Dark Souls II - İlk Bakış

Ölmeye, ölmeye, ölmeye geldik!

Bilmiyorum farkında mısınız, ama oyunlar artık eskisi kadar zor değil. Oyun dünyasının “yapımcılıktan” çıkıp büyük bir “piyasaya” dönüşmesiyle birlikte değişen pek çok şeyden biri de oyunların zorluk seviyeleri oldu. Özellikle 90’ların sonunda ve milenyumun başında bizlere kök söktüren yapımlar, casual diye tabir edilen kesime de hitap edebilmek ve böylelikle satış rakamlarını arttırabilmek için basitleştirilmeye başlandı. Eğer o döneme yetişebildiyseniz Commandos, Myth II, Far Cry, Contra, Devil May Cry 3, Megaman ve Ghouls’n Ghost gibi oyunların bize neler çektirdiğini ve kaç tane oyun kumandasının canına mâl olduklarını hatırlayabilirsiniz.

Neyse ki oyunculuk ruhunu satış rakamının önünde tutan firmalar hâlâ var. Bunlardan biri de Japon asıllı From Software. Geçtiğimiz yıllarda önce konsollara, sonra da PC’ye çıkarttıkları Dark Souls “zor oyun” sıfatını fazlasıyla hak eden, hatta sevgili Eser’in de incelemesinde yazdığı gibi “Zor mu istiyorsun? Al sana!” diyerek ağzımızın ortasına sıkı bir tane yapıştıran bir yapımdı. Öyle ki benim gibi ölmeyi kendine yediremeyen oyunculara bile “You are dead” ekranını sıradan bir şeymiş gibi kabul ettirebilmeyi başarmıştı; çünkü oyunda ilerleyebilmek için bol bol ölmemiz, her ölümümüzden ders çıkarmamız ve sonra yine ölmemiz gerekiyordu.

Ama normal şartlar altında sinir bozucu olması gereken bu durum, söz konusu Dark Souls olduğunda garip bir biçimde eğlenceliydi; zira zoru başarmanın verdiği o haz, sadece tek bir odayı bile geçmenin verdiği o mutluluk cidden bambaşkaydı. Tabiri caizse ölümüne eğlenmiştik, ama görünen o ki From Software bizi öldürmeye doyamamış; çünkü Dark Souls II kapıya dayandı, üstelik bu kez gözü iyice dönmüş durumda…


KARANLIK RUHLARIMIZA KÜÇÜK DOKUNUŞLAR

Dark Souls II, ilk oyunla aynı evrende geçen, aşağı yukarı aynı mekaniklere sahip ama her anlamda daha gelişmiş bir yapım olarak tasarlanıyor. Ana senaryo yine üzerimizdeki bir laneti kaldırmak üzerine kurulu. Fakat bu kez tamamen farklı topraklarda ve farklı bir zaman diliminde kılıç sallıyor olacağız. Yani iki oyun arasında direkt bir bağlantı olmayacak, ama yapımcıların verdiği ipuçlarına bakılırsa tanıdık şeyler ve bazı göndermelerle karşılaşabileceğiz.

Savaşlarda kalkan kullanmak ve ölmek, rakibin hareketlerini önceden tahmin edebilmek ve ölmek, ruh toplamak ve ölmek, devasa bosslarla kapışmak ve ölmek yine oldukça önemli bir yere sahip. Girdiğimiz her savaş ve karşılaştığımız her ölüm bize yol, su… öhöm! …gerçek bir tecrübe olarak geri dönmeye devam edecek.

Oyunun başında bu kez iki yeni isim var: Tomohiro Shibuya ve Yui Tanimura. Dark Souls’un (ve de ruhani öncüsü Demon Souls’un) asıl yapımcısı Hidetaka Miyazaki ise danışmanlık koltuğunda oturuyor. Her iki ismin de geçmişinde böylesine büyük bir proje olmaması serinin hayranlarını haklı olarak endişelendiren bir durumdu. Tanimura’nın oyunun “daha ulaşılabilir” olacağını söylemesi de tuzu biberi olmuştu.

Ama görünen o ki bu söz sadece basit bir çeviri hatası, endişelerse tamamen yersizmiş; çünkü yapımcıların nihai hedefi ne oyunu basitleştirmek ne de daha kolay hâle getirmek. Ulaşmak istedikleri asıl nokta yapımın sürekli kendini tekrarlayan yapısını kırıp ortaya daha eğlenceli ve keşif duygusuna odaklanabilmemizi sağlayan bir şey çıkarmak.

Örneğin ilk oyunda kamp ateşlerinin başında dinlendiğimiz zaman öldürdüğümüz bütün düşmanlar yeniden canlanıyordu hatırlarsanız. Biz de gitmek istediğimiz yere varabilmek için aynı yolları defalarca tepiyor, aynı düşmanları bir kez daha öldürüyorduk (tamam tamam, ölen bizdik, kabul).

Shibuya ve Tanimura ikilisi bu durumun oyunun ilerleyişini aksattığını ve usandırıcı bir durum olduğunu düşünüyor. Bu yüzden dilersek artık daha önce mola verdiğimiz kamp ateşleri arasında istediğimiz gibi geçiş yapabileceğiz ve aynı yollarda durmadan taban tepmek zorunda kalmayacağız.

Önceden gördüğünüz ve neler olacağını çok iyi bildiğiniz yolları defalarca yürümek zorunda kaldığınız iç karartıcı oynanışı çıkartmak istiyoruz. Bunun eğlenceli ya da keyif verici olduğunu düşünmüyoruz, tam aksine sadece yapılması zorunlu birer görev olarak görüyoruz. Bu yüzden tüm bunları mümkün olduğunca kesip atmayı ve oyunun gerçek ruhunu yakalamayı amaçlıyoruz.” diyor Tanimura.

Hatırlarsanız benzer bir durumu lanetlendiğimiz zaman da yaşıyorduk. Laneti kaldırmak için ruh toplamak, onca yolu geri gitmek, “belki” başarmak ve ardından tekrar lanetlenmek muhtemelen çoğumuzun oyunu yarıda bırakmasına neden olmuş bile olabilir. Yapımcılar buna da farklı ve daha az uğraştırıcı bir çözüm getirdiklerini belirtiyor, fakat fazla detay vermekten de kaçınıyorlar.


ÖLMEK SİZE ÇOK YAKIŞIYOR

Oyundaki değişiklikler bunlarla sınırlı değil elbette. Dark Souls II, ilk yapıma göre aşağı yukarı iki kat daha büyük bir haritaya sahip olacak ve oyun alanının dört bir yanına saçılmış, birbirinden güzel tasarımlara sahip mekânlar keşfedilmek için yine bizleri bekleyecek. Karanlık bu kez çok daha etkin bir biçimde kullanılacak, bu da meşale kullanımının önemini biraz daha arttıracak. Yeni eklenen bir özellik sayesinde dilersek bir elimize kılıcımızı öbürüne de meşalemizi alabileceğiz – tıpkı mezarlık bölümünde “skull lantern” taşır gibi.

Tabii bunun anlamı sadık kalkanımızdan feragat edecek olmamız ki Dark Souls gibi bir oyunda bunun ne kadar mantıklı bir hareket olduğu tartışılır. Öte yandan önceki oyunu oynadıysanız karanlık yerlere gözü kapalı dalmanın “game over” ekranına kestirmeden gitmenin başka yolu olduğunu da çok iyi biliyorsunuzdur. Kısacası yine ölümlerden ölüm beğeneceğiz.

Oyundaki karakter yaratma ekranında da değişikliğe gidilmiş. Artık önceden hazırlanmış farklı sınıflardan birini seçmek yerine oyun bize birkaç soru soracak, sonra da oynayış tarzımıza en uygun olan sınıfı bizlere önerecek. Yapımda yer alacağı kesinleşen sınıflar şimdilik savaşçı, büyücü, tapınak şövalyesi ve çift elli bir kılıç ustasıyla sınırlı. Hatırlarsanız önceki oyunda da her iki elimize birer kılıç alabiliyor, ama bunun nimetlerinden tam olarak faydalanamıyorduk.

Şimdiyse, bu yeni sınıf sayesinde her iki silahımızı da etkili bir biçimde kullanabilecek, daha akıcı bir biçimde dövüşebileceğiz. Çift kılıç taşıyan bu yeni sınıf yapımcılar tarafından ustalaşması en zor karakter olarak gösteriliyor. Ok ve yay kullanırken yerimize çakılıp kalmayacak olmamız da ufak bir sevinç narası attıran diğer bir gelişme.

Dark Souls II’deki düşmanlarımız daha zeki ve daha ölümcül olarak tasarlanıyor. Artık eskisine nazaran daha fazla harekete sahip olacaklar. Bu da atacakları her adımı ezberlemeyi daha da zorlaştıracak. Sadece bununla kalsa iyi, tıpkı bizim onlara yaptığımız gibi onlar da bizim hareketlerimizi gözlemleyecek ve ona göre hareket edecekler.

Örneğin kendimizi iyileştirmeye çalıştığımızda gardımızı indirdiğimizi görüp üzerimize çullanacaklar, ya da en güçlü saldırımızı yapmaya hazırlandığımızı fark edip geriye kaçınacaklar. Arkanızı dönüp kaçmayı ise aklınızın ucundan bile geçirmeyin! Yoksa iki kürek kemiğinizin arasına saplanan bir hançerle kendinizi anında atlarınızın salonlarında bulabilirsiniz. Bir diğer küçük ama kulağa hoş gelen yenilikse düşmanlarımızın ölü taklidi yapabilecek olması.


Düşmanlarımız bu kadar güçlenip akıllanınca From Software çalışanları da – nasıl olduysa – insafa gelmiş ve kendimizi iyileştirme seçeneklerinde ufak bir iyileştirmeye gitmişler. Estus İksirleri hâlâ yerini koruyor olsa da artık “lifegem” adında, hareket anında kullanabildiğimiz ve sağlığımızı yavaş yavaş iyileştiren yeni bir ekipmanımız var. Tabii bu oyundaki ölüm sayımızı biraz azaltabilir, o yüzden bu eklentinin iyi mi yoksa kötü mü olduğunu ancak oyun çıktığı zaman anlayabileceğiz.

Dark Souls II bu kez açık-dünya oyun tarzına daha yakın olarak tasarlanıyor. Yapımcılar belirli şeyleri belirli bir sırayla gerçekleştirerek ilerlediğimiz bir oyun değil, bize istediğimiz “her yere” gidebilme özgürlüğü veren bir yapım sunmayı planlıyor. Öyle ki dilersek – ve yeterince cesursak – oyuna ortasından bile başlayabileceğiz. Elbette oradaki düşmanların bizim için çok güçlü olduğunu fark edip geri dönmek veya gururumuza yediremeyip ilerlemeye devam etmek elimizde olacak.

Oyunun çoklu oyuncu yönüyle ilgili verilen bilgiler ise henüz sınırlı. Kan mesajlarının, diğer oyuncuları yardıma çağırmanın veya onların oyununu istila etmenin geri döneceğini biliyoruz Bununla birlikte dört kişiye kadar online desteği bulunacağından da bahsediyor yapımcılar. Fakat server sistemine geçtikleri için bazı değişikliklerin geleceğinden bahsetmeyi de ihmal etmiyor ve daha fazlasını açığa vurmamak için sorulan her soruyu başarıyla savuşturuyorlar. Ahit sistemi, fraksiyonlar, insanlık puanıyla ilgili doyurucu bir bilgi ise henüz ortalarda yok.

SON SÖZLER…

Yapılan açıklamalara ve yayınlanan videolara – özellikle E3’teki Mirror Knight videosu – şöyle bir baktığımızda oyunun kolaylaştırılacağı şeklindeki dedikoduların asılsız olduğunu mutlulukla görüyoruz. Dark Souls II, en az öncüsü kadar zor olacağını bas bas bağırarak geliyor. En önemlisi de kesinlikle hâlâ Dark Souls gibi hissettiriyor olması.

Oyuncuların nasıl bir ölüm yaşamasını planlarsak planlayalım, asıl önemli olan neden öldüklerini anlamalarını sağlamamız. Bir oyuncuyu öldürmek kolaydır. Düşmanlardan birini yenilmez ve süper güçlü yaparsanız ölürler. Ama asıl önemli olan ölümlerinin sebebini anlamaları ve bundan ders çıkarmalarını sağlamaktır,” diyor Tanimura, bir röportajında. Bizim sevdiğimiz, istediğimiz ve özlediğimiz şey de zaten bu.

Dark Souls II, ustalaşmamız gerek yeni silahları, tepelememiz gereken yeni iblisleri ve keşfetmemiz gereken yeni gizemleriyle birlikte 2014’ün Mart ayında Xbox 360, PlayStation 3, ve PC için bizlerle olacak.

Oyunla kalın…

 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum