesin böyle bir şansı olmayabiliyor ve bizim zamanımızda, sırf bu sebeple birçok insan bu kültürü kaçırdı. Şu an Türkiye’de olan, o yaşta olan ve bu şansa sahip olan insanların bu kültürü bu sefer kaçırmaması için zaten benim açımdan kişisel bir konuydu bu. Her ne kadar diğer dillere kıyasla daha az oyuncu sayısına sahip olsa da hem ben de Türk olduğumdan, hem de toplulukla çok farklı özel bağlar kurmanıza olanak sağladığından çok mutluyum. Her zaman nicelik önemli değil yani.

İ: Biraz da Zenith League’den bahsedelim isterseniz… Bir de hem projeye, hem size hem de öğrencilere ne gibi avantajları var böylesi bir oluşumun?

CO: Bahçeşehir Üniversitesinde bir süredir Fundamentals of Game Design dersini veriyorum. Sağ olsun Güven Hoca (Çatak) bu ders konusunda bana güvendi. İlginç bir müfredatla kendi endüstri deneyimlerimi paylaştığım, öğrencileri yaratıcılığa itip ve sonunda da kendi oyunlarını ürettirmeye çalıştığım bir eğitim sistemi yürütmeye çabaladım. Bu yıllar boyunca da iyi öğrenci projelerine içimde hep ukdeyle baktım. Yani bu insanlar 20 yaşındalar, ellerinde güzel bir şey var. Hani benim de naçizane, işe yarayan/yaramayan geri bildirimlerimle bir yere gelmiş, gurur duyduğum bir iş. Ama bir sonraki dönem başka bir şey yapacaklar, araya yaz girecek falan. Yani aslında sonu görünse bir şeye dönüşecek projelerin, yıllar içerisinde kaybedildiğini çok gördüm. Ben de hep Güven Hoca’ya bunlardan bahsediyor, “hocam bak gene süper bir şeyler geldi, bunlar heba olacağına bir BUG All Stars tadında bir projeye mi girişsek” falan diyordum. İşte Stygian bittikten ve üzerinde çalıştığımız VR projesinin çeşitli sebeplerden yavaşlamasından sonra (şu an BUG bünyesindeki VR labını pandemi yüzünden kullanamıyoruz mesela) bu içimde ukde kalan meseleyi çözüme kavuşturacak bu oluşuma start verdik kısacası.

Başta sorduğumuz soru şuydu: Öğrencilerle hep beraber sıfırdan, onların bu işin mutfağından geçerek oyun geliştiriciliğinin akla gelebilecek tüm aşamalarını öğrendikleri ve sonunda oyun piyasaya çıktığında, tıpkı benim gibi kar ortağı oldukları ve mezun olmadan bitirebilecekleri bir eğitim ve ortaklık modeli oluşturabilir miyiz? Akabinde bu bir sisteme dönüştü, öğrenciler başvurdu. Başvuranlardan bir kısmı elendi, bir kısmı kaldı. Daha sonra kalan kısmın tamamı, kendi oyun projelerini sundular. Herkes fikirlerini sundu, bu fikirler beyin fırtınalarıyla geliştirildi. Favoriler belirlendi. Diğer ekip arkadaşlarımızın da katılımıyla hem ölçeğimize uygun hem de dünyada belli bir alanı doldurabilecek bir oyun projesi seçildi. Sonra seçilen proje yeni beyin fırtınalarıyla geliştirildi. Bu bahsettiğim proje de Cats and the Other Lives bu arada, Yağız isimli bir öğrencimin bir önermesinden bambaşka yerlere gitti. Aslında ben de tam böyle bir şey istiyordum çünkü sınırları çok belli bir oyun projesi gelseydi, beyin fırtınası kısmını mecbur es geçecektik bu programın. Hiçbir kısım es geçilsin istemediğimden böyle gittik. Daha sonra işte herkes kendi kedileriyle olan deneyimlerini, ilginç olayları falan anlattı. Kedilerle ilgili birtakım makaleler okundu, dokümanlar hazırlandı. Ondan sonra herkesin görev alanları belirlendi, konfor alanlarının genişlemesine de çalıştım.

Cultic Games’teki profesyonel arkadaşlar, örneğin Aslı Kobaner, Cultic Games’in bestecisi, öğrencilerden oluşan ses ekibinin başına geçti. Ya da mesela hem asset tasarımcısı hem de lead artist olarak Gülce Baycık’la çalışıyorum şu an. O da daha genç öğrenci arkadaşlara kendi bilgileriyle yardımcı oluyor. Böylesi bir yapı oluştu. Tam bir hiyerarşi denemez ama takım liderlerinin olduğu, beraberinde öğrencilerin de her konuda fikir söyleyebildiği, üretime her anlamda katılabildiği ve en önemlisi, konsensüsle ilerleyen bir yapı. Ve bu şekilde, beş ay gibi bir sürede 40 dakikalık bir oynanabilir içerik ürettik. Kimseye oynatmıyoruz (kendi testerlarımız dışında) ama ciddi bir hızda devam ediyoruz. Üç-dört saatlik bir oyun yaptığımız düşünülürse, hiç fena bir ivmede değiliz. Öğrenciler açısından faydalarından bahsettim zaten. Bizim için de artılar şöyle: Evet, o öğrenci belki mezun olduktan sonra başka bir alana yönelecek ama belki de benim bir takım arkadaşıma dönüşecek. Artı, çok hoş bir şey bu: genç insanlarla, daha böyle sektör tarafından travmatize edilmemiş insanlarla, onlara da bir alan tanıyarak, bir şeyler yapmak benim için çok tatmin edici. Ciddi anlamda çok mutlu oluyorum. Beni kişisel zaaflarımdan uzaklaştırıyor, bunu söyleyebilirim. Ve bu endüstriye dair insanlar yetişmesine de vesile oluyorum, bana bir faydası olsun olmasın, bu çok güzel bir şey.

İ: Bu keyifli röportaj için çok teşekkürler. Cats and the Other Lives’ı heyecanla beklemedeyiz o halde! 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum