Star Citizen: Squadron 42

Uzayın yaşlı hakiminden muhteşem dönüş.

 Daha birkaç gün önce FTL adlı şahane oyunu oynarken aklıma gelmişti: Her türden oyun geri dönüş yapıyordu ama neden uzay gemisi yönettiğimiz simulasyon / ticaret oyunları dönemiyordu? Eve Online gibi, X serisi gibi kaliteli oyunlar var, ama 10 yılda 2 tane kesmiyor işte. İnsanın göynü o soğuk boşlukta gezebileceği yeni nesil gemiler, devasa çatışmalar, süpernova patlaması istiyor!

İnsan istiyor ve Allah veriyor işte. Ben bu isteği FTL'i oynarken yaşarken, Amerika'da birisi çoktan bu açığı kapatmak için harekete geçmişti bile: Hem de Wing Commander serisinin ve Freelancer'ın babası, hayatını uzay simulasyonlarına adamış Chris Roberts'dan başkası değildi bu harekete geçen!

SIRRI İSMİNDE
Bundan böyle SCS42 olarak anılacak olan oyunumuzun isminin ikiye ayrılmış olmasının önemli bir nedeni oyunun iki büyük parçadan oluşuyor olması. Squadron 42 oyunun tek kişilik, senaryolu kısmı iken Star Citizen bu tek kişilik görevlerin içinde yer aldığı evrenin tamamını kapsıyor (kaşar oyuncular için örnek: Squadron 42 = Wing Commander, Star Citizen = Freelancer). Oyuna ismini veren "vatandaşlık" (citizenship) olayı çok önemli, çünkü Star Citizen evrenine ancak oy hakkına sahip vatandaş olan oyuncular şekil
verebilecek. Vatandaşlık alabilmek için ise Squadron 42'yi bitirmeniz gerekiyor. Bir nevi, askerliği bitirip teskerenizi almak gibi düşünebilirsiniz bunu.

Squadron 42'de senaryo dahilinde 35 ila 45 arası göreve çıkacağız. Bu görevlerin çoğu askeri görevler, sonuçta bilinen evrendeki en ünlü askeri birlik 42... Bu görevlere bir arkadaşımız de Co-Op olarak katılabilecek. Dilediğimiz zaman Squadron 42 görevlerini yarıda bırakıp Star Citizen'da serbestçe dolaşmaya başlayabilecek miyiz, orası meçhul. Ancak "böyle yapmak asker kaçağı sayılmanıza sebep olabilir" diyor Roberts.

Aslında bu asker kaçaklığı olayı dahil birçok sistem, hatta tek kişilik senaryodaki görev sayısı bile tam belli değil. Bunlar oyuna topluluğun vereceği finansal destek ve Roberts'ın fikirlerinde uçtuktan sonra, ayakları yere basan bir zemine nerede oturacağına bağlı. Roberts SCS42 için www.robertsspaceindustries.com üstünden
finansal destek topluyor ve ilk hedefleri olan 2 milyon doları toparlamış durumdalar. Bundan sonraki hedefler 5 milyon dolara kadar uzanıyor ve her aşama tamamlandığında oyuna eklemeye söz verdikleri bir ton özellik var. Ama dediğim gibi, bu yazıda bahsedeceğim özelliklerin hayata geçip geçmeyeceği hem toplanacak
paraya, hem de Roberts'ın bu fikirleri hedeflenen süre ve bütçeyle hayata geçirip geçiremeyeceğine bakıyor.

BENİ SERBEST BIRAK!
Zurnanın zırt dediği esas yer ise Star Citizen evreni. Bu evrene daldığınızda istediğinizi yapmakta özgürsünüz. Bir asker, bir ödül avcısı, bir tüccar, bir suçlu şebekesi lideri, korsan, tüccar olmak elinizde. Oyunun tamamen serbest evrenini nasıl kullanmak istediğinize bağlı. Bir uzay oyununda ölçek çok önemlidir, ufacık bir saldırı gemisiyle, bir ana gemiye yaklaşırken, şöyle bir "ben napıyorum" demiyor, acı acı yutkunmuyorsanız, o oyun doğru yapılmamış demektir. Bu hissi en iyi veren oyun Descent Freespace 2 idi (aaah ah!). Star Citizen da bu ölçeği çok iyi yakalamış gözüküyor. Oyunun GDC'de gösterilen demosunda normal boylu bir insan (1.8 m) ile 27 metrelik bir savaş gemisi, o savaş gemisi ile 1 kilometrelik ana gemi arasındaki ölçek birebirdi! Ve evet, o ana gemiye inip hangarında, koridorlarında dolaşma imkanınız olacak. Hatta, büyük gemilere çıkartma yapanlarla birebir kapışma imkanınız bile olabilir.

Star Citizen evrenini Roma İmparatorluğu'ndan esinlenerek şekillendiriyor yapımcılar. 3000'li yılların başında İnsanlık Dünya İmparatorluğu artık Dünya ve Terra adlı dünya benzeri ama daha büyük ve çok daha fazla yıldız sistemine bağlantısı olan iki gezegen etrafında genişlemiştir. Ancak esrarengiz iki uzaylı ırkı, korsanlar ve dış sistemleri kontrol etmek için gerekli giderek artan harcamalar, İmparatorluğu hızlı bir çöküş dönemine sokmuştur. Bu tumturaklı zamanda evrene biz dahil oluyoruz. Yapımcılar hem
evrenin hikayesine, hem de oyuncuların yaptıklarına bağlı kalarak evrende sürekli değişiklikler yapacaklarını söylüyorlar. Mesela, ana üssünüz bellediğiniz bir sistem bir gün bilgisayarınızı açtığınızda uzaylılar tarafından ablukaya alınmış ve Terra'yla bağlantısı kesilmiş olabilir. Oradan nasıl kaçacaksınız? Kaçsanız da, aldığınız görevler ne olacak? Veya, bir başka gün yeni bir sistem geçit kapısı keşfedilecek ve iki sistem arasındaki tehlikeleri geçmeye cesaret eden maceracılar arasından ilki, yeni sisteme kendi ismini verebilecek!

"Tehlike " derken, gerçek tehlikeden bahsediyorum: Ölünce öyle spawn etmek falan yok. Geminizle saçma sapan şeyler yapmanın çok acı sonuçları olacak, geminizi veya değerli kargonuzun tamamını kaybedebileceksiniz. Buna karşın, oyunda bir gemi ve kargo sigortası olacak. Sigortaya para ayırmak ciddi bir harcama olacak,
ama yapmazsanız... Siz bilirsiniz.

Chris Roberts'ın en sevdiği konsol oyununun Dark Souls olduğunu bilmem söylemiş miydim :)

Eğer oyun yeterli finans desteğini bulursa, yapımcılar profesyonel mod araçları geliştirip oyunculara sunacaklar. Ama bu gerçekleşmese dahi, oyun başlangıçtan modlamaya açık ve özel sunucu desteğiyle gelecek. Böylece hayalinizdeki evreni ve uzay çatışmalarını yapıp yüzlerce kişiyi buralarda barındırabileceksiniz. Bu tür bir 
serbestliğin nelere gebe olduğunu siz sayın okurların hayal gücüne bırakıyorum (ipucu: DayZ).

Tabii ki içinde binlerce oyuncu olan bir oyunda, oyuncular arası çatışmalar gırla gidecek. Bunun EVE Online'daki gibi tüm oyuncuların bir arada olduğu bir sistem olmadığını bilmeniz lazım. Daha çok, Guild Wars'ın instance sistemine benziyor. Mesela, diyelim aynı anda 5000 oyuncu Terra'nın yörüngesinde yer alıyor. Bu durumda 50 tane 100 kişilik instance oluşuyor Terra için. Ancak, birbiriyle ilişkili oyuncular farkında olmadan aynı instance'a sokuluyor. Sizi avlama görevi almmış bir ödül avcısı varsa, onu
görüyorsunuz. Buna karşın, siz kendi arkadaşlarınızı yardıma çağırabiliyorsunuz. O da öyle. Güvenli bir bölgede olduğunuz için İmparatorluk gemileri de olaya karışıyor. Bu neredeyse sınırsız instance uygulamasının nasıl altından kalkacaklarını çok merak ediyorum, ama eğer becerirlerse, bir takım MMO'lar da Star Citizen'ın izinden gidecektir.

MMO demişken, Star Citizen'ın aylık bir ödemesi olmayacak. Sadece gemilere çoğu kozmetik upgrade'ler ve özellikler alabileceksiniz. Yanlız bazıları oynanışı da etkileyecek gibi. Mesela, ben bu yazıyı yazdığım sırada 5 dolara uçuş sırasında geminizin dış görünüşünü holografik olarak değiştiren bir aparat alınabilir durumdaydı. Bence bu tür cihazların parayla satılmasında bir sorun yok, yeter ki dengeyi bozmasın.

Ve işin en güzel yanı, SCS42 tamamen PC'ler için üretiliyor. PS3 ve XBox 360'ın grafik gücü ve online imkanları bu çapta bir oyunu kaldırmaya yetmeyeceği için (ve modlama opsiyonlarına Sony'yle Microsoft devasa davalar açabileceği için) baştan PC'lere yapmak için yola çıkılmış. Linux ve MAC versiyonları da düşünülüyor, ama önce PC.

Bir oyundan ziyade, daha çıkmamış bir oyun etrafında toplanmış bir "topluluk efsanesi" olma yolunda ilerliyor.

Hayatı boyunca uzay simleri yapmış bir tasarımcı olarak Chris Roberts'ın hedefleri her zaman çok yüksek olmuştur, bu da bazı oyunlarının hedefleri fena halde ıskalamasına sebep oluyor. Mesela, 1999'da Freelancer'ı duyurduğunda tamamen dinamik ekonomi, programlanabilir yapay zeka gemi kontrolü gibi bir sürü (o zaman için) çok gerçek üstü hedefleri varken, oyun 3 yıllık gecikmeyle 2003'te çıktığında bunların pek azı gerçekleşebilmişti. Yine de mod desteği ve esnek yapısıyla tüm zamanların en başarılı uzay
simulasyonlarından birisi oldu Freelancer. Ancak korkum şu ki, Roberts bu sefer çok daha büyük hedefler ve hayallerle oluşturuyor oyunu.

Tabii ki bu tür milyon dolarlık Kickstarter projelerinin başarılı olup olamayacağını en erken 1 yıl içinde göreceğiz. Chris Roberts'ın oyunla ilgili söylediği sözler çok büyük. Hedefi olan 2 milyon doları topladığında, 2 yıl içinde en azından Squadron 42'yi bitirebileceğinin sözünü veriyor. Ama her ne kadar "ohannes paraya bak!" dediğinizi duyar gibi olsam da, bu çapta bir proje için bu çok minimal bir bütçe. Umarım gecikme ve projenin sarkması konusunda ikinci bir Freelancer vakası olmaz, çünkü be sefer uzayan
geliştirme sürecini çekebilecek bir Microsoft yok Roberts'ın arkasında. Ve oyuna 10 ila 10 bin dolar arasında finans yardımı yapmış oyuncuların da çok sakin kalabileceğini sanmıyorum 1 yıllık bir gecikme karşısında.

Bir oyundan ziyade, daha çıkmamış bir oyun etrafında toplanmış bir "topluluk efsanesi" olma yolunda ilerliyor. Daha şimdiden oyunun sitesinde onlarca resmi ve fan yapımı hikaye yazılmış durumda. Evrenin geçmişi de yavaş yavaş açıklanıyor. Star Citizen ve onun gibi toplulukça finanse edilmiş oyunlar 1-2 sene içinde çıkmaya başladıklarında ticari olarak başarılı oldular mı, işte o zaman PC oyunculuğu bambaşka bir boyut kazanmış olacak.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum