Pacific Drive – İnceleme

Subnautica sevenler yaşadı

İncelemesine talip olduğum oyunları bazen doğru dürüst araştırmadığım ve bunun cezasını çektiğim oluyor. Bunu mevzubahis yarı sürpriz oyunların kalitelerinden yakınır şekilde de söylemiyorum, ancak her incelenecek oyunun doğal olarak bir mesaisi var.

Mesela Pacific Drive’ın post-apokaliptik bir ortamda aracımızla oradan oraya yolculuk yaptığımız, hikâye ve sunuma ağırlık veren, oynanışı nispeten basit bir oyun olduğunu düşünmüştüm uzaktan bakınca. Suicide Squad gibi oynaması, incelemesi ve de tartışması insanı yıpratan bir oyunun arkasına kafamı tatlı tatlı dağıtır, 10 saat altı bir sürede de biter demiştim. Ancak oyun hiç böyle bir şey çıkmadı; daha ilk saatten öğrenecek tonla mekanik, akılda tutacak sürüyle detay fırlattı üzerime. Sadece eğitim kısmının bile bitmesi 1 saate yakın sürünce oyunun kısa sürmeyeceği, gidip yine üstüme iş aldığım ayyuka çıkmıştı.

Pacific Drive’ı oynadıkça, yürüme simülasyonlarına veya macera oyunlarına yeni bir soluk getirmekten ziyade, Subnautica sevdalıları ile Rus bilimkurgusu hastalarını tek yerde buluşturacak bir “arabalı Roguelite” olduğunu gördüm. Belki beni biraz yordu yormasına ama değmedi desem yalan olur.

Talihsiz oyun karakterlerinde bu hafta

Oyun Olympic Exclusion Zone isimli, devasa bir duvarla karantina altına alınmış gizemli bölgenin hemen dışında arabasıyla dolanmakta olan karakterimizin kendisini ne olduğunu anlamadan içeride bulması ile başlıyor. Anomaliler ile dolu bölgenin içinde dımdızlak kalakaldığınız için bize karşıdan farlarıyla göz kırpan hurda arabaya can havliyle sarılıyor ve apar topar lastiğini değiştirip içine atlıyoruz.

Bu noktada oyun boyunca iletişimde olacağımız üç karakterden ikisi ile, Tobias ve Francis ile telsiz üzerinden tanışıp, yakınlardaki oto tamirciye yollanıyoruz. Üçüncü ve son karakter olan Oppy ile de burada ilk hasbihalimizi ediyor, oto tamir garajını da karargâh belliyoruz. Kullandığımız aracın bir “Remnant” olduğu söyleniyor; bize bir nevi dadanmış ve ondan kurtulmanın bir çaresini bulmazsak akli dengemizi yitirmemize sebep olacakmış.

Francis, Tobias ve Oppy de (yolculuğumuz süresince ortaya çıkacağımız) birtakım sebeplerden Olympic Exclusion Zone içinde kalmayı tercih etmiş, bölgenin gizemlerini açığa çıkarmakla son derece ilgili kişiler. Bunu başımıza bela olan araba üzerinden yapmayı planlarken, karşılığında lanetli nesneyi başımızdan savmamıza da yardım etmeyi teklif ediyorlar ve yola her çıkışımızda bizi OEZ’nin daha da derinlerine götürecek olan yolculuğumuz start alıyor.

Oyunun, dünyasını keşfettikçe parça parça açığa çıkardığımız arka plan hikayesi hiç de fena yazılmamış. Ancak Pacific Drive benim incelemesine talip olurken sandığım gibi hikâye ağırlıklı bir oyun asla değil; her şey oynanışa hizmet edip onu bölmekten kaçınıyor. Bu bağlamda da sunum asla yüzlerini görmediğiniz üç karakterin telsizden bizlere bir şeyler anlatmasından öteye gitmiyor.

Oyun dünyasına dair ince detaylar, Pacific Drive bilimkurgusunun bilim kısımları, etki alanından kaçabilmek için gaz pedalına abandığınız radyasyon fırtınasının içinize işleyen rüzgarlarında atmosfere karışıyor çoğu zaman. Sürekli telsizden sesini duyduğunuz, hiç de fena seslendirilmemiş o üç kişi de bedensiz sesler olarak kalıyorlar; kendileriyle asla yüz yüze gelmiyoruz, benim görüp bulabildiğim kadarıyla bir fotoğrafları bile yok ortada.

 

Durum böyle olunca Pacific Drive’ın hikayesinin, yalnızca oyunun atmosferine çeşni katan şeylerden bir başkası olduğunu söylemek gerek. Ha benim gibi “ben bu notu/ses kaydını müsait bir zamanda, sakin kafayla tekrar tüketeyim” deyip sonra asla hatırlamayanlardan değil de oynadığı oyunu okumayı çok sevenlerdenseniz, tıpkı Subnautica’da olduğu gibi burada da özümsenecek detay bol. Zira oyunun senaryosu bir alternatif tarih bilimkurgu senaryosu olduğu için, bizim dünyamızdan ayrıştığı noktalar ve OEZ’nin tuhaflıkları insanda merak uyandırmayı başarıyor.

Arabam olmadan asla

Pacific Drive’ın diğer tüm elementlerinin hizmet ettiği oynanış, oyunun kalitesini belirleyecek esas etmen ve oyunun bir hayatta kalma tecrübesi olarak birbirinden detaylı ve birbiri üstüne binen sürüyle sistem içermek konusunda epey başarılı. Oyun oynanış katmanlarını anlatmaya da elbette, oynanışının belkemiği olan arabadan başlıyor.

Vagon tipi aracımızın kontrolleri ve sürüş modeli, halihazırda bin bir şeyle uğraşacağınız oyunu yorucu bir hale getirmemek adına basit tutulmuş. Başlangıçta şasisi üzerinde kaput dahil beş panel, bagaj dahil beş kapı, dört teker bir de motor içeren araç, oyunda ilerledikçe çok daha fazla yerinden geliştirilip değiştirilebilir(ve de bozulabilir) hale geliyor. Panellerle kapılar, lastikler ve motor elbette işin kolay kısmı ve gayet tahmin edebileceğiniz türden geliştirmelere sahipler. Motorun daha yüksek beygirlisi, tekerlerin daha iyi yol tutan veya arazide daha iyi randıman sağlayanları, panellerle kapıların aside, elektriğe, patlamaya vs. daha dayanıklı olanları emrimize amade oluyor oyunda ilerledikçe. Arkada da ayaküstü bir şeyler imal edebileceğimiz bir tezgâh ve etraftan topladıklarımızı tıkabileceğimiz bir envanter alanı var. Bunları geliştirerek aracımızı daha konforlu ve dayanıklı bir forma sokuyoruz, bu kısım cepte.

Bir de daha fantastik geliştirmeler var elbette; arka koltuklara ekstra yakıt tankı veya akü, araçtan çıktığımızda el frenini otomatik çeken bir sistem, bagaj camlarına güneş enerjisi paneli veya rüzgarla elektrik üreten türbinler, tepeye haritayı kaynaklar için tarayan bir radar, ön tampona radyasyon kalkanı, arka tampona nitro gibi şeyler ekledikçe aracımız Ghostbusters’dan fırlama derme çatma bir retro teknoloji harikasına dönüşmeye başlıyor.

İşin güzel tarafı aracın içini de bunu yansıtacak şekilde özelleştirebilmemiz; OEZ’yi her keşfe çıktığımızda, daha fazla imalat materyali için ortalığı talan ederken vites topuzudur, konsola koyulacak oyuncak bebektir, antenin ucuna takılacak yıldızdır, aynaya asılacak süstür, alengirli direksiyondur, çeşit çeşit kozmetik de bulabiliyoruz. Bunların üzerine bir de dış çehre için boyalar ve desenler ekleyince, garajda bir başına yatarken bulduğunuz külüstür bambaşka bir şeye dönüşüyor. Lamborghini olmasını beklemeyin yeter.

Aracınız geliştikçe bozulabileceği yerleri de artıyor tabii. Çıkan arızalar arasında tükürük ve tornavida ile düzeltebilecekleriniz de var, ne yaparsanız yapın iflah olmayacaklar da. Camda çatlak varsa, lastik patladıysa, dış cephe hasar aldıysa veya motorun içindeki bir parça işlevini yerine getiremiyorsa, çaresine Electrician’s Kit, Mechanic’s Kit, Sealing Kit gibi tek kullanımlık eşyalarla bakabiliyorsunuz. Ancak motorunuz yol yorgunu veya lastiğiniz kabak olduysa, panel ve kapılarınız kırılganlaştıysa eski parçayı söküp temel birimlerine ayıracak, yerine yeni bir tane yapacaksınız. Ya da olmadık yerde sizi ortada bırakması riskine gireceksiniz ancak girmeyin, zira Zone gözünüzün yaşına bakmıyor, anomalilerin göbeğinde çığlıklarınız duyan olmuyor.

