Son Jeton - The Longest Journey

En uzun yolculuk, en unutulmaz macera

Not: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin Ekim 2016 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: Eser Güven

Maceraaaa dolu Arkediyaaaa, Arkediyaaaa, maceraaaaa. Nasıl Rafet el Romanoviç’in Arcadia şarkısı (yoksa başka bir şey miydi... her neyse) unutulmazlar arasındaysa The Longest Journey de bir o kadar unutulmazdır. Eğer internette “tüm zamanların en iyi 25 macera oyunu” gibi listelere baktıysanız bu listeleri domine eden Lucas Arts ve Sierra’nın dışında tek tük oyun görürsünüz. Genelde Syberia aradan sıyrılmaya çalışır, Revolution Software Broken Sword ile boy gösterir, Wadjet Eye listeyi bir iki oyunla zorlamaya çalışır ama asıl o listelerde gün ışığı gibi parlayan ve zirveye yakın konumlanan bir oyun vardır: The Longest Journey.

1999 yılında daha önce PC dünyasında adı sanı duyulmamış Funcom isminde bir firma kucağımıza adeta bir bomba bıraktı. Her çıkan macera oyununu yakından takip eden biri olarak neyle karşılaşacağımı bilmeden başlamıştım The Longest Journey’e. Oyunun yavaş yavaş ortaya çıkan inceleme notları inanılmazdı; “son yılların en iyi macera oyunu” diyorlardı, “bir başyapıt” diyorlardı ve ben de bir yandan oynarken aynı duygular içerisindeydim. Hani bazı oyunların hiç bitmemesini istersiniz ya, The Longest Journey benim için o oyunlardan biriydi. Hiç unutmuyorum, oyunun tam çözümünü yazmak için ilk bitirişimin hemen ardından tekrar oynamaya başlamış ve Stark ve Arcadia dünyalarında hiç sıkılmadan bir kez daha dolaşmıştım.


THE LONGEST JOURNEY


Tür: Adventure
Geliştirici: Funcom
Yayıncı: Empire Interactive
Çıkış Tarihi: 19 Kasım 1999
Platformlar: PC

The Longest Journey’in en etkileyici yanlarından biri hikâyesini anlatırken acele etmemesi, akılda kalıcı karakterler eşliğinde bize April ile tamamen bütünleşme imkânı vermesiydi. Buna her iki dünyada da birbirinden zorlayıcı bulmacaları çözmeye çalışmamızı da eklersek oyun macera severler için tam bir cennet sunuyordu. İşte tüm bunlar bugün bile benzerine rastlamadığımız inanılmaz bir hikâye içinde yoğrulunca bu oyuna neden başyapıt dendiğini anlamak hiç de zor olmuyor. Bu yazıyı yazmadan önce GoG versiyonunu kurdum, daha ilk sahnesiyle bile anılarım canlanmaya başladı ve kendimi saatlerce oyunun başından kalkamamış halde buldum.

|Stark ve Arcadia dünyalarını kolay kolay unutamayacaksınız.

Çıkışının üzerinden neredeyse 19 yıl geçmiş bir oyun olmasına rağmen Arcadia tam da hatırladığım gibi rengârenk, Stark aynı zihnimde yer ettiği gibi soğuktu, aralarda giren sinematik sahneler güzelliğinden bir şey kaybetmemişti. Tamam grafikler günümüz standartlarının epey gerisinde kalıyordu, arkaplanlar sorunsuz olmasına rağmen karakter modellemeleri aynı Vampire veya diğer eski oyunlarda olduğu gibi çözünürlüğün de (640x480) etkisiyle bol pikselli görünüyordu. Ama ekran kartı ayarlarıyla azıcık oynayıp oyunun AA/AF kullanmasını sağlayınca işin rengi birden değişiverdi, yumuşacık oldu karakterler de. Bu minik ayarları yapınca şunun farkına vardım: The Longest Journey o kadar güzel yaşlanan bir oyundu ki... Üzerinden gerçekten de bu kadar süre geçmiş olduğuna inanmak çok güç.

The Longest Journey sadece oyuncular için değil, sektör için de çok önemliydi. Malumunuz her yıl düzenlenen geleneksel “macera türü öldü” şenliklerinin en coşkulu kutlandığı yıllardı 90’ların sonu. Ama The Longest Journey öyle bir zamanda ortaya çıktı ki öldü diyenler apışıp kaldı, kanımca sektör de biraz daha cesaret kazandı ve oyunun Runaway, Syberia, Black Mirror gibi yeni serilerin ortaya çıkmasına da epey büyük bir katkısı oldu. Tørnquist yalnızca türünün en iyi oyunlarından birini yaratmakla kalmamış, piyasaya da bir şekilde cesaret vermişti.

Eminim ki The Longest Journey’i oynamış olanlar bu sayfalarda oyunun ismini görür görmez “tekrar oynasam mı acaba?” diye düşünmeye başlamıştır. Ama benim sözüm bu başyapıt ile henüz tanışmamış olanlara. Planescape: Torment metinsel içerik anlamında RYO türü için ne ifade ediyorsa, The Longest Journey de macera türü için aynı şeyi ifade ediyor bana göre. Oyundaki diyalogları gördüğünüzde bu cümleyi neden kurmuş olduğumu çok iyi anlayacaksınız. Teşekkürlerinizi sonradan kabul ederim.

Neden Efsane Oldu?

 

APRIL RYAN

Macera oyunları tarihinin en unutulmaz başkarakterlerinden biri olan April’ın The Longest Journey’in başarısındaki payını ifade etmek gerçekten de kolay değil. April çok güçlü bir kadın karakter; başarıya ulaşmak için erkeklere ihtiyaç duymayan, ayakları sağlam basan bir kadın. Onu bu yönden Lara Croft’a benzetenler olsa da Lara’nın fiziksel yanı, April’ın ise psikolojik yanı ağır basıyor. Çocukluğunda üvey babasının şiddetine maruz kalmış, 18 yaşında üvey ailesini terk edip kendi başına kalmış. Oyunun başında gelişen olayların ardından bir Shifter, yani dünyalar arasında geçiş yapabilen biri olduğunu öğrenen April’ın oyun boyunca kişisel gelişimine şahit olmak en unutulmaz deneyimlerden biri olarak kalacak aklımda.

DİN

“Din mi?” dediğinizi duyar gibiyim. Normalde oyunlar dine çok fazla atıf yapmaktan kaçınır. Ama The Longest Journey inanç hakkında bir oyun; dinin aktif biçimde var olduğu bir evrende geçen bir oyun. The Longest Journey’de kendimizi keşfediyor ve kendimize inanmaya başlıyorduk ama arka planda sürekli bir inanç kavramı dönüp duruyordu. April bir Katolik olarak yetiştirilmişti ve April’ı görevi konusunda bilgilendiren karakterlerden biri Hope Street katedralinin Katolik rahibi Father Raul’du. Raul teoloji üzerine çalışırken Katolikliğe olan inancı sarsılmış, sonra tanıştığı Sentinel sayesinde kaos ve mantık arasındaki Denge’yi öğrenmişti. Raul bize hem Denge’ye, hem de Tanrı’ya aynı anda inanabileceğimizi söylüyordu. Tørnquist oyunda dine yaptığı atıflarla günümüz dünyasındaki, inançtan çok para odaklı din düşüncesini eleştiriyordu aslında.

DOĞAÇLAMA

Tørnquist seslendirme sanatçılarını büyük ölçüde serbest bırakmış. Mesela unutulmaz karakterlerden Crow’un başlangıçta yazılı olan beş cümlesi varmış, Roger Raines’in ses tonu ve yorumları Crow’un diyaloglarının şekillenmesini sağlamış. Burns’u seslendiren Andrew Donnelly standup komedyeni olduğundan diyaloğun çoğunda kendi inisiyatifini kullanmış.

BURNS FLIPPER

Oyunun çok sayıda unutulmaz karakterinden biri de Burns’tü, tekerlekli sandalyeye (daha doğrusu yerçekimi sandalyesine) mahkûm bir bilgisayar korsanıydı ve acayip çok konuşuyordu. Oyunda April’ın Burns’e söylediği son cümleyi duyduğunuzda eminim siz de çok şaşıracaksınız. İnançtan çok para odaklı din düşüncesini eleştiriyordu aslında.

DENGE KAVRAMI

The Longest Journey’in özünde denge kavramı bulunuyor. Denge dediğimiz şey evrende var olan kaos ile mantık arasındaki terazi diyebiliriz. Büyü ve bilim bir aradayken insanlar akla hayale gelmeyecek güçlere sahip olmuşlar, bunu kötüye kullanmışlar ve sonucu büyük bir yıkım olmuş. Bundan kurtulmanın tek yolu Bölünüş’ü yaratmak olarak görülmüş, böylece Stark ve Arcadia ikiz dünyaları birbirinden ayrılmış; büyü Arcadia’da, bilim ise Stark’ta kalmış. Dengenin korunmasından sorumlu olan Muhafız her iki dünyanın dışındaki bir diyarda yaşıyor ve bu Muhafız her bin yılda bir değişiyor. Son Muhafız’ın görevden ayrılma zamanı geldiğinde Denge de bozulmaya başlamıştı, April’ın oyunun başlarında anlık da olsa Arcadia’dan sahneler görmesinin nedeni de bu. Oyundaki diyalogları dikkatli takip ederseniz bu kavramların içinin ve geçmişinin ne kadar dolu olduğuna siz bile şaşıracaksınız.

APRIL’IN GÜNLÜĞÜ

April’ın 5 yaşından beri tuttuğu günlüğü The Longest Journey’de olan bitenler için bir rehber niteliğinde adeta. April günlüğüne yalnızca edindiği önemli bilgileri yazmakla kalmıyor, aklından geçenleri, öğrendiklerini ve hissettiklerini de kaleme döküyordu. Ve biz bu sayede günlükteki her yeni girdi ile April’ın kişiliği hakkında yeni bir şeyler öğreniyor ve ona daha da çok bağlanıyorduk.

KÜFÜR VE CİNSELLİK

Oyunda bolca küfür duyacaksınız, çünkü karakterler hayatın içinden tipler ve onlar da bizler gibi laflarını sakınmadan küfür ediyorlar. Bundan rahatsız olmayın. Arada seks içerikli cümleler de olacak, ev sahibimizin mutlu bir lezbiyen ilişkisi içinde olması ve seks hayatından bahsetmeyi çok sevmesi bile The Longest Journey’in özgür bir oyun olduğunun göstergeleri.

ZAMANIN ÇARKINDA BİR DİŞLİ

Her şeyin merkezindeki karakterin aslında o kadar da önemli olmaması çok sık rastlanan bir durum değil. Evet başlarda April seçilmiş kişiydi ama sonrasında işler değişti. Tørnquist bunu “siz yalnızca zamanın çarkında bir dişliydiniz, ama en küçük dişli bile büyük bir fark yaratabilir” şeklinde ifade ediyor. Devam oyunlarının sebebi de buydu sanırım.

YAŞLI KADIN

Oyuna başladığımızda bir kıza ve bir erkeğe ‘hikâye’ anlatan yaşlı bir kadın görürüz. Tüm iyi hikâyeler gibi bittiği yerde başlayan bir hikâye... Bir kulede, artık var olmayan bir diyarda geçen bir hikâye... Ve aynı kadın oyunun sonunda bir kez daha karşımıza çıkar. Hikâyesini anlatmış ve bitirmiştir.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum