Layers of Fear 2 - İnceleme

Misafir umduğundan değil, bulduğundan korkar

Bir lunaparka gittiğinizi düşünün. Adrenalini, korkuyu seviyorsunuz ve korku tüneli de her zaman favorilerinizden biri olmuş. Bilet alıyor, korku tünelinin arabasına kuruluyorsunuz. Araba tıkır tıkır raylardan ilerlemeye başlıyor, kapı arkanızdan kapanıyor ve bir süre sonra araba ansızın duruyor. Yolun bundan sonrasını yürüyerek bitirmek zorundasınız, hangi köşeden ne çıkacağını bilmeden, savunmasız.

İşte Layers of Fear 2’nin yaratmak istediği atmosfer bu.

Yine lunaparktasınız, yine korku tüneline giriyorsunuz. Araba yine bozuluyor, yine yürüyorsunuz. Ama artık tünelin sürprizlerine alıştınız, bir anda tavandan önünüze sarkan mankenler, arkaplandan gelen sesler bile ilk seferdeki kadar etkileyici veya korkutucu değil. Hatta yolun kalanını da artık oflaya, puflaya bitiriyorsunuz.

İşte, Layers of Fear 2 bu.

Zenginin gemisi züğürdün çenesini yorarmış

Layers of Fear 2’de bir aktörü canlandırıyoruz, nasıl olduysa çok ünlü bir yönetmenin yeni filmi için başrolü kapmış bir aktörüz. Filmin çekimleri İngiltere’den Amerika Birleşik Devletleri’ne yol alan bir okyanus gemisinde gerçekleşecek ve biz de haliyle o geminin yolcularından biriyiz. Söz konusu ünlü yönetmen, ünlü olduğu kadar da gizemli bir adam. Filmlerindeki oyuncuların ‘karakterlerine’ bürünmelerine çok önem veriyor ve sürekli olarak da bunu telkin ediyor. Biz de tüm bu “karakterinle bütünleş”, “karakter dediğin her şeydir” mesajları eşliğinde yavaş yavaş deliliğin sınırlarına doğru ürkütücü bir maceranın içinde buluyoruz kendimizi.

Hikaye yalnızca bizimle yönetmen arasında geçmiyor, işin içinde bir de Lily ve James isminde iki çocuk var. Daha oyunun başından itibaren baktığınız bazı eşyalarda Lily ve James’in seslerini duyuyor ve onların da hikayelerini öğrenmeye başlıyorsunuz. Bu iki kardeş gemiye kaçak olarak binmişler ve bir nevi korsancılık oynuyorlar. Zamanında filmlerde gördüklerine özenmişler, hayallerinde saklı hazineler bulmak, denizlerce maceralara atılmak var. Zaten aralarındaki konuşmalarda da hayalgüçlerinin ne kadar zengin olduğunu görüyoruz. Oyunda ilerledikçe bu iki kardeş oyunun ana hikayesine iyiden iyiye dahil olmaya başlıyor, üçüncü bölümle birlikte yavaş yavaş yönetmen, kendimiz ve kardeşler arasındaki bağı tahmin etmeye başlıyoruz. O zaman anlıyoruz ki hiçbir şey göründüğü gibi değilmiş.

Korkunun azalan katmanları

Layers of Fear gerçekten de sıradışı bir oyundu, bir zamanlar çok başarılı bir ressam olan kahramanımızın başyapıtını ortaya çıkarma amacıyla eski anılarına yaptığı yolculukta ona eşlik etmiş, Bloober Team’in bir ‘hayatta kalma / korku” hikayesini nasıl da kendine özgü biçimde resmetmeyi başardığına şahit olmuştuk. İşin içinde bir malikane, tablolar, depresyon, delilik, ailevi sorunlar, ne ararsanız vardı.

Layers of Fear 2 ise Bloober Team’in aynı şeyi yapmaya çalıştığı, sırf korkutucu olmak amacıyla zırt pırt ‘jump scare’ taktiğine başvurduğu ancak ilk oyun kadar başarılı olamadığı bir yapım olarak karşımıza çıkıyor. Aynı ilk oyunda olduğu gibi burada da karar vermemiz gereken anlar var (yönetmenin bizden istediğini yapmak zorunda değiliz, karar bizim kararımız) ve verdiğimiz bu kararlar oyunun hangi sonuyla karşılaşacağımıza etki ediyor. Ama gerek korku, gerek bilinmezlik, gerekse yarattığı heyecan adına hikayenin başıyla sonu arasındaki maceranın ilki kadar başarılı olduğunu söylemek mümkün değil.

