Oyun zevkleri konusunda kesinlikle tuhaf bir insan olduğumu kabul edeceğim. Yeri geldiğinde dünyadaki en bilindik, artık çoğumuzun sıkıldığı ve “özgün” olmadığını düşündüğümüz oyunları büyük bir zevkle yalayıp yutarım, yeri geldiğinde de neden hala Portal 2’nin özgünlüğünü anlatıp, neden hala onun kıvamında bir bulmaca-platform oyunu gelmediğini sorgularım. Şu sıralarda da Live A Live ile ikinci bahsettiğim olayı yaşıyorum.
Live A Live, Square Enix’in daha SquareSoft’ken 1994 yılında yaptığı, geliştirici ekibinin bunun sonrasında Chrono Trigger gibi başka bir JRYO klasiğine imza attığı ve tıpkı Chrono Trigger gibi kendine has, orijinal konseptte bir JRYO. Ve bu HD-2D yeniden yapımına kadar daha önce batıya hiç gelmemiş bir JRYO. Eğer farklı yollardan oynamadıysanız, bu oyunun adını sadece duymuş olma ihtimaliniz bir hayli yüksek, tıpkı benim gibi.
SIRAYLA GELİN!
Oyunun konseptinden ilgim direkt çekilmişti ama. Yedi farklı karakterle, yedi farklı zaman diliminde geçen bir oyundan bahsediyoruz. Tarih öncesinden vahşi batıya, Çin İmparatorluğu döneminden uzak geleceğe kadar birçok farklı konsept ve bu konseptlere uygun hikayeler, karakterler dolu bir oyun. Herhangi bir oynama sırası da yok. Hatta hikayelerin istediğiniz yerinde çıkıp, başka birine geçip onu oynayıp diğerine dönebiliyorsunuz. Her bölümde de temelinde aynı olan dövüş mekaniğinin yanı sıra kendilerine özgün mekanikleri ve bölümleri de var. Vahşi Batı bölümünde büyük savaş öncesi kasabada bulduğunuz ekipmanlarla tuzaklar yapıp, kasaba sakinleriyle beraber tuzakları hazırlamak ve son dövüşee yardım etmelerini sağlamak ya da Tarih Öncesi bölümündeki ana karakterimiz Pogo’nun koklama yeteneği sayesinde etraftaki düşmanları ve gizemleri bulabilmek gibi birçok örnek var oyunun genelinde.
Bölümlerin kendine has mekaniklerinin yanı sıra, oyunun tamamında olan dövüş mekaniği de orijinaline bir hayli sadık olmasına rağmen hiç yaşlanmamış. Sıra tabanlı, 7x7 büyüklüğünde bir alanda dönen bu çatışmalarda sahip olduğunuz yeteneklerin herhangi bir kullanım sınırı bulunmuyor, fakat karakterinizin ve partinizin konumu da bir hayli önemli. Bazı karakterlerin bazı yetenekleri düz, bazıları çapraz hedef alıyor. Bunun yanı sıra alan hasarı veren saldırılar düşmanların yanı sıra partinize de hasar verebiliyor. Bunun gibi üstten bakıldığında basit görünen mekanikler oyunda ilerledikçe taktik açısından derinlik sağlıyor.
Oyundaki her bölüm de aynı eşitlikte değil. Mesela Tarih Öncesi bölümü biraz daha oynanışa ve dövüşlere dayalı bir bölümken, uzak gelecek bölümü daha çok hikâye odaklı bir bölüm. Uzunlukları da bir hayli değişken. Bazı bölümler 1 – 1,5 saat gibi kısa sürelerde bitebiliyorken, bazıları da 3-4 saati bulabiliyor. Vahşi Batı bölümünün konseptini bayağı sevmiş biri olarak hem dövüş kısımlarının az olması, bir de üstüne 1.5 saatte bitmiş olması bayağı canımı sıktı, sırf o yüzden değinmek istedim buna. Adam akıllı “Yee-Haw”layamadım ya :(
BEN KİMİM!?
Live A Live’ın senaryosu da bir hayli ilgi çekici ve bunun en büyük sebebi daha oyunun bölüm seçme ekranında aklınıza gelen ve her bölümü oynayıp bitirdikçe gittikçe kafanızın içinde daha büyük bir merakla kendinize sorduğunuz “BUNLARIN HEPSİ NASIL BAĞLANACAK BİRBİRİNE?!” sorusu. Çünkü her karakter birbirine o kadar uzak ve alakasız görünüyor en başta. Fakat her bölümü bitirip karakterler arasındaki benzerlikleri, hikayelerin nasıl sonuçlandığını, ortak noktaları fark ettikçe fikir yürütmeye başlıyorsunuz. Spoiler vermemek ve kendinizin tecrübe etmesi adına aşırı büyük bir şekilde sürprizi bozmayacağım ama tüm karakterlerle oynamayı bitirdiğinizde (ki bu 10-15 saatinizi alacaktır en fazla) üstüne bir o kadarlık da ikinci yarısı geldiğini ve bunun da gayet destansı, 90’ların Square’i kafasında bir şekilde toparlandığını söyleyebilirim herhalde.
