Previously on Witcher…
Devamını okuSanırım ben bu incelemeyi yazmaya başlayalı bir aydan uzun bir süre olmuştu. O sırada olanları bu ayki dergimizde yazmıştım zaten, şimdi tekrar etmeyeyim ama özeyleyecek olursam yazıyı yarım bırakmak zorunda kalıp sonra da bir türlü devam edecek moda girememiş olmamla ilgili bir durumdu. Elim gitmemişti, incelemeyi bir türlü tamamlayamamış, yazıyı sonuca bağlayamamıştım.
Sonrasında gördüm ki bu gecikme iyi bile olmuş (bardağa dolu tarafından bakmak lazım). Son yayımlanan güncellemeler oyuna eleştiri getirdiğim noktaların çoğunu ortadan kaldırdığı için bana da o satırları silmek düştü, oyuna vereceğim not da kafadan 1 puan yükseldi. Her yarada bir hayır vardır diye boşuna dememişler (scar ile ilgili güzel kelime oyunu yapamadım, affedin).
Kırmızı, siyah ve beyaz
Moonscars 2D soulslike dediğimiz türden bir oyun; zorlu, cezalandırıcı, karanlık. Blasphemous, Salt & Sanctuary, Death’s Gambit gibi türün başarılı örneklerini oynadıysanız aynı onlar gibi sürükleyici ve ne yaptığını bilen bir oyun. Bu tür oyunların ortak özelliklerini taşısa da kendisini farklı kılacak yenilikler sayesinde kendine has bir tarz oturtmayı da başarmış üstelik.
Oyuna ana karakterimiz Grey Irma’nın ölüşüyle başlıyor ve sonrasında da hikaye kırıntılarını öğrene öğrene çok geniş bir haritada kendimize yol bulmaya çalışıyoruz. Moonscars’ın hikayesi gerçek bir soulslike’tan bekleyeceğiniz kadar muğlak. İşin içinde kil var, ölümsüzlük var, madde halini almış insan kıskançlığı var, aynalar, kopyalar, heykeltraşlar, kanlı ay… Yani o kadar muğlak ki bir noktadan sonra ‘amann’ deyiverdim, anlamasam da olur diye. Nereye gitmeniz gerektiğini seziyorsunuz ya, o kadarı yetiyor.
Moonscars’ta savaşlar basit gibi görünüyor ama hiç de değil. Hafif ve ağır saldırı, büyü ve kaçınma ile sınırlı görünen hareketler; ağır saldırının cinsinin seçili olan silaha göre değişiyor olması ve büyü ile iyileşmenin aynı kaynağı kullanmasıyla stratejik bir hale dönüşüyor. Ichor bizim düşmanlara saldırdıkça dolan kaynağımız, bunun belli bir kısmıyla kendimizi iyileştirmemiz ya da seçili büyümüzü kullanmamız mümkün. Yetenek ağacında da o kadar çok büyü var ki sizi tatmin edecek bir şeyler bulup onun üzerine yoğunlaşmanız çok kolay. Ağır saldırılar düşmanlara debuff veriyor (sersemletmek, yavaşlatmak, kanatmak gibi) ama yavaş oldukları için yanlış zamanlamayla kullanmanız ölümünüze yol açıyor.
O halde ölüme içelim!
Moonscars’ta ölüm yeni bir başlangıç demek. Tabii bu türün en önemli özelliklerinden biri olan “topladığın her şeyi kaybetmek istemiyorsan tekrar ölmeden cesedini bul adamım” mekaniği burada da var. Ölünce en son kullandığınız Ayna’dan oyuna başlıyorsunuz, bu aynalar aynı zamanda checkpoint görevi görüyor. Bir aynaya girdiğinizde oyun dünyasında bir kopyanızı yaratmış oluyorsunuz ve ağır saldırı yapılan özel silahı almak için bu kopyayı öldürmeniz gerekiyor. Her seferinde farklı üç seçenek arasından seçim yaptığınızı düşünürsek bu da farklı silahları kullanmaya da alışmanız gerektiği anlamına geliyor.