Bir kere şunun adını koyalım. Layers of Fear 2 tamamıyla bir yürüme simülasyonu. Daha doğrusu ‘korku öğeleriyle dolu bir yürüme simülasyonu’. Gerçekten de çoğunlukla yaptığınız tek şey gemide dolaşmak, odaları gezinmek, karşınızda çıkan tek tük eşyalara bakmak ve bu sırada oyunun hikayesiyle ilgili bilgi kırıntıları öğrenmek ve yürümeye devam etmek. Oyundaki lineerlik ekstrem boyutlarda, şöyle ki diyelim bir koridordasınız ve sağlı sollu 5-6 tane kamara var. Bunlardan biri hariç hepsinin kapılarının kilitli olduğundan emin olabilirsiniz :) Yine de etkileşim kurabileceğimizi gördüğümüz her şeye tıklama dürtüsüyle kapıları açmayı deniyor ve aslında zaman kaybediyoruz. Benzer biçimde açılan çekmecelerin çoğunun içi boş çıkıyor mesela, içlerinde bir fotoğraf falan bulursak kendimizi şanslı hissediyoruz. Aralarda birkaç bulmacayla da karşılaşıyoruz ama bunların hiçbiri zorlayıcı değil, yani bir projektör makinesindeki slaytları değiştirip perdede kapı resmi çıkarmak ve o kapıyı açarak diğer odaya geçmek gibi şeyler bunlar.

Bu lineerlik başlarda çok rahatsız edici değildi, çünkü aslında neyle karşılaşacağımın farkındaydım. Yine de kamaralar arasında dolanmak, bir odaya girerken arkadan gelen bir sesle irkilmek, yan odadaki vazonun aniden kırılması, arkamı dönünce gördüğüm gölgenin kendi gölgem olduğunu fark etmek, arada kendimi gerçeküstü ortamlarda bulmak keyifli gibiydi. Ama oyun bir türlü o tekdüzelikten kurtulamayınca sıkılmaya da başladım.

Ne gereği vardı kovalamacaların

Oyunun en sıkıcı kısımlarından biri de gemideki “kötü silüet” ile karşı karşıya geldiğiniz anlar. Bu silüet sizi kovalamaya başlıyor ve yakalarsa ‘game over’. Kovalamacanın hemen öncesine dönüyor ve yeniden kaçmaya başlıyorsunuz, yine yakalanıyor ve tekrar deniyorsunuz. Bu kısımlar korkutuculuktan cidden uzak, yani Pyramid Head kovalarken hissettiklerinizi düşünün, peşinizde Mr X varken kalbinizin nasıl küt küt attığını düşünün. Burada ise korkmaktan çok ‘e hadi bitsin de oyuna devam edelim’ düşüncesi hakim oluyor. Bloober Team “yakalandın ve öldün” olayını kullanmayı tercih ederek hata yapmış diye düşünüyorum, bu bölümler oyuncuyu hikayenin atmosferinden uzaklaştırmaktan başka bir işe yaramamış bence. Bu "dene-yanıl-öl-tekrar dene" sekansı sadece bu silüetle sınırlı kalmıyor, diğer bölümlerdeki ölümcül ışık hüzmesi, labirentte ışık kovalamacası gibi yerlerde de resmen can sıkıcı biçimde karşınıza çıkıyor.

Daha önce de bazı incelemelerimde belirtmişimdir, ben çekmece açmak için fare düğmesine basılı tutarken fareyi geri çekerek ‘çekmeceyi açar gibi yapma’ olayını pek beğenen biri değilim. Dolap açmak, kapı itmek, sürgü çekmek gibi işler bir süre sonra bana angarya gibi gelmeye başlıyor. Layers of Fear 2 de bu tekniği kullanıyor ama bazı yerlerdeki artık hassasiyet sorunlarından mıdır nedir, en basit şeyi bile yapmakta zorlanabiliyorsunuz. Yarım açılan veya kapanan bir kapı yüzünden peşinizdeki elemana yakalanmak pek keyifli değil yani. Yine de bunu kendi kişisel tercihim olarak gördüğüm için olumsuzluk olarak belirtmiyorum, sadece haberiniz olsun diye söylemek istedim.

Oyun ‘beş perdeden’ (bölümden) oluşuyor ve bu bölümlerden her biri kendine has bir temaya sahip diyebiliriz. Her bölüme kamaramızda başlıyor ve hikayenin farklı bir kısmını keşfetmeye başlıyoruz. Bölümün sonunda ise yönetmenin bizi yönlendirdiği seçimle, kendi seçimimiz arasında tercihimizi kullanabiliyoruz (bunların ikisi de farklı başarım kazandırıyor bu arada). Aslında bu şekilde bütüne baktığımızda Layers of Fear 2'nin ilk oyundakine nazaran daha kopuk bir deneyim yaşattığını düşünüyorum. Parçaları birleştirmek pek kolay değil, üstelik hikayenin önemli bir kısmı 'toplanabilirler' yoluyla anlatıldığı için eğer %100'cü değilseniz (ki mutlaka ilk oyunda kaçırdığınız eşyalar olacak) oyunu bitirdiğinizde kafanızda soru işaretleriyle kala kalıyorsunuz. Yani benim için o bütünlüğü sağlayamadı oyun.

Mankenlerin dayanılmaz cazibesi

Yazımın başında oyunun yaratmak istediği atmosferin ne olduğunu söylemiştim. Bunun başarısız olma sebebi korku öğelerinin aşırı tekrara düşmesi. Başlarda çeşitli yerlerde karşılaştığımız mankenlerin ani poz değişimleri, ışık oyunlarıyla bir anda karşımıza canavarmış gibi çıkmaları falan güzeldi. Ama sonra tekrar aynı mankenler, tekrar aynı mankenler derken kafada canlanan tek şey “e ben bunu daha önce de yüz kez görmemiş miydim” sorusu oluyor.

Oyunun gerçeküstü hikaye anlatımı ve algılarımızla oynaması güzel aslında. Bir anda kendimizi gemiden farklı bir yerde bulmak, arkamızda duyduğumuz kapı çarpma sesine dönüp de daha önce orada olmayan bir koridor görmek, yanımızda biri var diye sanıp kendi gölgemizle karşılaşmak gibi şeyler bir süreliğine de olsa oyalıyor insanı. Ama bunların da çoğu gerilimi arttırmak yerine daha önce de söylediğim gibi basit ‘jump scare’ anlarıyla geçiştirilmiş. Bir de ileriki bölümlerde gerçeküstü olayı abartılınca gördüklerinize de pek anlam verememeye, bunu umursamamaya da başlıyorsunuz. Bu unsurların bu kadar sık kullanılması, etkilerini azaltmış bence.

Layers of Fear 2’nin en başarılı kısmı ses yönetimi. Bir kere yönetmeni seslendiren isim Tony Todd, sırf onun için bile artı puan verilir oyuna. ‘Candyman’ Todd bu role acayip yakışmış, adamın sesinde ürkütücülük var zaten. Sırf o değil, çocukların seslendirmeleri de çok iyi. Hele üçüncü bölümde çocukların iyice ön plana çıktığı kısımdaki seslendirmelere bayılacaksınız, hem inandırıcılık, hem vurgular muhteşem olmuş. Oyunun müzikleri de atmosfere olumlu etki yaparken, arkaplanda duyulan efektler de en azından ses anlamında oyunun korkutucu bir oyun olmasını sağlıyor. Özellikle de kulaklıkla oynuyorsanız yan odada kırılan bir vazo, aniden arkada çarpan bir kapı, bir annenin mırıldandığı ninni falan insanın tüylerini diken diken edebiliyor.

Oyunun bütününe baktığımda Bloober Team’in aslında ilk oyunun çıtasını daha yukarı çekmek için oldukça uğraş verdiğini görebiliyorum. Geminin ve gemideki bölümlerin tasarımı, görsel detaylar, yaratılmaya çalışılan daha derin bir hikaye bile bunun örneği. Ancak işin içine çok fazla gerçeküstü kısmın girmesi, bir de bunun üzerine hikayenin iyice anlam kazanmasını sağlayan parçaları öğrenmek için hiçbir gazete kupürünü, fotoğrafı, oyuncağı ve benzeri eşyayı kaçırmamak gerekmesi sanırım işlerin bir noktada raydan çıkmasına neden olmuş. Yani yanıtsız kalan sorular her oyunda olabilir, ama Layers of Fear 2’nin tüm olayı zaten hikayesini baştan sona adamakıllı anlatabilmek olmalıydı.

İlk oyunu beğenenlerdenseniz elbette buna da bir şans vermenizi isterim; lineer oyunlar sizi rahatsız etmiyorsa, işin içinde daha fazla ‘oynanış’ olsun demeyenlerdenseniz, hele ki kolay korkan ve bundan zevk alanlardansanız Layers of Fear 2 size yaklaşık 6-7 saatlik keyifli bir deneyim sunacak. Ama bundan fazlasını bekleyenlerin, benim gibi hayal kırıklığı yaşamaya hazır olması gerek.

İlgili içerikler
Başa dön
YORUMLAR
yeknesak
27 Mayıs 2019 19:55

Tamamen incelemeye dayanarak söylüyorum bana tam tersi ilk oyun üzerine uğraşmak istememişler gibi geldi. Hikayeyi toplanabilir eşyaya saklamak, bir çok yönden kesinti demek. Ek sekans için animasyon, yapay zeka, senaryo, seslendirme, test ıvır zıvır birsürü ek işi, toplanabilirlerle kotarmışlar. Neticede ucuza kaçmışlar.

mit1980
27 Mayıs 2019 19:05

Üzdü... Ek görev paketinin de yürüme simülasyonundan farkı yoktu. Genişleme paketidir, olur öyle deyip çok da umursamamıştım. Ama geriye gidiş ikinci oyunda da devam etmiş anlaşılan. Observer'da da can sıkan şu kocalamaca sahnelerinde ısrar etmeleri de ayrıca üzdü. Neyse... sağlık olsun diyelim. Eline sağlık üstat.

Parolamı Unuttum