Bu Zone başka Zone

Zone demişken, oyun alanımız tek bir yekpare harita halinde değil. Zone’un kendisi içeri gittikçe tehlikelileşen dış, orta ve iç olmak üzere üç katmana ayrılmış. Bu katmanları dallanıp budaklanan yolların üzerindeki harita parçalarından hangilerine gireceğinizi seçerek aşıp, senaryoda ilerleye ilerleye OEZ’nin merkezine giden yolculuğunuza devam ediyorsunuz. Her katmanın karşınıza çıkaracağı en büyük engel anomaliler ve iç katmana geldiğinizde oyun alanı bunlardan adım atılmayacak hale geliyor gerçekten.

Mesela oyunda “1 dakika içinde hem elektrik ye hem asitten yan hem de fiziksel hasar al” şeklinde bir başarım var ve normalde bu tarz başarımları almak için özel çaba sarf etmek gerekir. Pacific Drive’da ise hiç uğraşmadım, oyun bu başarımı eforsuz almamı sağlayan bir kıvama kendi kendine geldi bir noktada. Ayrıca anomali deyince S.T.A.L.K.E.R.’la Metro’nun çeşidi az anksiyetesi bol, görünmez anomalileri gelmesin, Pacific Drive’da çeşit çeşit, renk renk anomali var. Ben diyeyim otuz, siz deyin kırk küsür tane hem de. Arabanızı çekip götürmeye kalkan, yeri kazıp zeminden elektrik saçan bobinler çıkartan anomaliler ile başlıyor, arabanın üzerindeki parçaları söküp götürmeye kalkanlar ile devam ediyoruz. İşin sonu geniş bir alanda deprem yaratıp yerden çıkardığı kazıklar ile fazla yüklenmiş arabanızı bile metrelerce yukarı uçurabilen afet anomalilere kadar varıyor. Zone’un içine ne kadar girerseniz, oyun içi anksiyeteniz o kadar coşuyor. Üst seviye parçalar imal etmeye yarayan oyun sonu kaynak materyallerini toplamak için tam bu anomalilerin dibine girmeniz gerek çünkü.

Bu noktada da oyunun “Roguelite” kısmı devreye giriyor. Pacific Drive’da çoğ harita “Anchor” denilen enerji küreleri barındırıyor. Bu küreler hem o an için spesifik türde bir enerji sağlıyor, hem de garaja vardığınızda bunları yeni imalat şemaları açmak için kullanıyorsunuz. O an için sağladıkları enerji ise eve dönüş portalını açmakta kullanılıyor. Haritayı açtığınızda hangi bölgeden dönüş portalı açabildiğinizi ve bu bölgede portal açmak için ne kadar Anchor enerjisi gerektiğini görebiliyorsunuz. Yeterli enerjiye sahip olduğunuzda yolcu koltuğunuzda duran haritadan uygun bir yer seçip portal açıyorsunuz ve içinde bulunduğunuz bölgede bir radyoaktif fırtına başlıyor. Gaz pedalına abanıp fırtına bütün haritayı kaplamadan portala varmaya çalışıyorsunuz ve voila! Başarıyla garajınızın rahatlatıcı atmosferine geri döndünüz ve yanınızda sonraki yolculuklarınızda elinizi kolaylaştıracak materyaller getirdiniz.

Ha olur da radyasyon fırtınasında veya haritadaki olağan anomalilerden birine ölürseniz, aracınız cennetin kapılarından adımınızı atmadan sizi garaja geri ışınlıyor ve topladığınız materyallerin büyük birçoğunu da oracıkta bırakıp kendisi de epey hasar alıyor... Neyse ki topladığınız enerji küreleri sizinle kalıyor, ıvır zıvırı da öldüğünüz yere gidip geri alabiliyorsunuz. Bu yüzden oyun aslında dışarıdan göründüğü kadar acımasız değil. Ha ama olur da dönüş portalı barındırmayan, “çıkmaz sokak” haritalardan birinde ölürseniz geçmiş olsun tabii, yine gidip öldüğünüz noktadan bıraktığınız eşyaları geri alabilirsiniz ama dönüş portalı olmadığı ve manuel bir şekilde dönüş yapamadığınız için yine ölerek dönüp hepsini orada bırakmak zorunda kalırsınız.

Trafik kurallarını öğrenememek

Son olarak da oyunun can sıkıcı taraflarına, daha doğrusu cidden can sıkan tek tarafına geliyoruz: arayüz. Pacific Drive’ın “Roguelite” tarafları pek keyif kaçırmıyor, biraz dikkatli olursanız ölmemek kolay. Garaja aracınızın bütün parçalarını tek tek kırmış bir şekilde dönseniz bile hevesiniz çok kaçmıyor çünkü garajdaki dostane çöp tenekesi, gidip kendisiyle etkileşime geçtiğinizde kısa süreli işinizi görecek bütün parçaları üzerinize fırlatıyor. Ölüp kaybettiğiniz materyalleri de dediğim gibi gidip geri alabiliyorsunuz ancak iş oyunun mekaniklerini çözmeye geldiğinde epey sıkıntı çekeceksiniz çünkü arayüz pek kullanıcı dostu tasarlanamamış.

Ben oyunu %100’leyip bütün başarımlarını aldıktan sonra bu incelemeyi yazmaya oturdum ama Pacific Drive’ın hala tam olarak kafamda oturmayan yerleri var. Bunun da yegâne sorumlusu arayüz ve oyun için ansiklopedi; “Electronics” isimli materyali sağda solda bulmayı beklemek yerine televizyon, bilgisayar, radyo vs. şeyleri parçalayarak edinmem gerektiğini anlamam çok uzun sürdü mesela. Hadi bu benim salaklığım kabul ediyorum ama 50 saat oynadım oyunu, hala nereden Lead (Kurşun) bulacağımı hala bilmiyorum? Hani bir de bunlarla alakalı bilgi alabilmek için menüdeki sekmelerine girdiğimde hep esprili yazılmış açıklamalar karşılıyor beni. Yahu kardeşim tamam şakalar komiklikler güzel, oyuna hoş bir ton oturtmuşsunuz da biraz da bilgi verseniz? Yok. Oyun kendisini anlatmaya gelince biraz çuvallıyor o yüzden.

Pacific Drive bu ve benzeri şekillerde dertlerini anlatmayı çok beceremese bile sistemlerini çok iyi oturtmuş, tonunu iyi ayarlamış, türün sevenine kendini uzun süreli oynatmayı rahatlıkla başarabilecek bir oyun. Bir de hikayesini daha durgun anlarda (ben aynı anda 5 farklı anomali ile boğuşmazken mesela), daha basit cümleler ile anlatmayı başarabilseymiş, anlatı cephesinde de özel bir yeri olabilirmiş. Ha bu tip bir oyundan tek beklediğiniz detaylı ve belirgin gelişim sistemleri ile sizi başında tutabilecek bir oynanış ise bu sonuna kadar var. Araç teması türün diğer kodamanları arasında nevi şahsına münhasır bir yapım olmasını da çok rahat sağlıyor. “Anam akü bitmiş, tüh lastik patlamış, amanın araçtan yokuşta inip el frenini çekmeyi unuttum” gibi dertler Pacific Drive’a hoş bir tat katıyor. “Roguelite” elementleri de türe fobisi olanları itecek yoğunlukta değil. Subnautica sevenlere %100 tavsiye edilir.

SON KARAR

İyi düşünülmüş ilerleme sistemlerine alışmak arayüz yüzünden uzun bile sürse bunu bir kere başardığınızda Pacific Drive’in başından kalkmak zor.

Pacific Drive
Çok İyi
8.0
Artılar
  • İyi düşünülmüş imalat ve hayatta kalma sistemleri var
  • Çeşit çeşit, ilginç anomaliler de keşfettiğiniz şeyler arasında
  • Esprili ve samimi bir tona sahip
  • Hayat şartlarıyla cebelleşme hissini biz T.C. vatandaşlarına iyi veriyor
Eksiler
  • Arayüz pek kullanıcı dostu değil
  • Ufak tefek hatalar ve performans problemleri var
YORUMLAR
GwynBleidd
29 Şubat 2024 02:55

Oyun çıkmadan önce oyunun ana ve tek bir haritada geçeceğini sanıyordum ama çıktıktan sonra sürekli küçük ve yeni haritalara girip Roguelite tarzı çıktığımız bir oyun karşıladı beni. Başta hayal kırıklığına uğradım ama yine de keyifli. Ben de electronics tarzı itemlerin radyo gibi şeylerden çıktığını birkaç saat sonra öğrendim. Ama çok da takılmadım açıkçası. Hem keşif hissiyatını kuvvetlendiriyor hem de eski oyun tadı veriyor :D Oyundaki çoğu şeyin tasarım olarak bilerek tercih edildiğini düşünüyorum. En büyük sorun ise optimizasyon. 3 güncelleme geldi ama çoğu bug fix. Optimizasyon daha da kötüleşti nasıl olduysa.

Parolamı Unuttum