Oyunun hikâye anlatımı da tıpkı oynanış gibi bölümler içinde sürekli değişen bir yapıya sahip. Özellikle değinmek istediğim detaylardan biri de yine Tarih Öncesi bölümünde herhangi bir diyalog olmaması. Seslendirmeler sadece homurtulardan ibaret ve yazılı olarak gördüğümüz tek şey de karakter isimleri. Geriye kalan her şey resimlerle, parmaklarla işaret ederek ya da o piksel vücutlarıyla verdikleri tepkilerle anlatılıyor. Ve Live A Live bunu gerçekten nasıl yapıyor bilmiyorum ama, bu şekilde bile gayet iyi ve tatmin edici bir hikâye anlatmayı başarabiliyor. Diğer bölümlerde de geçtikleri dönemlere göre değişen bolca esin kaynağı var. Vahşi Batı bölümünde buram buram 40’ler-50’ler dönemi Altın Çağ Western filmlerinin izlerini, Günümüz bölümündeki klasik shounen anime klişelerini ya da Uzak Gelecek bölümündeki 2001: A Space Odyssey göndermelerini görmek gerçekten hoş detaylar olmuş.
Fakat oyunun iki yarısı hakkında bazı problemlerim olmadığını söylersem yalan olur. Oyunun ilk yarısı bu karakterlerin hikayelerini toplamda 10-15 saat oynayıp, bayağı grindsız ve tadını çıkararak geçerken; ikinci yarıdaki 10-15 saatlik kısımda bir anda gelen grind yapma gereksinimi ilginç bir tercih olmuş. Özellikle çatışmalarından bu kadar zevk aldığım bir oyun söz konusuyken grind yapmak benim için o kadar da büyük bir problem değil. Ama iki yarıdaki bu dengesizlik bazı oyuncuların canını sıkacaktır illaki. Bunun yanı sıra oyunda bazı insanlar için eksi olabileceğini düşündüğüm tek şey SNES döneminden gelen mizah anlayışının herkese hitap edemeyebileceği olsa gerek.
Evet, gerçekten bu ikisi dışında oyun hakkında “eksi” olarak bahsedebileceğim pek bir şey gelmiyor aklıma. Square Enix’in “HD-2D” diye adlandırdığı görsel stilde bir oyunu ilk defa tecrübe ediyorum ve ne kadar hoşuma gittiğini söylesem yetmez. NES/SNES dönemi tüm JRYO’ları böyle görmek istiyorum hatta. Oyunun sanat tasarımını özünde bozmayan ama günümüze de başarılı bir şekilde uyarlayabilen çok fazla şey yok malum. Umarım Square Enix’ten bu tarzda daha fazla yeniden yapımlar görürüz. Evet, Chrono Trigger’dan bahsediyorum tabii ki de. Özellikle Chrono Trigger’dan bahsediyorum hatta.
Bu harika HD-2D görselliğe de şu sıralar Kingdom Hearts’ın efsanevi orijinal müziklerini yapmakla bilinen Yoko Shimomura’nın Square’in altındaki ilk çalışmalarının yeniden yapılmış halleri eşlik ediyor. Tahmin edebileceğiniz gibi bunların da hepsi birer şaheser. Vahşi Batı kısımlarında çalan Wanderer’dan , Undertale’deki popüler eser Megalovania’nın esin kaynağı olan Megalomania’ya kadar şarkıların hepsi birbirinden iyi. Oyunun yeniden yapımına özel olarak gelen seslendirmelerse oyunun müzikleri kadar efsanevi olmasa da başarılı diyebileceğim bir seviyede.
YAŞAMAK NE GÜZEL ŞEY
JRYO dünyasına girişim pek de eski sayılmaz, 2015 sonu 2016 başı gibi ilk defa Persona 3 Portable oynayarak tam anlamıyla girdim bu oyun türüne. O dönemden bu yana bolca JRYO da oynadım. Gereğinden fazla oynadım hatta. Ama bende Persona 3’ü ilk defa oynayıp bitirdiğimdeki etkiyi bırakabilen JRYO’lar Lost Odyssey, Final Fantasy XI, Chrono Trigger ve Ys VIII. Uzun bir süre de bunlara herhangi bir oyun ekleneceğini düşünmüyordum. Ne güzel yanıldım ama…
Live A Live’ın HD-2D yeniden yapımı gerçekten beklediğimden çok ama çok daha fazlası çıktı. İşin komiği, bu oyunu oynamadan önce beklentim “Yine Square’in klasik bir oyununu oynayacağım işte”den de ötesi değildi. Chrono Trigger ve Final Fantasy VI gibi klasikleri oynayıp, hala 90’lar SquareSoft’unu nasıl bu kadar küçümseyebildim ben de bilmiyorum, cehaletim tutmuş olsa gerek. Belki de başka firmaların yeniden yapımlarından uğradığım hayal kırıklığıyla da alakalı olabilir. Gerçekten mantıklı bir cevap bulamıyorum. Ama Live A Live, şu bahsettiğim “Persona 3 etkisi” bırakabilen oyunlardan biri olmayı başardı.
Başlıklar
Live A Live, Square Enix’in arşivinde yıllardır yatan ve sonunda herkesin erişimine açılmış bir cevher. JRYO’lara ister yeni başlamış, ister ilk defa girecek, ister yıllardır tüketiyor olun; Live A Live kesinlikle ama kesinlikle kaçırmamanız gereken bir şaheser.
- Orijinaline aşırı sadık ama günümüze uygun
- Hala orijinal bir konsept
- Hikâye gayet başarılı bir şekilde işlenmiş
- HD-2D görsellik inanılmaz görünüyor
- Oynanış yıllar sonra hala eğlenceli
- Seslendirmeler genel olarak başarılı
- Yenilenmiş OST tam anlamıyla “banger” :)
- Bazı SNES dönemi mizah ve mekanikler herkese hitap etmeyebilir