Contra: Operation Galuga - İnceleme

Eski Güzel Günlere Dönüş

Retro oyunculuğun en popüler serilerinden olan Contra için 8 ve 16-bit dönemi hayli başarılı geçse de üçüncü boyuta geçiş süreci pek tatlı olmamıştı malumunuz. O tarihten bu yana da seri bir hayli tökezlemiş, eski günlerini mumla arar olmuştu. Lakin bu fetret döneminde çıkanlar oyunlar arasında geleceğe dair umutlarımızı tazelemeyi başaran bir oyun olmuştu: Nintendo DS’e çıkan Contra IV. İşte Contra IV’u yapan WayForward seriyi tekrar ayağa kaldırmak için geri dönüyor.

Operation Galuga için genellikle NES versiyonuna aşina olduğumuz ilk oyunun (orijinali aslında Arcade oyunudur) bir yeniden kurgusu, remake’i diyebiliriz. Galuga Adaları’nın Red Falcon isimli terör örgütü tarafından ele geçirilmesi üzerine adayı tekrar özgür kılmak için Contra komandoları olarak silahları kuşanıyoruz. Dışarıdan bakınca oldukça yüzeysel bir öykü olarak görülse de uzaylı ırklardan tutun da Contra komandolarının kökenine kadar değinen, hatta finalinde de SNES’e çıkan Alien Wars’a bağlayan bir olay örgüsü var aslında. Öykü anlatımını kuvvetlendirmek için de seslendirmeli pek çok ara sahne kullanılmış.

Oyun oynanış olarak Alien Wars ile Sega Genesis’e çıkan Hard Corps arasında bir yerde bulunuyor. Side-scroll oynanış, bölüm tasarımları ve boss’lar genelde ilk oyundan esinlenmiş olsa da çift silah taşıyabilme, duvarlara ve korkuluklara tırmanabilme gibi mekanikler 16-bit döneminden miras. Bunun yanı sıra pek çok yeni mekanik de eklenmiş oyuna. Bunlardan ilki ayağınızı yere sabitleyerek 360 derece her yöne ateş edebilme özelliği. Belirli açılarda ateş edebilen sabit taretlere karşı savaşırken bu özelliği çok kullandım ben. Ayrıca her bölümde belirli sayıda düşmanı öldürdüğünüzde bir silah çağırma hakkı kazanıyorsunuz ki özellikle özel silahınızı kaybettiğiniz durumlarda hayat kurtaran bir özellik bu.

Asıl yenilik ise oyun stratejinizde önemli bir yer tutacak olan Overload özelliği. Overload ile yanınızda taşıdığınız özel silahları patlatarak her bir silaha özel geçici güçlendirmeler kullanabiliyorsunuz. Örnek vermek gerekirse M silahını Overload yaparsanız geçici süreli bir kalkan elde edebiliyor ya da L’yı patlattığınızda gene geçici süreliğine zamanı yavaşlatabiliyorsunuz. Aynı anda iki farklı özel silah taşıyabildiğiniz için hangi silahınızı tutup hangisini Overload yapacağınız tamamen sizin oyun stratejinize kalmış bir şey yani. Şahsen ben tüm oyunda Homing Gun kullanırken boss savaşlarında da ekranı seken kurşunlarla dolduran Spread Gun’ı Overload yapmayı tercih ettim.

Bir diğer önemli yenilik ise karakterinize iki ayrı Perk seçebilmeniz ki gerçekten oyunun gidişatını değiştiren bir mekanik bu. Overload yaptığınızda 1 bar canı geri kazanma, bölüme istediğiniz silahla başlama, Dash esnasında hasar almama gibi pek çok farklı Perk mevcut ve özellikle bölümler ilerleyip, oyunun zorluğu kallavi olarak artınca bu Perk’lerin başarınız üzerinde büyük bir etkisi oluyor. Bunları satın almak için gereken puanları da ister bölümleri, isterseniz de Challenge Mode’daki görevleri (bölümün sonuna kadar hiç darbe alma, parkuru zaman sınırı içinde bitir, boss’u öldür gibi) oynayarak toplayabiliyorsunuz. Zaten oyun genel olarak takılana kadar normal görevi oynayıp, takılınca da perk satın alabilmek için görevleri yapmak ve yeni perk’lerle takıldığınız görevi tekrar denemek döngüsünde ilerliyor. En azından benim açımdan böyle oldu.

Oyunda ilerledikçe oynanabilir yeni karakterler de açabiliyorsunuz bu arada. Bu yeni karakterler de tırmanma kancası kullanabilmek ya da yerden kayabilmek gibi farklı oynanış dinamikleri sunuyor. Oyunun 8 ana görevi toplamda 2-3 saat civarında sona erse de bu karakterleri, perk’leri ve diğer bonus’ları açmaya çalışmak, açılan yeni karakterlerle oyunu tekrar bitirmeyi denemek, Challenge Mode görevlerini tamamlamaya uğraşmak falan derken genel oyunu süresini uzatmak için pek çok sebebiniz de var aslında. Ayrıca WayForward’ı bir açıdan daha takdir ettim, zira serinin kökenlerini ve Konami’nin mirasını iyi çalışmışlar. Seriyi geçmişte başarılı kılan mekanikleri geri getirdikleri gibi diğer Contra oyunlarının müziklerinin yanı sıra Castlevania serisi gibi pek çok Konami klasiğinin de müziklerini diğer modlarda kullanıma sunmuşlar. Hatta serinin sansür sebebiyle Avrupa’da satılan Probotector versiyonuna bile selam çakmışlar.

