Torn Away, bir süredir takip listemizde olan oyunlardan birisi. Hatta tam da kendisini “Beklediğimiz Indie’ler” köşemizde misafir etmeye hazırlanıyorduk ki geliştirici ekip Perelesoq ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk. Böyle güzel bir fırsat yakalamışken, Eser ile kafa kafaya verdik, aklımıza ne gelirse soralım istedik. Yapımcı ekip de sorularımıza içtenlikle cevap verince, ortaya böyle bir röportaj çıkıverdi. Bakalım Torn Away’i sizlerin de takip listenize eklettirecek mi aldığımız cevaplar:
Oyununuzun, çocukların savaş günlüklerinden ilham alan bir oyun olduğunu belirtiyorsunuz. Oyundaki kahramanımız Asya’nın ilham aldığı belirli bir karakter var mı? Asya, hakkında biraz bilgi vermeniz mümkün mü?
Hayır, Asya belirli bir karakterden ziyade tüm savaş çocuklarının bir özeti gibi. Hikâyeyi sınırladığı için onu bilerek gerçek bir kişiye dayandırmadık. Asya – belirsizliklerle dolu bir zamanda yaşayan nazik ve mutlu bir kız. Babası cepheye gitmiş; annesi ise, gün doğumundan şafağa kadar aileyi beslemek için çalışıyor. Bu durum, kahramanımızı o zamanlar çok sayıda çocuğun yaptığı gibi bir günlük tutmaya teşvik ediyor. Bu günlükte tüm düşüncelerini ortaya koyuyor ve başından geçen tüm olayları anlatıyor.
Asya ismi ülkemizde de sıkça kullanılan kadın isimlerinden. Bu isim özellikle belirli bir tipolojiyi temsil etmek için mi seçildi? Yoksa daha geniş bir coğrafyada karşılığı olduğunu düşündüğünüz için mi bu ismi kullanmayı uygun gördünüz?
Asya adını seçmemizin ardında örtük bir neden yok. Basit ve popüler kültürde pek de yaygın olmayan bir isim arıyorduk. Ben de Yana, Zoe, Taya (Rusça’da sadece üç harften oluşan isimler) gibi kısa isimlerin hayranıyım, bunun da belki bir şekilde bir etkisi olmuştur böyle bir seçim yapmamızda.
Savaşlarda sivillerin, özellikle çocukların durumunu ele alan bazı oyunlar (This War of Mine gibi) vardı. Siz de böyle bir seçim yaptınız. Bu seçimi yaparken temel motivasyonunuz neydi?
Savaşın bu yönünün yeterince yansıtılmadığını düşünüyoruz. Son zamanlarda birçok oyun daha karmaşık hale gelse de, bunlar hala “biz” ve “onlar” konusunda, siyah-beyaz şeklinde net ayrımları olan yapımlar. Bu konuda farklı bir bakış açısına sahibiz. Özellikle savaşamayan veya savaşmak istemeyen insanlar için savaşın ne kadar korkunç ve anlamsız olabileceğini göstermeye çalışıyoruz. Bu yüzden ana kahramanımız çok savunmasız, kırılgan ve zararsız bir karakter.
Söz konusu bir savaş oyunu olduğunda, bir asker olup çatışmalara girmek oyun severler için çok daha popüler bir tercih; bu türde yüksek bütçeli pek çok yapım sayabiliriz. Siz aksi yönde giderek bir risk üstlendiğinizi düşünüyor musunuz? Yoksa bunun getirdiği manevi tatmini zaten elde ettiğiniz bir kazanç olarak mı görüyorsunuz?
Evet, şiddetli mekanikler olmadan dramatik bir oyun yapmanın, potansiyel oyuncu havuzunu daralttığı için kesinlikle bir risk olduğunun farkındayız. Ama ekibimizin ortaya çıkışının ve varlık nedeninin tam da bu türden hikayeler anlatmak olduğunu söyleyebilirim.
Bu elbette ticari başarıyı düşünmediğimiz anlamına gelmiyor. Ancak yalnızca kitlenin genişliğini düşünürseniz, günün sonunda kendinizi ücretsiz oynanabilen mobil oyunlar yaparken bulabilirsiniz. Tabii ki tüm bunları tutku olmadan yapmak imkânsız, bu yüzden nişimizi bulmaya çalışıyor ve bir yandan da oyuncuları heyecanlandırmak için başka seçenekler arıyoruz.
Bize biraz oynanış kısmından bahsedebilir misiniz? Oyununuz, daha çok görsel roman tarzında mı ilerleyecek? Eski tarz macera oyunlarında olduğu gibi sağdan soldan malzeme toplayıp bir yerlerde kullanmamız gerekecek mi? Gizlilik ve hayatta kalma kısımları nasıl olacak? Bizleri nasıl bir oynanış bekliyor?
Oyunu geliştirmeye başladığımızda, aklımızda belirli bir tür yoktu. Birkaç deneysel ayın ardından, farklı oyun mekaniklerinin ilgi çekici bir kombinasyonunu bulduk. Zaman zaman klasik tarzda bir macera oyununa dönüşen, etrafı keşfettiğiniz ve gizli nesneleri bulup mini bulmacaları çözdüğünüz, kimi zamanlarda da askerlerden saklanmanız gereken ‘side-scroller’ tarzında bir oyun. Ayrıca kendinizi Asya'nın yerine koyabilmeniz için birinci şahıs kamerasından görünen sinematikler de ekledik.
Oyunun görsel tasarımında ve müziklerinde yetkin kişilerin yer aldığını görüyoruz. Ekibin geçmiş tecrübeleri bu oyuna nasıl yansıdı?
Görsel stili sosyal ağlarda hedef kitlemizin temel ilgi alanlarından biri olarak görüyoruz. Özgün görsel dilimizi geliştirmek için çok çaba sarf ettik. Bu, olağanüstü sanat yönetmenimiz olmadan mümkün olmazdı. Ses ve müziğe gelince, hikâyenin duygusal tonu için önemleri yadsınamaz. Ses yönetmenimiz, görevini mümkün olan en iyi şekilde yerine getirdi diyebiliriz. Ancak böylesine deneyimli ekip üyelerine sahip olmanın bu proje için sağladığı avantajların yanında bazı zorluklarının da olduğunu söyleyebilirim. Mükemmeliyetçilik ve her şeyi daha hızlı yapmak yerine daha iyi yapma arzusu üretim süresini uzatabiliyor. Tabii ki bu konuyu aramızda müzakere etmeye ve elimizden geldiğince bazı şeylerden taviz vermeye çalışıyoruz; ama önceliğimiz kaliteyi belli bir düzeyde tutmak.
Nazilere karşı kazanılan zaferin Rusya tarihinde ne kadar önemli olduğunu biliyoruz. Yalnızca Rusya için değil, tüm dünya için önemli bir dönüm noktasıydı. Farklı yerlerde 9 Mayıs etkinliklerine katılmış biri olarak bu özel günün anlamını idrak edebildiğimi düşünüyorum. Sizler için de bu zafer halen itici bir güç mü? Oyununuzu, insanlığın geçtiği o zor dönemi bir nebze de olsa anlamak için bir araç olarak görüyor musunuz?
Elbette 9 Mayıs Rusya için çok önemli bir gün. Çocukluğumuzdan beri hepimiz Zafer Bayramı'nı kutluyoruz ve kültürümüzde önemli bir yer tutuyor. Ancak son zamanlarda insanlara bu müthiş olayları hatırlatmak için yapılan tüm anlatılar, daha çok bir ordu gösterisine dönüştü. Bu, bizim hislerimizi tam olarak yansıtmıyor, o yüzden biz de farklı bir açıdan yaklaşmaya karar verdik. Birçok insanın bilmediği şeyler hakkında konuşmanın önemli olduğunu düşünüyoruz. Örneğin, ostarbeiter* hakkında - Doğu Avrupa'dan transfer edilen işçiler. Genel olarak kültürel bir arka plana sahip olmakla birlikte Asya’nın hikayesini herkes için anlaşılır kılmayı hedefliyoruz. Ve oyuncular, kahramanımızla empati kurmak suretiyle insanlık tarihinin bu zor zamanları hakkında daha fazla şey öğrenebilecek, o dönemi daha iyi anlayabilecekler.
[*OST-arbeiter veya Ostarbeiter (Doğu işçileri): Nazilerin, işgal ettikleri Doğu Avrupa topraklarından (özellikle Ukrayna'dan), Almanya’ya transfer ettikleri ve burada çalıştırdıkları esirler, bir diğer ifadeyle esir işçiler. Sayıları milyonları bulan bu esirlerin önemli bir kısmını kadınlar ve 16 yaşın altındaki çocuklar oluşturuyordu.]
Aslında II. Dünya Savaşı’nın Doğu Avrupa / Avrasya cephesinde anlatılabilecek (bence anlatılması da gereken) çok fazla hikâye var. Ama şimdiye kadar çoğunlukla Batı ve Orta Avrupa hikayelerini dinledik. Önümüzdeki yıllarda bu konuya eğilmeyi ve savaşın bu kısmıyla ilgili daha fazla hikâye anlatmayı düşünüyor musunuz?
Savaş konusuna dönüp dönemeyeceğimizi söylemek zor ama şurası kesin, oyun dilini kullanarak duygusal hikayeler anlatmaya devam edeceğiz.
Torn Away'i benzer oyunlardan farklı kılacak temel özellikler neler? Oyuncuları Torn Away’e çekebilecek neler var sizce?
Bazı yönlerden bizim oyunumuza benzeyen oyunlar olmasına rağmen, Torn Away’i diğerlerinden ayrı kılan birkaç nüans var. Bu, savaş hakkında bir oyun, ama savunmasız bir çocuğun cephesinden anlatılıyor. Karanlık bir temaya sahip olmakla birlikte pek çok yerde pastel renkler ve zarif şekiller kullanıyoruz. Evet, farklı oyun türlerinin bir kombinasyonuna sahibiz ama gerçekten güvendiğimiz şey tam da bu kontrast ve nüanslar.
Oyunumuz henüz tamamlanmadığı için bazı konularda kesin ifadeler kullanmaktan imtina ediyorum ama vizyonumuzu oyuna yansıtmak ve bunu oyunculara mümkün olan en iyi şekilde aktarabilmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.