Warcraft: Arclight Rumble’ın sunumunu resmî duyurudan bir hafta kadar önce görme fırsatına erişmenin yanında yapımcılardan yazılım mühendisi Andy Lim ve tasarım yönetmeni Jeremy Collins ile minik bir sohbet gerçekleştirme fırsatı da bulduk.
Can: Oyunun duyurusunu yeni izlediğimden ön hazırlık yapamadım, o yüzden öncelikli olarak şu klişeyi sorarak vakit kazanayım biraz: Sizin Warcraft: Arclight Rumble ile ilgili favori özelliğiniz nedir? Kişisel olarak en çok neyi yapmaktan keyif aldınız?
Jeremy: Benim için bunun iki parçalı bir cevabı var. Bu projenin benim için en tutkulu tarafı takımımız. Sektörün en kaliteli ekiplerinden birine sahibiz ve bu ekiple birlikte çalışmak müthiş bir olay. İkinci kısmıysa Warcraft’a dair taze ve yeni bir hava katıyor olmamız. Karakterlerimizi geçmişte gördüğümüzden çok daha stilize bir şekilde resmetmek bence çok heyecan verici.
Andy: Nereden başlasam bilemiyorum. Ama bence en heyecan verici tarafı Warcraft’ın Gerçek Zamanlı Strateji köklerine dönüyor olmamız. Öte yandan GZS’lerde maçlar çok uzun sürüyordu ve şu an hayatımın o kadar da uzun seanslara vakit ayıramayacağım bir dönemindeyim. O yüzden sistemin özünü damıtıp 3 – 4 dakikalık kısa maçlar haline getirmemiz bence harika bir olay.
Can: Evet, düşününce farklı olsa da özünde hâlâ birim basıp karşı üsse ve rakibe karşı kullanmakta yatıyor aslında. Peki ileride başka Blizzard oyunlarıyla da kesişmek gibi bir planınız var mı? Bunu yakın zamanda Hearthstone’da falan bile gördük Diablo içeriğiyle mesela. Ya da haritalarda ilginç kesişmeler görebilir miyiz ileride? Heroes of the Storm bunu güzel yapıyordu.
Jeremy: Asla yapmayız demiyorum ama şu an için duyurabileceğim bir şey yok bu konuda, şimdilik sadece Warcraft’a odaklanıyoruz ve tatmin edici bir tecrübe yaratmaya uğraşıyoruz. Warcraft çok geniş ve zengin bir dünyaya sahip, öncelikli olarak bundan ne kadar yararlanabiliriz, nasıl beslenebiliriz ona bakıyoruz. Warcraft 3’ten, World of Warcraft’tan hatırladığınız, sevdiğiniz karakterlere nasıl farklı ama özüne sadık bir şekilde yaklaşabileceğimizi görüp o nostalji damarınızı kaşımaya çalışıyoruz.
Can: O zaman belki klasik WoW Battleground’lara dair bir şeyler de görebiliriz ileride herhalde? Arathi Basin olsun, Warsong Gulch olsun…
Jeremy: Güzel olurdu değil mi? Şu an bu konuda çok yorum yapamıyorum ama kesinlikle güzel olurdu.
Can: Herkesin en korktuğu soruyu sorayım: Mikro-ödemeler konusundaki duruşu nedir oyunun? Oynaması bedava mı olacak?
Andy: Oynaması bedava olacak ancak gerçek parayla bir şeyler satın alabileceğiniz mikro-ödeme sistemimiz de var. Ama oyun içinde sadece tek bir para birimi bulunuyor: Altın. Ve oyunu oynadıkça, görevleri yaptıkça fazla fazla altın kazanacaksınız zaten. Kısacası tek bir kuruş harcamadan da oyunun bütün derinliğini ve sistemlerini gönlünüzce tecrübe edebilirsiniz.
Can: Oyunda bir hikâye modu olacak mı yoksa Hearthstone tarzında daha eğlencelik ve oynanışın önplanda olduğu bir yapı mı benimsediniz?
Andy: Oyunda hafif bir senaryo modu var. Sizi alıp Eastern Kingdoms’dan başlatarak bölge bölge gezdirerek Kalimdor’a doğru yönlendiriyoruz. Bir nevi bölgeler arası bir yolu izliyorsunuz yani.
Jeremy: Öncelikli olarak PVE odaklı bir oyunuz ama aynı zamanda PVP desteğimiz de var. İstediğimiz şey oyunculara bolca seçenek vermek. İster PVE modunda yapay zekâya karşı oynayın, isterseniz gidip bir Dungeon yapın, Raid yapın…
Can: Sahi, Dungeon’lar ve Raid’lerden biraz daha bahsetsek ya…
Jeremy: Tabii, konuşalım. Gerçi Raid’lere henüz çok değinemiyorum, size sağladığımız sürümde henüz oynanamıyor zaten. O yüzden ona gelecekte değineceğiz. Ama Dungeon’lar konusunda konuşabilirim. Dungeon’lar haftalık bir rotasyon izleyen bir sistem ve klasik WoW’dan hatırlayacağınız bir sürü yer içeriyor. Mesela Blackfathom Deeps var, Deadmines var şu an aklıma gelenlerden. Dungeon moduna bir nevi oyunun “Iron Man” modu da diyebiliriz aslında. Git gide zorlaşan üç haritanın bir araya gelmesinden oluşuyorlar ve her harita için bir Dungeon Relic seçerek başlıyorsunuz. Bu Relic’ler ordunuzu pozitif bir şekilde etkileyen, özelliklerini geliştiren bir bonus sunuyor. Mesela bir Relic bütün birimlerinizi %25 daha hızlı hareket ettirebiliyor ya da bütün uçan birimlerinizi iki kat güçlü hale getirebiliyor ve her harita için böyle bir seçim yapıyorsunuz. Böyle böyle son boss’a kadar gelmeye çalışıyorsunuz -ki son boss’lar da genelde çok daha farklı oluyor alıştıklarınızdan. Mesela BFD’nin son boss’u Aku’mai. Üç farklı kafası var ve her kafa farklı bir özelliğe sahip. Onunla nasıl başa çıkacağınızı bulmaca çözer gibi keşfetmenin çok keyifli olduğunu düşünüyorum.
Can: Bu arada ordular ve liderleri karıştırabiliyor muyuz? Yoksa mesela Undead’lere ait bir lider seçersek ordumuz da ona göre sadece Undead birimlerden mi oluşuyor?
Andy: Liderlerin her biri bir aileyi temsil ediyor ve toplamda beş farklı birim ailesi var. Klasik Alliance ve Horde var, Undead var, Blackrock ve son olarak da Beast var. Kendinize ordunuzun belkemiği olacak bir lider seçtiğinizde kalan altı slotu istediğiniz herhangi bir aileye ait birimlerle doldurabilirsiniz. Ama çeşitli birimler arasında belli sinerjiler bulunuyor, yine de ordunuzu ve büyülerinizi istediğiniz gibi seçmekte özgürsünüz.
Jeremy: Andy’nin dediğine eklemem gerekirse, liderler genelde elinizdeki ordunun arketipini ve oynayış şeklinizi belirliyor. Mesela Hogger “beast” ailesinden bir lider ve özel yeteneğiyle onu her oyuna eklediğinizde hem daha hızlı hem de daha güçlü hale geliyor. O yüzden elinizi hızlı oynayabileceğiniz ucuz birimlerle doldurup Hogger’a mümkün olduğunca hızlı tekrar sıra gelmesini sağlayacak şekilde oynamak ve onu iyice güçlendirmek mantıklı olacaktır. Her liderin böyle ilginç, keşfetmesi keyifli yetenekleri var.
Can: Tekrar oynanabilirliği nasıl oyunun? Senaryo bölümlerini bir kere bitirip geçiyor muyuz yoksa tekrar dönüp aynı bölümü oynamayı teşvik ediyor mu?
Andy: Bir bölümü bir kere Alliance lideriyle bitirdiyseniz mesela, dönüp bir de Horde lideriyle bitirmenizi teşvik ediyoruz. Hatta böyle yaptığınızda tekrar ödül alıyorsunuz. Tekrar oynanabilirlik özellikle odaklandığımız bir konu oldu.
Can: Röportaj için teşekkürler!
Andy: Asıl sorular için teşekkürler!