Oyun oldukça tempolu, heyecanlı, aksiyonu yüksek falan baştan belirteyim bir hayli de zor. Ya da en azından benim nezdimde “Normal” olarak adlandırılan bir zorluk seviyesi için oyun bizi biraz fazla yıpratıyor gibi geldi çoğu zaman. Keza Perk sistemi ve hedefi otomatik bulan Homing Gun olmasaydı ben bu oyunu asla bitiremezdim diye düşünüyorum, bu şekilde bile hayli uğraştım çünkü. Oyunun en büyük defosu da burada ortaya çıkıyor maalesef. Bazen ekranda öyle büyük bir kaos, o kadar yoğun bir düşman popülasyonu oluyor ki hani darbe almadan kurtulması neredeyse imkânsız sekanslar var gibi geldi bana. Oyunun son bölümlerinde bu kaosun üzerine zamana karşı yarış da eklenince kimi zaman saçımı başımı yolarken buldum kendimi.

Oyunun zorluk seviyesi ile ilgili kısa bir anımı paylaşayım size. Oyunun dördüncü bölümünde tellere tutunarak ilerlediğimiz, aşağısının uçurum olduğu ve bu esnada sonsuz sayıda uçan yaratığın üzerimize saldırdığı 2 tane sekans var. Bu sekanslar esnasında çok fazla canım gittiği için bölüm boss’una azıcık canla varıp bir türlü geçemiyordum. Böyle böyle 9-10 kez denemenin ardından da pes edip oyunu bırakmıştım. Planım hanımı da yanıma alıp bölümü iki kişi geçmeye çalışmaktı (söylemeyi unuttum, oyun iki kişi oynanabiliyor bu arada). Ertesi gün konsolu açtığımda oyuna 1.03 update’inin geldiği fark ettim. Oyuna tekrar girdiğimde ekrana “Vazgeçmediğiniz için teşekkürler” yazısı geldi ve 1000 perk puanı hediye etti. Ayrıca seçeneklerin arasına da Can sayısını 3’ten 5’e yükselten Boosted seçeneği gelmişti. Boosted’ı açtım, verdiği 1000 puanla da can barımı arttıran perk’i satın aldım ve bu sefer bölümü geçtim, üstelik tek başıma. Büyük ihtimalle benim gibi pek çok kişi oyunun zorluk seviyesi hakkında benzer geri dönüşler verdiği için böyle bir güncelleme gelmiştir diye düşünüyorum. Zira gene benzer bir durumu Ganryu 2’de yaşamıştım.

Tabi zorluk dediğimiz şey biraz göreceli bir kavram. Benim dövündüğüm bölümleri çekirdek çitleyerek geçen oyuncular mutlaka olacaktır, özellikle de Run’n Gun türünün müdavimleri. Burada asıl önemli olan şey yıllardır tökezleyen bir serinin nihayet o bildiğimiz ve özlediğimiz mekaniklerine geri dönmesi. Bu konuda WayForward’ı gerçekten tebrik etmek gerekiyor. Serinin sevilen klasik oynanışını getirdiği pek çok yeni mekanikle modernize etmeyi başarmış ve tekrar tekrar oynamak için pek çok seçenek sunmuşlar. Çocukluk yıllarımda ilk Contra’yı düzenli olarak bitiren bir dinazor olarak seriyi tekrar ayaklarının üzerinde görmek beni çok mutlu etti. Darısı diğer klasik Konami serilerinin de başına diyelim artık.

♦ İnceleme puanlarımız ne anlama geliyor?

SON KARAR

Fetret dönemindeki bir seriyi hem sevilen klasik oynanışı, hem de taze hissettiren yeni mekanikleriyle yeniden ayakta görmek çok güzel. Serinin en güzel oyunlardan biri olmuş.

Contra: Operation Galuga
İyi
7.5
Artılar
  • Serinin bildiğimiz ve sevdiğimiz oynanışa geri dönmesi
  • Oyun süresini uzatmak için pek çok ekstra içerik
  • Oyun stratejisinde büyük rol oynayan Perk ve Overload sistemleri
  • Farklı oyun tarzları sunan karakterler
  • WayForward serinin geçmişini çok iyi analiz etmiş
Eksiler
  • Zaman zaman pek de adil olmayan zorluk seviyesi
  • Bazen ekrandaki kaosta düşman kurşunlarını ayırt etmek pek mümkün olmuyor
  • Bazı perk ve bonus’ları açmak için istenen puanlar biraz abartı yüksek
YORUMLAR
Parolamı Unuttum