Diablo IV: Lord of Hatred - İnceleme
Nefret Çağı’na görkemli kapanış…
Hani arada bir internette kedisine takip cihazı takıp da kedisinin izlediği rotayı paylaşanlar oluyor ya, bildiniz mi? Lord of Hatred’ın incelemesine başlamadan önce eski incelemeleri ve sezon yazılarını baştan bir okudum da, aklıma niyeyse (!) o kediler geldi. Nitekim, Diablo IV’ün izlediği yol da o kedileri aratmayacak kadar dolambaçlı. Kimi zaman çıkmaza girip geriye doğru dolanan, yan yollara sapıp kaybolan, hatta çoğunlukla “Ya ben bu yoldan geçmiştim sanki?” diye sorgulatan türden. Ama şimdi hakkını da vermek lazım, bolca kaybolup yolumuzu tekrar bulmaya çalışsak da bu yolculukta istikrarını pek de bozmayan Kutup noktamız hep hikâye anlatımı ve sunumu oldu.
Özellikle de Lilith’in motivasyonları ve karakterizasyonu, aklımızı çelmeye çalıştığı noktalarda bazen gerçekten hak vereceğimiz şeyler söylemesi, serinin karanlık ve acımasız köklerine sıkı sıkıya sarılması, Lorath, Donan, Neyrelle gibi yan karakterleri öne çıkartması bence Blizzard’ın bugüne kadar ortaya koyduğu en iyi işlerden birisi olmasını sağlamıştı ana oyunun. Vessel of Hatred suyu birazcık bulandırmış olsa da yine de sağlam bir devamdı. Hikâye ana senaryodaki kadar kasvetli ve umutsuz değildi, Mephisto başarılı yansıtılmış olsa da bazı yan antagonistlerin motivasyonları biraz ani ve havada kalıyordu ama Nefret Çağı hikâyesinde Blizzard’ın varmak istediği nokta için gerekli bir ara duraktı. O yüzden hikâyenin sonunda herkes “Abi n’oldu şimdi ya? Burada mı kaldı hikâye?!?” derken bense potansiyel olarak mevzunun ulaşacağı noktaları düşünüp heyecanlanıyordum. Nitekim Vessel’ın duraksayıp nefesini topladığı noktadan sonrasında Lord of Hatred depara kalkabilmiş tekrar ki “Yaa, ben demiştim size mevzu buralara gelecek diye!” diyebiliyorum gönül rahatlığıyla.
Lord of Hatred’ın anlatısı bayağı hızlı ve öfkeli açılıyor. Blizzard’ın kendisi de açılış sinematiğini internetlere saldığı için açıkça bahsetmekten çekinmiyorum: Sinematiğimiz Neyrelle ile açılış yapıyor. Vessel of Hatred ek paketinde de büyük rol oynayan Neyrelle’in hayranlar arasındaki yeri fazlasıyla tartışmalı tabii. Kimisi ilginç bir karakter olduğunu düşünürken kimisiyse ona katlanmayı zor buluyor. Eh, sevin ya da sevmeyin, Mephisto/Akarat’ın ziyareti sonucunda oyunun başında Neyrelle’e veda ediyoruz. Kandırmaca, diriltmece falan yok bu arada. Daha açılıştan büyük oynayıp elini de korkak alıştırmayınca mevzunun ciddiyeti daha bir oturuyor kafanızda zaten; bir yandan da kancayı geçiriveriyor tabii merak duygunuza. Neyrelle’in son büyük keşfi ve son çabası, Lord of Hatred’ın anlatısını da ciddi şekilde şekillendiriyor. Mephisto’nun Rathma’nın kehanetinden bu kadar korkmasının sebebi ne? Gerçekten de Nefretin Efendisi’ni daha nihai bir şekilde durdurmak mümkün mü? Bu soruların cevabını aramak için eski dostumuz Lorath’la birlikte kendini Zakarum inancının peygamberi Akarat suretinin ardında gizleyen Mephisto’nun peşinden yelken açıyoruz. Nereye doğru? Meleklerle insanların medeniyetin ve İlk Doğanlar’ın tohumunu attığı Diablo II Amazon’larının yuvası Skovos Adaları’na doğru.
Skovos, buram buram Ege – Akdeniz esintisi alan, ciddi ölçüde Antik Yunan’dan beslenen bir bölge. Masmavi sahilleri, birbirine köprülerle bağlı adacıkları, dalgaların üstünde yükselen tepelere tünemiş mermer yapıları, dört bir yana serpiştirilmiş melek ve iblis heykelleriyle yaratılan atmosfer gayet canlı ve renkli olmasına rağmen sakil kalmamış; Diablo’ya gayet yakışmış. Benzer şekilde bu portreye eşlik eden bol vokalli müzikler de alıştığımız gotik tınıların dışına çıksa da ortama güzel uymuş. Özellikle ana menünün görsel heybet ve müzik ahengi nefis olmuş!
Bütün bu görkem ve güzellik işin yüzeyinde tabii. Daha derinine indikçe önce korsanlar, yağmacılar karşımıza çıkmaya başlıyor. Sonra daha da fenası, Mephisto’nun favori birlikleri olan Morlu’lar fırlamaya başlıyor sağdan soldan. Arada bir Diablo II’den tanıdık Finger Mage’ler, Gargauntuan Beast’ler ya da Diablo III’ün Rat King’leri de karşımıza çıkıyor. Ve hikâyede ilerledikçe, o meşum güneş tutulması yaklaşıp da Akarat kendine daha çok mürit topladıkça işler daha da çığırından çıkmaya başlıyor.
Mephisto, bence Diablo IV’ün temeline koymak için doğru karakterdi. İnternet genelinde “Yahu adı Diablo olan oyunda daha Diablo’yu göremedik!” şikayetini de sıklıkla görsem de üç büyük kötü kardeşten en zekisi olan Mephisto’nun sahne ışıklarını üstüne çekmesi ortaya daha entrikalı, daha ilginç bir hikâye çıkmasını sağlamış bana göre. Özellikle de Diablo III’ün hâlâ affedemediğim pazar sabahı çizgi film kötüsü karakterizasyonları düşünülürse, Mephisto gerçekten de manipülasyonları ve kıvrak zekasıyla 3 boyutlu satranç oynuyor hissiyatı veriyor. Blizzard’ın kendisi de sahneyi önden yayınladığı için daha yine başlardaki bir sahneden örnek vermemde sakınca yoktur herhalde: Wanderer ve Lorath’ın Skovos’a gelip de Amazon Kraliçesi Adreona’yla görüşmeye çıktığı sahne mesela! Lorath tam Adreona’nın aklını çelmek üzereyken Mephisto direkt bir müdahalede bulunmadan, sadece Lorath’ı manipüle ederek hem Adreona’yla aralarına aşamayacakları bir uçurum açıyor, hem Temis’den sürülmesini sağlıyor hem de aynı zamanda kendisinden şüphe duyan herkese güçlerinin “gerçek” olduğunu kanıtlıyor. Bu zamana kadar hep yan hikâyelerde, kitaplarda duyduğumuz Mephisto’nun hakkını fazlasıyla veriyor Nefretin Efendisi’nin oyundaki yazımı.
Oyunun hikâyesi de başta açılan bu uçurumdan bolca besleniyor zaten. Kraliçe Adreona’nın başını çektiği Amazon’ların bir kısmı Akarat’ı takip ederken, Kahin’i takip eden ikinci bir grupsa görülerini kullanarak Mephisto’ya karşı bizim yanımızda saf tutuyorlar. Çatışma Skovos’u kırıp geçirirken hem medeniyetin beşiğinde gizli bazı sırları açığa çıkartıp hem de beklenmedik bir yardım alıyoruz: Lilith.
Açıkçası Lilith’in oyunda olacağı ve bize Mephisto’ya karşı yardım edeceğini ilk duyurduklarında biraz tadım kaçmıştı. Çünkü eğer karakteri fiziksel olarak geri getireceklerse bu ana senaryoda yaşadığımız mücadelenin, yapılan fedakarlıkların ağırlığını götürebilirdi. Neyse ki öyle olmamış, Lilith’in varlığı senaryoyu zayıflatmak bir kenara, tam aksine bir hayli güçlendirmiş. Çok detayına girip tat kaçırmayacağım merak etmeyin, sadece Lilith’in nefis(to) bir şekilde işlendiğini ve ek paketin parlama fırsatı bulan yıldızlarından birisi olduğunu vurgulamak istedim.
Hani verdiğin sözler…
Hikâye tarafından yeterince bahsettim herhalde. Çok beğendiğim ana senaryoya denk, hatta belki bir tık üstünde diyebileceğim bir iş çıkmış ortaya. Lord of Hatred’ın ilk değerlendirme alanı bu olsa da asıl rüştünü uzun vadede ispat etmesi gereken kısma gelelim şimdi de: Yani oynanıştaki değişiklik ve yeniliklere.
Önce ennnn sevmediğim kısımla başlayacağım. Ama önce Eylül 2024’te yayınlanan 202 numaralı OGZ’den minik bir alıntı yapmak istiyorum:
“Penitent’i de rahatlıkla tokatlayacak seviyeye geldikten sonrasında Torment I-II-III ve IV zorlukları açılıyor -ki benim endişem de Diablo III’te (ve Immortal’da) bu zorluk seviyelerinin içinin boşaltılarak suyunun çıkmış olmasından kaynaklanıyor. Yani Diablo III’te en son Torment XVI vardı. Roman rakamı okuyamayanlar için yazıyla da yazmış olayım: ON ALTI. Hani bunların kaç tanesinde oynuyor insanlar deseniz, 3 ya da 4 tanesini belki kullanıyorlardır; tamamen büyük sayı göstermek için yapay bir şişirmece durumu yani. (Diablo III takımında bu büyük sayı fetişi olan kimse boyu devrilsin gerçekten...)
En azından bu konuda da Campfire Chat’te benimle benzer endişeleri paylaşanları görmezden gelmeyerek “Diablo III’teki zorluk seviyesi probleminin farkındayız. Bu yüzden de sürekli yeni zorluk eklemek yerine gerektiğinde eldekilere ayar çekeceğiz.” diye güvence verdiler. Öte yandan “Kanat, pet met falan oyunun tonunu sulandırır, hiç girmeyelim biz o toplara” dedikten sonra ancak 1 sene dayanabildiler, “Oyun içinde normal şekillerde kazanabileceğiniz çok güzel setler var, en afili olanlarını Shop’a koymayacağız” sözleri de 3 ay falan anca dayandı o yüzden biraz temkinli oluşumun kusuruna bakmayın.”
Heh! Temkinli olmamda fayda varmış gerçekten, zira zamanında yapılan bu açıklamanın aksine an itibariyle nur topu gibi ON ALTI zorluğumuz var yine. 4 tane Torment öncesi, 12 tane de Torment zorluğunun bahanesini “Oyunun açık dünyasını daha zor ve zengin hale getirmek istiyoruz” olarak gösteriyorlar. Özünde mantıklı bir amaç; açık dünyanın daha dengeli bir zorluk – ödül sistemine ihtiyaç duyduğu konusunda hemfikir olsam da… doğru yolun bu olduğunu düşünmüyorum açıkçası. İncelemeyi yaptığımız süreçte basın olarak özel bir Discord kanalı üzerinden yapımcılara bazı sorular sorma fırsatı da bulduk ancak benim bu konuda sorduğum soruya sıra gelmediği için arkasındaki mantığı bizzat yapımcıların ağzından dinleme ve anlama şansım olmadı ne yazık ki. Açıkçası bu açıdan önümüzde hâlâ güncelliğini ve popülerliğini koruyan bir Diablo II örneği de varken ve mesela Terror Zone benzeri “Hatred Zone” gibi bir yol izleyebilecek ya da ne bileyim, bölgesel zorluk / seviye gibi alternatifleri kullanılabilecekken “Hadi daha fazla Torment seviyesi koyalım!” demek bana verilebilecek en tembelce tasarım tercihiymiş gibi geliyor. Kaldı ki oyunun sosyal olması konusunda diretiyorlarken oyuncuları daha fazla zorluk arasında bu şekilde bölmek de bana hâlâ çok saçma geliyor. Bu bahaneyle bir sonraki ek paket için kehanetimi de yapayım şimdiden: “Aaa, bu da olmadı ya!” diyerek ya yine başka bir sistem deneyecekler ya da iyice inat edip Diablo III ve Immortal’ı da aşarak Torment XXXVIII falan eklemeye başlayacaklar bir noktada. Kaldı ki “Ama böyle yapınca çok daha dengeli ve zor olacak” vaatlerini de çok ciddiye alamıyorum. Nitekim ben hiç de optimize build ve ekipman kasmadığım, tamamen kafama göre yaptığım karakterle Torment X’u ve Pinnacle Boss’u zorluyordum sunucular kapanmadan önce…
Kılıçları ve göğüs zırhlarını birlikte mi ayrıştırıyorduk?
Neyse, zorluk konusunu bir kenara bırakacak olursak… Yeni sistemler açısından tatmin edici bir içeriği var Lord of Hatred’ın. Ve tabii ki yine bir gelenek olarak ek paketi bahane ederek eldeki sistemlerin çoğunu da ciddi şekilde kurcalayıp değiştirmekten geri kalmamışlar. Bu bence biraz iki tarafı keskin bir bıçak gibi. İyi yanı, değişiklikler ve yeni şeyler denemenin oyunun rutinini kırması; kötü yanıysa her seferinde her şeyi baştan öğrenmek zorunda kalmak ve eski sistemler üzerine iterasyon yapmaktan tamamen yeni sistemler eklemeye çok fazla zaman kalmaması. “Bu sefer neleri değiştirmişler?” diye merak ediyorsunuz muhtemelen, oradan başlayalım…
Öncelikle yetenek ağaçları tamamen elden geçmiş. Ve evet, bütün sınıflar için. Normalde Legendary’ler üzerinde bulduğumuz, sınıfın oynanışını şekillendiren özelliklerin büyük bir çoğunluğu artık direkt yetenek ağacında. Artık her yeteneği 15. seviyeye kadar güçlendirebiliyorsunuz da zaten. Bu da “X Legendary’sini bulamadığım için build’imi oynayamıyorum” gibi durumların önüne geçiyor, zira karakterin asıl gücü olması gerektiği gibi karakter ağacından geliyor. Aspect’ler oynanışa daha ince ayar çekmeye yönelik bir hal almış. Tabii bu arada pasifler falan kalktığı için belli slotlarda (Amulet yani) belli birkaç +Skill dışında bir şey kullanılmaması gibi durumlar da ortadan kalkmış.
Ammaaaa… bunu yaparken Unique’lerle ilgili de ciddi bir değişiklikte bulunmuş Blizzard. Eskiden Unique’lerin üzerindeki özellikler hep sabitti. Yani Griswold’s Opus düşüyorsa üzerinde Strength, Maximum Life, +Break the Line, +Heavyweight ve Unique Power olacağını bilirdiniz mutlaka. Ha, bu özelliklerin hangi aralığa düşeceği değişirdi tabii, yine daha iyisini bulmaya çalışırdık hep. Yeni halindeyse Unique’ler de artık (Unique Power dışında) büyük ölçüde rastgele özelliklere sahip. Bazı özellikler sabit kalacakmış gerçi Blizzard’ın onayladığına göre. Ama mesela böyle hiç işinize yaramayan bir özellik denk gelirse Enchant falan etme şansımız olmayacak. Ama bunun karşılığında artık Unique ve Mythic Unique’leri Temper edebileceğiz. İlk başta yadırgadığım, üzerine düşündükçe bazı açılardan bir tık kafama yatar gibi olan bir değişiklik oldu bu. İyi mi kötü mü olduğunu yakında daha net şekilde anlarız.
Ha, bu arada unutmadan şunu da ekleyeyim: Artık Ancestral ekipmanlar otomatik olarak en az 1 Greater Affix’e sahip şekilde gelmiyor. Ama 2 GA’li Magical ya da Rare ekipman gibi şeyler görebiliyorsunuz artık. Ki bunun neden önemli olduğuna da birazdan geleceğim yine.
Ama derinine inmeden önce bahsetmem gereken iki yeni önemli sistem var. Talisman, senaryonun başlarında Lorath tarafından veriliyor karakterimize ve iki katmanlı işliyor: İlk katman, Talisman’ın ortasına bir Horadric Seal eklemek. İlk bulduğumuz Seal aynı zamanda 3 tane Charm slotuna sahip zaten. Bulduğumuz daha yüksek kalite Seal’lar da genellikle 5 taneye kadar slot açıyor. Arada bir nadiren +1 Charm Slot’lu olanından bulursak da 6 Charm’a kadar çıkabiliyoruz. Seal’lar aynı zamanda bazı pasif bonuslara da sahip. Ama asıl mevzu bu Seal’ların içini nasıl doldurduğumuza bakıyor -ki bu da bizi ikinci katmana getiriyor. Charm’lar da yine çeşitli kalitelerde ve özelliklerde gelebiliyorlar. Ama Endgame’de bizi özellikle ilgilendirecek olanlar genellikle Unique ve Set Charm’lar. Özellikle de Set olanlar, çünkü nasıl bir Set dizeceğinize göre kaç slotluk Seal kullanmak istediğiniz de şekilleniyor. 5 ya da 6 slotluk olan büyük setler de var, 2 ya da 3 slot’u kaplayan daha ufak çaplı olanlar da. Teknik olarak 5’lik bir Seal’a hem 3 slotluk hem de 2 slotluk iki seti birden takarak da kullanabilirsiniz yani. Ve bazı sınıfların set bonusları gerçekten çok çılgın! Druid’in Nafain’s Bestiary setinde yanınıza çağırabildiğiniz hayvanlara ayı falan ekleniyor mesela ve bu ayılar bir güzel tanklamanın yanında yanınızdakileri ve sizi bufflıyor aynı zamanda.
Bir de işin Unique tarafı var ki, ya direkt Unique Charm olarak düşüyorlar ya da bir Unique’imizi feda edip Unique Charm haline dönüştürerek takabiliyoruz. Böylece mesela Lightning Sorceress olarak normalde kesinlikle kullanmanız gereken Esadora’s Overflowing Cameo’yu Charm’a dönüştürüp Seal’a takarak onun yerine bulduğunuz başka bir Amulet’i kullanabiliyorsunuz isterseniz. Bir nevi Chaos Armor mevzusunun farklı bir yorumu yani. Genel olarak sezonlardaki neredeyse bütün iyi fikirleri bir yere sıkıştırmışlar hatta bu ek pakette. Eskilerden bir şeyler gördükçe de hoşuma gitti doğrusu.
“You have quite a treasure there in that Horadric Cube!”
Gelelim Companion Cube’le birlikte oyun tarihinin en çok sevilen ikinci küpü olan Horadric Cube’e. Senaryonun sonlarına doğru Horadrim Tarikatı’nın ilk mahzenine yolumuz düşüyor ve burada nostalji damarımız güzelce okşandıktan sonra eski dostumuza nihayet kavuşuyoruz! Bu sefer macera ve yağmaya bizimle gelmiyor ama, Lord of Hatred’ın ana şehri olarak işlev gören Temis’te bir kaidenin üzerinde kullanılmaya hazır bekliyor. Ve ne mutlu ki hiç sulandırmadan, katıksız Diablo II Horadric Cube’ü gibi işlem görüp ciddi ve oldukça derin bir sistemin kapısını açıyor bizlere.
Neler yapabiliyoruz bu yeni küple? Neler yapamıyoruz ki? Common, Magic, Rare ve Legendary ekipmanlara Affix ekleyebiliyoruz mesela. Hatta Tuning Prism adı verilen materyalden eklersek “Ofansif bir özellik olsun”, “Defansif bir özellik olsun” diye kategorisini de belirleyebiliyoruz. Rastgele bir özelliği ekipmanın üzerinden çıkartabiliyoruz -ki yerine başka bir şey ekleyebilelim. Ama tabii iş biraz da şansa kalıyor bu noktada. Bu ikisi çok basit gibi gözükse de aslında oyunun ekipman metasını çok derinden etkileyecek özellikler. Artık tam olarak aradığınız özelliklere sahip Magical ve Rare ekipmanları Cube aracılığıyla geliştire geliştire arzu nesnesi Legendary’ler haline getirebileceğiz. Ki doğru tahmin ettiğiniz, Cube’de bunun da tarifi var.
Saymaya devam ediyorum izninizle: Unique ekipmanların üzerindeki Unique Power değerini değiştirebiliyoruz. Üç tane aynı ekipmanı koyarsak onları birleştirip rastgele yeni bir değer atayabiliyoruz. Üç tane aynı gem’i daha iyi versiyonuna çevirebiliyoruz (ki yeni en üst seviye gem’leri sadece bu şekilde elde edebiliyoruz şu an için) ya da beş tane Boss Trophy’sini o boss’un yağma listesindeki yağmalardan birine dönüştürebiliyoruz. Rünleri birleştirip bulması zor bazı rünleri elde edebiliyoruz. Dümdüz beyaz Common eşyaları Unique’e çevirebiliyoruz. Az önce Talisman’ları anlatırken dediğim üzere Unique ekipmanları Unique Charm haline getirebiliyoruz.
Ve muhtemelen en önemlisi, Transfigure yapabiliyoruz! Legendary, Unique ya da Mythic ekipmanları Transfigure ettiğimiz zaman çok yüksek ihtimalle bir daha o ekipman üzerinde herhangi bir değişiklik yapamıyoruz ama genellikle getirisi de güzel oluyor. (Season of the Divine Intervention oynayanlar “Aha Sanctification!” dedi ve evet, haklısınız. Hoş, oradaki kadar uçuk sonuçlar gelmiyor tabii. Tutup da Mythic Unique özellikleri beklemeyin ama +1 GA, +Item Quality falan gibi sonuçlar bolca geliyor yine) Üstelik bunların hepsini Cube’e iliştirilmiş bir listeden seçerek yapmak da büyük bir lütuf! Belki arada o listede olmayan, gizli bazı kullanım alanları da vardır hem. Zaman içinde daha fazla fonksiyonunu keşfedeceğimize ben kesin gözüyle bakıyorum ama bu haliyle bile ekipman peşinde koşma sürecinizi tek başına bambaşka bir şeye çeviriyor zaten.
Bana savaş planlarından bahsetsene…
Dükkânı ufaktan kapatmaya başlamadan önce bahsetmem gereken son bir şey daha var: War Plans. Diablo IV’ün endgame’indeki en büyük eksiklik olan meta-ilerlemeyi nihayet oyuna ekleyen bu sistem, aynı zamanda sizi belirli içeriklere yönlendirme açısından da iyi iş çıkartıyor.
Senaryoyu bitirdikten sonra açılan savaş planları ilk başladığınızda oldukça düz bir yol izliyor. Size 3 tane etkinlik arasından bir rota çizdiriyor ve siz bu etkinlikleri bitirdikçe sizi ödüllendirip aynı zamanda bu aktiviteler için de güzel bir tecrübe bonusu sunuyor. Böylece War Plans seviyeniz artıyor, daha bol ödüllü ve daha çok etkinlik arasından yeni rotalar çiziyorsunuz. İşin güzel yanı, oyun sizi bu etkinliklere yollamak için elinden gelen yardımı da yapıyor. Yani diyelim ki Infernal Hordes var rotanızda ve Compass’ınız yok. Sorun değil: Oyun sizi direkt teleport ediyor ve rastgele bir Compass’ınız varmış gibi kabul ediyor.
Etkinlikleri bitirip seviye atladıkça, ilgili etkinlikler için bazı seçimler yapıyoruz. Bunlar basit başlıyor genelde, misal The Pit için ilk aşamada +1 Glyph Upgrade şansı seçebiliyorsunuz. Ya da Glyph seviyesine ihtiyacınız yoksa, Choron’s Wager seçip Artificer’s Stone kazanımınızı arttıracak bazı mücadeleler ekleyebiliyorsunuz The Pit’e. Ya da daha The Pit tecrübenizi daha da hızlandıracak şekilde sizi Elite’lere ya da Shrine’lara götürecek kısa yol geçitlerinin açılmasını sağlayabiliyorsunuz. Daha da ileri seviyelerde… The Pit’te rastgele olarak The Butcher’ın çıkma ihtimalini ekleyebiliyorsunuz ve onu öldürürseniz direkt ödülünüzü topluyorsunuz ama The Butcher sizi alt ederse kaybetmiş sayılıyorsunuz. Bu sadece The Pit için geçerli olan özelliklerden bir kısmı.
Toplam 7 ayrı Endgame etkinliğinde buna benzer bir dolu şey var -ki bazısı gerçekten de işleri ciddi şekilde değiştiriyor. Aklıma gelenlerden birkaç tanesini sayayım: Helltide’a 666 Abberant Cinder’lık bir mega-sandık eklemek, Helltide’da öldüğünüzde hiç Cinder kaybetmemek ya da hepsini kaybetmek (ama bonus Cinder kazanmak), Infernal Horde’da bütün düşmanları bir anda öldürecek bir bonus çıkma şansı, Lair Boss yaparken sandığı açtığınızda bir Nemesis Portal’ı açılma şansı (ki içeride sizi aynı anda iki Lair Boss birden bekliyor), Nightmare Dungeon’larda bir Shrine açtığınızda etrafınızda 7 Elite belirmesi (Tekrar hoş geldin Nemesis Bracers), Nightmare Dungeon’da kestiğiniz bir Treasure Goblin’in sizi Goblin’s Retreat adındaki bölgeye götüren bir portal bırakması, Tree of Whispers için yaptığınız görevlerden gelen Whisper Cache’lerden bazen Corrupt Root çıkması ve bu köklerin etraftaki bütün yaratıkları üzerine çekmesi ve hatta Headrotten Boss’lar çağırması… (Sen de hoş geldin Season of the Witchcraft!)
Daha da sayarım bu şekilde ama mevzuyu anlamışsınızdır. Bunların hepsini birden açmak zaten mümkün değil, çünkü etkinlik seviyeleri 7’ye kadar çıkıyor. Yani elinizde oynayışınızı değiştirecek, şekillendirecek çok kıymetli ve sınırlı 7 puan var sadece her bir kategori için. Hoş, istediğiniz zaman Endgame’e geldiğiniz noktada yokluğunu hissetmeyeceğiniz cüzi miktarda altınla resetleyebiliyorsunuz tabii bu puanları. Yine de sizi her bir etkinlik için farklı ve değişik oynanış – ödül döngülerine sokmasıyla bence hoş, anlamlı bir ek olmuş. Zaten Diablo IV’le geçirdiğimiz üç yıllık süreçte artık öğrendiğimiz üzere önümüzdeki sezonlar bu sistemi çok daha rafine hale de getirecektir.
Bunu da aradan çıkarttığımıza göre artık incelemeyi toparlama vakti. Açıkçası Vessel of Hatred’da da dile getirdiğim “Diablo III’leşme” problemi bence Diablo IV’ün kendi kimliğini bulma yolculuğunda hâlâ büyük bir sorun. Bunun herkes için böyle olmadığının bilincindeyim tabii ki. Özellikle de seriyle Diablo III’te tanışmış olan kitleden bu dönüşümü büyük bir coşkuyla kutlayanlar da var. Ama bana göre Diablo III’ten ödünç alabilecekleri konusunda artık limite fazlasıyla dayanılmış durumda ve benim için ek paketin genelinde yükseldiğim, memnun kaldığım şeyleri artık iyiden iyiye aşağı çekiyordu bu kısımlar. (Örneğin anlamsızca fazla olmasına rağmen hâlâ anlamlı olmaktan uzak Torment zorlukları) Bundan sonrasında eğer ki yeni bir dönem, yeni bir ek paketle Diablo IV hikâyesine devam edilecekse, artık kendi ayaklarının üzerinde kendi başına durmayı öğrenmesi gerekiyor oyunun. Ve tabii ki aynı şeylerde sürekli baştan iterasyon yapmak yerine yeni şeyler denemeye başlaması da.
Ama bu sıkıntılarını kenara bırakırsak, sırf Nefret Çağı hikâyesini tatmin edici bir şekilde bağlayıp sonlandırmasıyla, akılda kalıcı bir Mephisto portresiyle, iki tane birbirinden keyifli sınıfla ve yeni getirdiği sistemlerin genel olarak başarılı ve oyunu ileriye taşıyan eklentiler yapmasıyla bir önceki paketten her hâlükârda daha dolu ve daha iyi bir ek paket olmuş Lord of Hatred. Yine de şahsen ben “Daha fazla Diablo III++” olarak değil de, kendine has özellikleriyle görmek istiyorum oyunu bundan sonrasında. O yüzden umarım genel olarak daha farklı ve kendine özel bir yaklaşım göstermeye başlar bundan sonrasında. Ortam daha müsait artık ne de olsa…
Başlıklar
Hikâye ve sunum konusunda Diablo serisinin tepe noktalarından birisi. Oynanış ve Endgame konusunda da güzel gelişmeler var ama bazen biraz fazla “Diablo III” olmaya çalışırken kendi kimliğinden feragat ediyor. Artık biraz daha kendi kimliğini bulma vakti geldi.
- Hikâyesi ve anlatımı Nefret Çağı üçlemesini nefisto toparlamış
- Müzikler yine harikulade
- Hem Paladin hem de Warlock oynaması çok keyifli
- Eski sınıflara çekilen ayarlar da yerinde olmuş
- War Plans, başarılı bir meta-ilerleme sistemi
- Horadric Cube tam olması gerektiği gibi, derinlik katmış
- Loot Filter, Overlay Map gibi tonla hayat kalitesi değişikliği
- Toplam 16 zorluk seviyesi çok anlamsız ve yeterince zor da değil
- Diablo III’leşme süreci aynen devam ediyor
- Reliquary sistemini baştan tasarlamak için verilen sözler tutulmadı
- Hâlâ birçok temel birçok özellik eksik (Seasonal Rebirth, Guild yönetimi ve sosyal sistemler, Trade vb.)
































diablo 2 resurrected cillop gibi oldschool açın oynayın.. bırakın bu 3-4'ü ikisi de mobil oyun.. karanlık diabloyu bebe oyun yaptılar