Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinde yayınlanmıştır.
Venüs’ün davetkâr doğası, üstüne kurulmuş koloninin soluklaşmış anıtlarıyla lekeleniyor sanki. Bense bu anıtların eski bir toplanma alanı gibi gözüken yıkıntılarında pusmuş, kendimi koruma niyetiyle sıkışmış durumdayım. Nereden geldiğini bilmediğim, fütursuzca üstüme yürüyen robotların ağır ateşi altında titremekten başka yapabileceğim bir şey yok. Nasıl yaparım, nasıl kurtulurum buradan? Işık, çok kısa bir süre sonra bana güvenilir bombamı bahşedecek. Ama o kadar süre daha dayanabilecek miyim?
O esnada önümde patlayan farklı renkteki bir ışık işin rengini değiştiriyor. Bu robotların lazeri kırmızıydı, ama yerler mor bir hareyle parlıyor. Kafamı saklandığım taşın arkasından kaldırınca önümde dikilen birini görüyorum. Kılığına bakılırsa bu bir Titan, bana göre çok daha dayanıklı bir Gardiyan. Etraftaki robotların cesetlerini umursamaksızın ortalarında duruyor. Yapabileceğim bir şey yok. Ağzımdan bir laf çıkmıyor, çıksa da ona ulaşmaz zaten. Tek yapabildiğim, o motorunu çağırırken selam durmak. Motora bindiğinde basıp gidiyor, bense etraftan mermilerimi toplayıp yoluma devam ediyorum. Venüs güzel bir yer, üstelik düşündüğüm kadar da yalnız değilim.
Bungie… Halo’yu yapan firma. Bizi Master Chief’le tanıştıran firma. Kendi başyapıtını daha ilk oyunuyla ortaya koyan firma.
Sadece oyun dünyasının değil, içinde zanaat olan her işin genel problemidir bu. Bir demirci ustası hayatının bir döneminde öyle bir silah koyar ki ortaya, savurmadan önce iki kere düşünürsünüz. Çünkü taşa çarptığında en ufak bir hasar görmeyecek olsa bile, metalin o titremesi yüreğinizde olsun, silaha zarar gelmesin istersiniz. Sonrasında asla bu kadar iyi bir kılıç yapamayacağını bilerek işine devam eder demirci, etmek zorundadır. Bazısı da, tek arzusu mükemmele ulaşmak olduğu için, başyapıtını ortaya koyduktan sonra bırakır her şeyi. Buzyeli Vadisi’nde Aegis-Fang'i üreten Bruennor gibi. Bruennor o noktadan sonra başka bir silah için fırının önüne geçmedi. Ama iyi bir iş ortaya koyan herkes aynı hamleyi yapacak diye bir kaide yok.
Gerçi bizler Unutulmuş Diyarlar’dan, D&D’den çok uzaklardayız. Bildiğimiz zaman ve mekânın biraz daha ilerisindeyiz. Destiny, aslında bize çok uzak olmayan bir yerden yine bize çok uzak olmayan bir masal anlatmanın peşinde. Masal diyorum, çünkü Destiny bir o kadar da sürreal, karmaşık soruları sormaya yeltenirseniz çelişkili cevaplardan fazlasını bulamadığınız bir şeyler anlatıyor çünkü. Eğer bu soruları sormazsanız, verdiğiniz zamanın karşılığını hiç alamayacaksınız. Sorarsanız da, alacağınızın garantisini kimse veremez. Fazla karışık değil mi? 9 Eylül’de yayınlandığından beri Destiny’ye dair hiçbir konu basit olmadı ki zaten.
HIRPALANMIŞILIĞIN ZARAFETİ
Destiny’den bahsederken insan geriliyor. Arkasına aldığı reklam kampanyalarının gücüyle oyun dünyasını yeniden şekillendirecek bir Mesih gibi görülen, hakkındaki efsaneler ağızdan ağıza yayıldıkça büyüyen ve durmak bilmeyen bir isim haline geldikten sonra ortaya çıkan şeyin insanları tatmin etmesi nasıl mümkün olabilir ki?
O nedenle Destiny, nasıl bakarsanız bakın bir tarafıyla mutlaka sizi de hayal kırıklığına uğratacak türden bir oyun. Tüm o aktörlerle çekilmiş havalı videoları, konsollara özel içerikleri, övüle övüle bitirilemeyen özellikleriyle pazarlama canavarı Destiny karşısında gerçek Destiny'nin aciz kalmasında şaşılacak bir şey yok. Ama bunların etkisini bir şekilde silkeleyip üstünüzden atabilirseniz, kafanızda Activision’ın ağır bir şekilde hatayla oluşturduğu Destiny imgesini ve oyunun çevresine aynı reklam politikasıyla sardığı sahte kozayı yırtabilirseniz, karşınızda birçok temel özelliği bakımından da ayakları üstünde durabilecek bir oyun görürsünüz.
Oyunun problemlerine bir giriş yapacak olursam, tabii ki acımadan reklam kampanyasından başlarım. Destiny’nin olabileceği her şeyi yırtıp atan, gerçekte olduğu seviyenin fersah fersah gerisine çekilmesine sebep olan bir abartının külfetini çekiyor oyun. Destiny’yle vakit geçirmeye niyetiniz varsa, her şeyden önce sizde yayıncı firmanın ta kendisi tarafından oluşturulmuş bu önyargıyı yıkmanız lazım. Haklısınız, bir oyunu sevmek biz oyuncuları bu kadar yormamalı.
Ama bu hataların oyunun kendisiyle alakası yok. O nedenle Destiny’yi “neden bize anlatılan şey değil” diye alıp camdan atmayı çok istesem de, yapamıyorum. Yapamıyorum, çünkü Activision gibi dev bir yayıncıyla anlaşma yapıp çalışmanın götürülerini tahayyül bile edemem. Yapamıyorum, çünkü Bungie’nin çabalarını topu topu altı sayfada buruşturup kenara atmaya vicdanım elvermiyor. O nedenle ben önyargılarımı yıktım, Destiny’yi karşıma aldım ve yaklaşık 40 saatimi gömerek tartmaya çabaladım. En azından bunu yapabilirdim çünkü.
“GEZGİN’İN GELİŞİYLE HER ŞEY DEĞİŞTİ”
Başlangıcında ölü olduğumuz ama bir şekilde hayata tekrar gözlerimizi açtığımız bir oyun Destiny. Eski Rusya’da, Cosmodrome denen bölgede Ghost adında bir varlığın (canlı deme konusunda kararsızım) bizi uyandırmasıyla başlıyoruz. Belli ki bir zamanlar insanların bir şeylerden kaçmak için araçlarıyla doluştukları bir yerdeyiz. Tam bu noktada Destiny’nin su götürmez bir başarısıyla karşılaşıyoruz aslında: Evet, oyun şahane gözüküyor. Zaten bu andan itibaren koşturduğunuz her koridorda, maruz kaldığınız her gün batımında bu gerçeğe tekrar ve tekrar ve tekrar şahit olacaksınız. Özellikle PS4 ve Xbox One’da Destiny’nin görsel şöleni tartışılmaz.
Üstelik bu başarı sadece gelişmiş grafiklerle ya da sağlam ışıklandırmalarla alakalı değil (onlara ayrıca dibiniz düşecek mütemadiyen, merak etmeyin). Bungie, bir bütün halinde Destiny’yi görsel dili kuvvetli olacak şekilde tasarlamış. Karşımızdaki düşmanlar, üstümüzdeki ekipman, mağaraların içine gömülmüş tapınaklar, unutulmuş medeniyetten kalma ve doğanın kendi olanı geri aldığı yıkıntılar harikulade bir uyumla dikiliyor karşınızda. Yani Destiny, uzun vadeli bir proje olma iddiasının sorumluluğunu yerine getiriyor ve görselliğiyle “inanılabilir” bir dünya yaratmayı başarıyor.
Peki ne dönmüş buralarda? Dünya neden bu halde? N’aptınız bana?! Bu soruları sormanız normal, çünkü bir oyuncu olarak siz ne kadar boş bakıyorsanız karakteriniz de o derecede boş bakıyor. Unutmayın, siz ölüydünüz. O nedenle oyuncu ve karakter, birlikte keşfediyorsunuz Gezgin (The Traveler) ve Karanlık (The Darkness) arasındaki amansız mücadelenin sürecini.
Altın Çağ (The Golden Age) ile başlıyor her şey. Mars’a yapılan insanlı görevdeki ilk karşılaşmamız, teknolojideki ilerlememiz, üçe katlanan insan ömrü, medeniyetimizin uzayın farklı köşelerine serpilmesi ve başka sistemlerdeki kolonilerin biçimlenişi. Karanlık’la karşılaşana ve de başımıza Yıkım (Collapse) gelene kadar da her şey yolunda gidiyormuş aslında. İnsanlık olarak çok yol kat etmişiz yani. Ama Karanlık gelip kelime anlamıyla canımıza okumaya başladıktan sonra elimizdekileri bir bir kaybetmişiz.
O nedenle oyunun “Şimdi şunu öldür” veya “Ben sistemi çözene kadar düşmanları öldür” formülüyle ilerleyen görevlerinden sıkılsanız da bir şekilde kabul ediyorsunuz. Sonuçta bir lejyonun parçasısınız, diriltilmiş bir ölüsünüz ve bunu Traveler’ın Ghost’larından birine borçlusunuz.
Oyunun ilk anından senaryoyu bitirdiğiniz son noktaya kadar tüm kararları sizin adınıza Ghost ve The Tower’daki üstadlar veriyor. Dünya’da başlayan maceranız sonrasında Ay’a, Venüs’e, Mars’a, hatta sistemin başka noktalarına da ulaşıyor. Ama az miktarda ara video ve çok miktarda aksiyonla yapıyor bunu. Bu, kulağa iyi gibi gelebilir ama bize anlatacak çok şeyi varmış gibi görünen bir oyunun aslında bu kadar az şey anlatıyor olması tam bir hayal kırıklığı. Gerçi oyundaki görevlerde gezebildiğiniz her bir toprak parçası “patrol” görevleri dediğimiz serbest dolaşım görevlerinde size açık. Zaten oyundan kolayca kopamıyor olmanızın sebebi de bu. Bahsettiğim o görsel dil, her yeri gezilebilir haritayla birleşince sıkılıp çıkmanızı zorlaştıran bir deneyime dönüşüyor.
Yanlış anlamayın, Destiny’nin üstüne kurulduğu düzen kendisini inanılır kılmak için çok çabalıyor. Bunun için de boş laflar etmiyor, zırt pırt size oyunun lore’u ile ilgili okunabilir içerik sunuyor. Ama bunu oyunda okuyamıyorsunuz. Ya oyunun başından kalkıp bilgisayara gidip Bungie’nin sitesine girmeli ya da mobil cihazlara uygulamayı yükleyip bıdık gibi ekranda lore parçalarını avlamalısınız. Eğer vakit ayırırsanız (ve tabii doğru kartları açabilmişseniz) oyunun güzel hikâye parçacıklarına sahip olduğunu görüyorsunuz. Ama bu hikâyeler geçmişin tozlu raflarında kalmış birkaç satırdan ibaret. Bizim maceramızın parçası değiller. Bizim maceramızsa çok daha çizgisel, çok daha tekrara dayalı. Hem de ek bir donanıma, bir platforma ihtiyaç duyacak kadar da vurdumduymaz.
“KOZMİK DENGEDE GEZGİN’İN KARŞILIĞIDIR KARANLIK”
Bungie’nin Halo geçmişi, Destiny’nin oynanış mekanikleri açısından sağlam bir temele sahip olmasına yarıyor. Yolculuğunuz büyüklükten nasibini almamış olsa da düşmanların arasına inip attığınız her bir kurşun sizde doyurucu bir his bırakıyor. Destiny, parmağınızı bastığınız tetiğin, pardon tuşun hakkını veriyor. Üç farklı sınıf, üç farklı oynanış alışkanlığı getiriyor. Aralarında çok büyük değişiklikler olduğunu düşünmeyin ama Titan en dayanıklı sınıfı, Hunter biraz daha gizliliğe dayalı oynanış ya da uzaktan dürbünlü tüfekle iş bitirebilmeyi, Warlock ise Traveler’ın verdiği gücü “büyü”vari bir şekilde oyuna aktarmayı tanımlıyor. Ama herkes bir bomba atıyor, herkesin yakın dövüş için bir vuruşu var. Asıl ayırımı yapan, bir süre sonra dolan süper güçler.
Titan, ortaya inip herkesi temizleyebilirken (ki PvP’de çok can yakıyor bu) Hunter üç atışı bulunan, genelde tek atışta düşmanı temizleyebilen bir silahı çağırıyor. Son olarak Warlock ise Titan’a benzer bir eylemi uzaktan attığı güç topuyla sağlıyor. Zaten sınıfların en net ayrıldıkları iki noktadan ilki bu.
İkincisi ise ekipman çeşitleri ve görünüşleri. Destiny’de Gardiyanlar el üstünde tutulan, kahraman gibi nitelendirilen karakterler. O nedenle kıyafetleri de çok kişilikli. Sınıfı uzaktan gördüğünüzde hemen kim olduğunu ayırt edebiliyorsunuz. Oyun boyunca renk uyumu olmayan, çıkma parçalar gibi görünen şeyler giyseniz de hep bir karizmanız oluyor, bir şekilde stilinizi yansıtıyorsunuz. Onlarca saatimi birlikte geçirmeme rağmen karakterimi beğenmediğim bir an olmadı.
Ayrıca her sınıf, 15. seviyede kendince bir yol ayrımına giriyor. Bu alt sınıflar, 15 seviyelik çabanızı çöpe atmayı kabul ederseniz karakterinizin becerilerinde farklı bir yola sokuyor sizi. Mesela benim Hunter karakterim ateşli silahlarla olan ilişkisini zayıflatıp bıçaklarını çekiyordu. Üstelik görünmezlik, bu alt sınıf sayesinde gelen bir özellik. Karakterlerin öyle birbirinin açıklarını çok da kapattığı söylenemez açıkçası. Ama bu, Destiny’nin arkadaşlarla oynandığında keyifli olmadığı anlamına gelmiyor.
Hatta, Destiny yalnız kurt oyuncular için çok yanlış bir tercih. Eğer yalnız oynarsanız dünya çok ölü, çok boş gelecektir size. Çünkü etrafta sizin tarafınızdan öldürülmeyi bekleyen, bıraksanız sonsuza dek aynı mağaranın kapısında duracak düşmanlar var. Gidiyorsunuz, öldürüyorsunuz. Sonra hızlı bir şekilde yenileri geliyor. Kimileri bir mağaradan çıkıyor, kimileri indirme gemisinden atlıyor. Bu detay hoş, yoktan var olmalar DVO’larda benim tadımı kaçırmıştır hep.
Ama iki arkadaşınızı yanınıza katıp daldığınız aksiyon, Destiny’nin gerçek anlamda parladığı anlar oluyor. Özellikle strike’larda, yani zor bir düşmanla sonlanan zindanlarda hem beceri hem de koordinasyon önemli. Üstelik boss’larda ve düşmanlarda çeşitlilik de söz konusu. Fallen, Hive, Vex ve Cabal olmak üzere dört ana grup var. Bu ırklar silahlar, özel yetenekler gibi konularda ayrılıyorlar birbirilerinden. Düşmanlar genelde kafadan daha çok zarar görüyor, Vex’lerde ise gövdedeki ışığa ateş etmek gerekiyor. Cabal’ın zırhlı birlikleri yoruyor, Hive’ın Knight’ları kalkan açıp canlarını dolduruyorlar. Kısaca, çeşitlilik var yani.
Olayın PvP kısmı ise (senaryoya uygun olarak) açık dünyada gerçekleşmiyor. Nihayetinde görevi olan, sıkıntıdaki bir uygarlığın askerleriyiz. Crucible, yani PvP haritaları altı farklı oyun modu ve 10 farklı harita sunuyor. Oyun modları tanıdık, ilginç bir yenilik beklemeyin. Yine de Destiny’nin PvP deneyimi beklemediğim kadar bağımlılık yapan cinsten. Ki bunu ben, hem konsolda FPS sıkıntısı çeken hem de Call of Duty’deki gibi ufak haritalardan bunalan birisi söylüyor. Haritaların tasarımı ve ana / ara yol dağılımları başarılı. Aksiyondan kopuk bir şekilde koştuğunuz harita sayısı az (evet Ay, sana bakıyorum).
Gelelim Destiny gibi 10 sene kadar sürmesi beklenen bir projenin ilerleme döngüsüne. Destiny, bu konuda iki ayrı oyun gibi davranıyor. İlki, yani casual denebilecek oyuncunun kendi halinde takılıp arkadaşlarıyla akşamları yarım saatlik maceralara atılabileceği kısmı ilk 20 seviyeyi kapsıyor. Deneyim puanlarıyla ilerlenen bu süre, 20. seviyede daha sert bir yapıya bırakıyor yerini. Zırhlarınızdaki ışık (Light) değerine bakan 20+ seviye süreci, daha çok bir nişan gibi işliyor. Seviye atlamak, daha iyi ekipman almakla eşdeğer olduğundan, ekipman almak da etrafta Kore’ye taş çıkaracak şekilde grind ile mümkün olduğundan “Baaaak ben ne kadar uğraştım” demenin bir yolu oluyor. Ama oyun çıktıktan sonra eklenen Vault of Glass raid’i gibi etkinlikler yüksek seviyeleri talep ediyor. O nedenle oyunun tüm içeriğini tüketmek istiyorsanız, o seviyeler kasılıyor bir şekilde.
PvE ve PvP, kendi ün (reputation) ve nişanlarına sahip. Vanguard, PvE içerikle size Legendary ekipman sunarken PvP aynı şeyi Crucible ile yapıyor. PvE içerikte güvenilir arkadaşın önemi büyük olduğu için cömert davranan taraf daha çok PvP oluyor tabii. Dediğim gibi, yalnız kurtlar için Destiny doğru adres değil. Birçok içerik, özellikle 20. seviyeden sonra iletişim ve koordinasyonu yüksek arkadaş gruplarına özel oluyor. Böyle bir ortama sahip değilseniz, Destiny sizin için çok yanlış bir tercih.
“ZARARDAN ÇOK YARARLI OLDULAR. ÇOĞUNLUĞA GÖRE”
Sonunu bağlamaya çekinmemin, O “NOT” aşamasına bir türlü gelmek istemeyişimin bir sebebi var. Destiny’den, oyunda oynadığım 24 seviye boyunca keyif aldığımı inkâr edemem. Özellikle gerek ofisten, gerek okurlardan silah arkadaşlarımla bir maceraya atılmış olmanın hissini az çok yaşadım. Dedim ya, içine adım attığımız dünya bunu destekler seviyede, atmosferin kalanını da bizi zorlayan bir içeriğin karşısında birlikte olduğum insanlarla yaşıyorum. Kimi zaman, bir göreve koşarken en az 6 farklı halini gördüğüm dinamik olaylardan biri gerçekleşiyor. İşi gücü bırakıp ona koşuyoruz. Kimi zaman ağır ateşte kalan birilerini kurtarmak için çabalıyoruz.
Ama Destiny, bizim çabamızı gereğinden fazla talep eden bir oyun. Tüm o reklam kampanyasının şişirmesi altında bize sunulanın yeterli olması zaten mümkün değildi. Ama o kampanyayı atsanız bile hikâyesinden NPC’lerine, insanlarla etkileşimin kısıtlanmasından herhangi bir ticaret mekaniği olmamasına, canınızdan can alan grind’ından sanki daha fazlasını verebilecekmiş gibi görünüp sonunda zayıf kalan harita boyut ve doluluğuna kadar bir hüsran dizisi. Ama temel mekaniklerinde Destiny, bozuk bir oyun değil. Doğru içerikle, doğru anlatım şekliyle toparlanabilecek bir oyun, daha doğrusu bir macera. Çünkü çıkış gününden beri her hafta sonu bir şeyler sunmaya çalışıyor Bungie. Ama gelen içerikler tatmin etmiyor. Çıkan yamaların hedefleri doğru. Ama yamalar “üstünde çalışıp ilerleyen haftalarda koyacağız” diyerek hayal kırıklığı yaratıyor. Her şeyin önümüze çok hazır konmasına alıştık belki, o nedenle böyle bir emeği harcarken çok rahat davranıyoruz. Ama diğer taraftan da oyunun bilgisini kendi sitene koyup oyuncuyu dünyadan koparmak gibi bir hamleyi, doğru düzgün çevreleyemediğin bir NPC örgüsünü, Peter Dinklage gibi oyunculukta başarılı ama video oyun dünyasında deneyimi sıfır olan birisini karşımıza çıkardığı için de haklı olarak kızgınım oyuna ve Bungie’ye.
Bundan sonra hem ücretli, hem de ücretsiz gelecek içerikler Destiny’nin kaderini net bir şekilde çizecek. Evet, oyunun bir notu var. Ama bu not değişecek, değişmeli. Elimde hiçbir kanıt yok belki ama içimden bir ses Bungie ne kadar kendi hayalini gerçekleştirmek için çabaladıysa, Activison da o kadar kendi formülünü dayatmaya çalıştı diyor. Çünkü Grimoire içine gömülü o hikâye yok değil, sadece bir şekilde oyuna nüfuz etmesine izin verilmemiş. Bunun için kimi suçlayacağımı bir öğrensem, o zaman içimdeki karanlığı salmaktan çekinmeyeceğim işte.
NOT
7
KÜNYE
OYUN İSMİDestiny (PS4)
Tür: FPS
Yapım: Bungie
Dağıtım: Activision
Kutulu Fiyatı: 250TL
Dijital İndirme: 209TL (PS4), 179TL (PS3)
Yaş Sınırı: 16
Bulunduğu Platformlar: PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One
Ne İyi?
-Görsel tatmin tavanda
-Ekipmanların güzelliği
-Oyunun kendi evrenini ciddiye alması
-Arkadaşlarla çok bir eğlenceli
Ne Kötü?
-Hikâye oyuna yansımıyor
-Seçilen ırklar arasında fark yok
-Grimoire sistemi
-Peter Dinklage olmamış be
-Haritalardaki düşmanların ruhsuzluğu