Ölünce sadece topladığımız kaynakları kaybetme riskiyle karşı karşıya olmuyoruz, bir de ay mekaniği var. Şöyle ki ay doyurulduğu zaman gayet iyi, düşmanlar daha az zarar veriyor, sağlıkları daha düşük oluyor. Ama biz öldüğümüzde Ay bir anda yırtıcılaşıyor ve bizden kurban istemeye başlıyor. Ayı Gland adayarak sakinleştirebiliyorsunuz, aksi halde düşmanların verdiği hasar artıyor, daha güçleniyorlar ama ödülleri de daha fazla oluyor. Sadece onlar değil, biz de daha güçlü ve daha yırtıcı hissediyoruz kanlı ay varken. Ben bu özelliği cidden sevdim ve çoğu zaman da kanlı ay ortamında oynadım; daha zorlu ama daha ödüllendirici.
Oyunun haritası normalde bildiğiniz karman çormandı, düşük çözünürlüklü, ne kilitli kapıları gösteriyordu, ne hedefinizi. Not alma özelliği bile yoktu, kaybolmayayım diye ne tarafa gittiğimi deftere yazıyordum ki oyuna dair en büyük eleştirilerimden biri buydu. Bahsettiğim yamayla harita son derece işlevsel hale gelmiş. Ha düşük çözünürlüklüyken oyunun temasına daha uygun, daha ilkel bir görünümü vardı ama bu hali oyunun oynanabilirliğine katkı açısından çok daha iyi olmuş.
Bu yapımda hiçbir gerçek bebek zarar görmemiştir
Bu tür oyunların en önemli kısmı her zaman boss’lar olmuştur. Moonscars’ın bossları tasarım olarak da, isim olarak da, yetenekler ve saldırı düzenleri olarak da gayet başarılı. Özellikle dar alandaki Sweet Wanda, Cruel Lajos, Royal Infant (evet, bu bir bebek ama lanetli cinsten), Zoran oldukça akılda kalıcı bosslar. Ama Moonscars bir boss rush olmak yerine o bosslara ulaşmak için uzun zaman harcadığınız, arada da hikayenin detaylarını ağır ağır anlamaya (veya anlamamaya) çalıştığınız tarz bir oyun. O yüzden de boss sayısı sınırlı ama bence yeterli de.
Nihayetinde Moonscars’ı türün creme de la creme örnekleri arasına koymam belli, ama özellikle de bu türe aç kaldığımız bu dönemde gayet de keyifli vakit geçirten bir deneyim sunduğunu söyleyebilirim.
Başlıklar
Black Mermaid 2D Soulslike türünü başarılı yapan faktörleri çok iyi anlamış ve buna kendi kimliğini yansıtan yeni mekanikler eklemiş. Savaş kısmıyla ilgili bazı dengesizlikler ve hikayenin fazla dağınık olması gibi kusurları da olmasa türün en iyi örnekleri arasına adını yazdırabilirmiş.
- Savaşlar yüksek tempolu, soluklanmaya pek vakit bırakmıyor
- Ichor kullanım mantığı çok iyi
- Üç rengin tonlarından oluşan grafik tarzı yeterince gotik, karanlık ve grotesk
- Müzikleri atmosfere güzel katkı yapıyor
- New Game+ yok
- Bazı başarımlar oyunu ikinciye oynamayı gerektiriyor
- Hikayesini anlamak gerçekten de çok güç
- Witchery Tree’deki çoğu büyü diğerlerinin yanında güçsüz kalmış
Oyun ilk çıktığında Gamepass'ten oynamıştım. Farklı mekanikler eklemişler oyuna evet ama nedense oyundan oynatabilecek keyfi almamıştım. Metroidvania da en sevdiğim türdür. Güncelleme geldiğini bilmiyordum. Bu güncellemelerle bir daha bakarım bir ara.
Aslında bir sarınca gayet güzel gidiyor. Haritanın anlamsızlığıydı beni soğutan, onu da çözmüşler, hiç fena olmamış.