İlk Bakış - Tom Clancy's The Division

Karanlık bir geleceğin özel askerleri.

 

 "Bu yazı daha önce Oyungezer Dergisi'nde yayınlanmıştır."

Ubisoft’un aksiyon/macera oyunlarında, nedense müthiş bir karamsarlık havası esmekte. Aynı Watch_Dogs’da olduğu gibi, The Division’da da görüyoruz bu karamsarlığı.

Takvimler, Kara Cuma’yı, yani ABD’deki yeni yıl alışverişinin başladığı günü vurduğunda, Dünya’ya adım adım yayılan bir virüs insanların hayatına girer. Virüsün özelliği, temas ile bulaşabilmesidir ve bu temasın en kuvvetli aracı paradır.

Elden ele dolaşan banknotlar, sonrasında bilinmeden tutulan çocuk elleri, temas edilen oyuncaklar, sevdiğiniz insanlar... Daha ilk hasta olan insan belli olmadan önce bile, virüs o kadar geniş bir kitleye yayılmıştır ki, çözüm bulmanız imkânsıza yakındır.

Birinci gün, hastanelerin kapasitesi hastalar tarafından dolmuştur. Halk karşılarındayken, doktorlar ne olduğunu bile bilemedikleri bu hastalıkla baş etmek için elden geleni yaparlar. İnsanlar, yavaş yavaş kaosa doğru ilerlemektedir.

İkinci günde, hükümet yetkilileri karantina bölgeleri kurup, insanlar arasındaki salgın geçişini engellemeye çalışır, artık çok geç olsa da. Sokaklar sağlık açısından güvensiz yerlere dönüşür, yolculuk kısmen ya da bölgeye göre tümüyle yasaklanır.İnsanların yiyecek ve içecekleri paylaştırır ve hayatları sıkı yönetime sokulur.

Üçüncü günde, uluslararası ticaret darbe alır, çünkü her ülke kendisini düşünmeye yönelir. Anlaşmalar geçersizdir artık, verilen sözler bir anda unutulmuştur. Bunun sonucunda borsalar çöker, petrol dünyanın kilit noktalarından gelmemeye başlar. Bir anda ülkeler yaşamlarının her yönüyle sıkıntıya girdiğinifark eder.

Dördüncü günde, uluslararası hassas bağlar koptuğu için güç, yiyecek, su, raflarda arayacağınız herhangi bir şey bulunamaz hale gelir. Yokluktur artık insanı şekillendiren, hem de bu kadar kısa sürede. Açlık ve umutsuzluk baş gösterir ve insanı hayatta kalmak için çırpınan bir hayvana dönüştürür.

Beşinci güne gelindiğinde, artık gördüğünüz herkes sizin için tehdittir, az ya da çok. Başkalarıtüketim maddelerinden pay alırlar, aynı şey sizin için de geçerli olduğu için size zarar verebilirler. Hastalık yüzünden tekin olmayan sokaklar, artık her anlamda tehlikelidir.

 


 OYUNUN ANATOMİSİ

Bu okuduklarınız, The Division’un temelini oluşturmakla birlikte saf kurgu değil. Oyunda da adı geçen, Dark Winter adlı gerçek bir denemenin sonuçları aslında bunlar. 22-23 Haziran 2001 tarihlerinde ABD’deki bir alışveriş merkezinde, 3000 kişi arasında başlayan bir bio saldırının simülasyonuydu. Hükümetin, başa çıkıp çıkamayacağının denemesini yaptığı bu denemenin sonucu, ne yazık ki pek iç açıcı değildi. 15 günün sonucunda, 26 eyalet ve 11 ülkeye sıçrayan bir salgın. Bunun sonucunda da ABD hükümeyi yeni bir yönerge sunarak kendince çözüm yolları üretmeye çalıştı. Başkanlık Ulusal ve Milli Güvenlik Yönergesi (Directive 51), oyunda var olan gerçek kavramların sonu. Bu noktadan sonra, bu yönergeye göre 2007 yılında kurulmuş olan The Division ekibi ile Tom Clancy havasında kurgumuz başlıyor.

Biz, The Division ekibinin bir parçasıyız. Daha doğrusu, bu ekibin parçası olan on binlerce çevirimiçi oyuncudan bir tanesiyiz. Bu insanların asıl işleri ekip olsa da doktor, polis, öğretmen, camcı, berber gibi bir çok meslekle hayatın içine sızmış durumdalar, çünkü “bir kriz anında iletişim yöntemlerine güveniniz kısıtlıdır” ilkesine bağlı olarak doğru zaman gelene kadar yaşıyorlar. Ama bu konuda eğitimliler, asıl görevleri de böyle bir krizde ülkeyi ayakta tutmak. Yazının başlarında bahsettiğim zaman çizelgesi ilerliyor ve 15. günde, Directive 51 devreye sokuluyor. Yani The Division üyeleri aktif göreve geçiyor. Oyunun başlangıcı, olayın başlangıcından 3 hafta sonrasına, yani 22. güne denk geliyor.

Oyuncular, bu bağlamda aslında New York’u tekrar “çalışır” hale getirecekler, yaptıklarını da birinci elden görme şansları olacak. Su, asayiş, güç; hepsinin çöküşte olduğu bir şehri bir nevi canlandırma görevindeler. Verdikleri kararların sonuçları da onlarla birlikte şehre yansıyacak. Yaratıcı yönetmen Nicklaus Cederstrom, “Oyunu ‘tam kriz anında’  olarak tanımlamayı seçtik biz” diyor. “Diğer oyunlar, felaket sonrasını, bu aşamanın ilerisini konu alırlar genelde. Biz ise tam krizin içinde, olayların göbeğinde olmasını istedik oyuncuların. Sonucunda da ellerinden geldiğince kalanları kurtarmayı istemelerini sağlamaya çalıştık.

OYNAMA KILAVUZU LÜTFEN

Oyun, ön adı Tom Clancy’nin getirdiği taktiksel özellikleri de içinde barındırıyor. Kendisi bir “devasa online üçüncü görüş taktiksel aksiyon rol yapma” oyunu. Şimdi bir daha okuyalım burayı, kalabalık bir kavramla karşı karşıyayız çünkü.

Oyun, “devasa online” olarak kendisini tanıtsa da tam olarak öyle değil. Oyunun tek kişilik oynanabilme özelliği var. Hikaye olarak, New York’un tekrar düzene sahip olması için çalışan bir karakteri yönetiyoruz. Oyunda yan görevler sayesinde de sıkıntıda olan vatandaşlara yardım eli uzatabileceğiz. Rol yapma dinamikleri açısından, oyun karakter gelişiminde yetenek ağaçlarına (skill tree) sahip ve bunları oyunda istediğimiz an sıfırlayıp yeniden şekillendirebiliyoruz. Bulunduğunuz gruba, oynamak istediğiniz göreve göre esneksiniz yani.

Üç kişilik (ama oyuncu sayısı 4'e kadar çıkabiliyor şu anda) grubumuz işte bu yetenek ağacı ile şekillenmiş karakterler. Videoda aslında bu yetenek ağaçlarına dair ufak bir izlenimimiz de oldu. Resmi olarak açıklanmasa da güçlü techizatları ve saldırıyı kaldırabilen, daha hareketli ve hafif silahlarla zarar vermeye odaklı, yardım ve destek için orada olan olmak üzere MMO’lardaki üçlü sınıf örneğini (Holy Trinity) görmüş olduk. Zaten oyunun başındaki isim olan Ryan Barnard bu Holy Trinity’nin oyun için önemli olduğunu, ama bunları sabit ve keskin sınıflarla ayırmamayı seçtiklerini belirtiyor. Yine de kaç yetenek ağacı var, bu ağaçların isimleri neler, oynanış mekaniği olarak birbirilerinden nasıl ayrılıyorlar, bu konularda net bir açıklama yapılmadı ne yazık ki.

Her ne kadar karakter gelişimi çekirdek yapıya işlemiş olsa da bu, tek rol yapma ögemiz değil. Oyunda dış görünüşümüzden kıyfetlere veya ekipmanlarımıza kadar kişiselleştirme imkanları da bulunmakta. Çevrenizdeki insanlarla aynı olmamak için seçenekler geniş olacak gibi.

Bunun dışında hayati bir aktivitemiz de açık dünyada mühimmat ve kaynaklar için yağmacılık yapmak olacak. Bunu yaparken gördüğümüz kişileri, yazıları, bir çok kavramı tarıyor ve tanımlayabiliyoruz. Bu arada evet, açık dünya dedim. Oyunun kocaman haritası, bizlere sunulmuş vaziyette. Bu kocaman New York haritası, tam olarak boyutu ve tümüne ne zaman erişeceğimizi bilmesek de, bizi bekliyor. Barnard, bu dünyanın seçimlerimize göre şekilleneceğinden bahsediyor. Oyunun yayınlanmış tek videosundaki polis karakoluna gidip orada kilitlenmiş polislerin kurtarılış sahnesi, karar verme noktalarından birisi aslında. Barnard, oyunda bu tür kararlar sonucunda kurtardığımız görevlileri yardıma çağırabileceğimizden bahsediyor. Dünyanın kararlarla şekillenme konusunda da “Verdiğiniz kararlar, oyunda sabit kalacak ve sizinle birlikte yaşayacak. Eğer ki arkadaşınız sizin oyununuza katılırsa; sizin evreninize, yani şekillendirdiğiniz o dünyaya katılacaklar” diyor.


BİRLİKTEN KUVVET

İşte burası, çok oyunculu yapıdan bahsetmek için doğru bir nokta. İsterseniz, The Division’u baştan sonra tek kişi oynayıp bitirebilirsiniz. Şehri arşınlayabilir, yan görevlerde kendinizi kaybedebilirsiniz. Ama ekip, “böyle yaparsanız çok şey kaybedersiniz” diyor ve The Division’un aslında çok oyunculu bir deneyim olduğunu söylüyor. Ayrıca not düşülmesi gereken bir şey de, The Division'un her daim internete bağlı olarak çalıştığı. Tek kişi olarak oynamayı seçseniz bile.

Oyunun çok oyunculu sistemi, geniş dünyada koşuşturan yüzlerce oyuncudan çok Co-Op sistemi gibi, ufak yalıtılmış alanlarda geçiyor. Tam olarak teknik özellikleri dile getirilmese de oyuncularının birbirilerinin alanlarına dahil olup ayrılması esasında. Doğru zamanlarda, doğru tetikleyiciler kullanarak uygun olan oyuncular arasında içerik birleşimi olup deneyim PvE’den PvP’ye dönebiliyor. Oyun, akıcı bir şekilde bu sistemler arasında geçiş yapabiliyor olmakla övünüyor ve gördüğümüz videoda hiçbir şekilde yükleme süresi yoktu. Ne PvE / PvP, ne de tekli / çoklu oyunculu geçişinde. Gamescom'da kapalı kapılar ardında gördüğünde de farklı bir deneyim yaşamadı Oyungezer ekibimiz.

The Division, yeni nesil trendin ikinci ekran saplantısından da nasibini alıyor. Oyunda, “Companion App” olarak tanımlanan sistemi tabletinize kuruyor ve oyunda böyle de yer alabiliyorsunuz. Adı açıklanmayan bu programla oyuna havada süzülen bir drone olarak giriyorve tabletinizden oyunu takip ediyorsunuz. İzometrik bir tepe kamerasından aynen oyuncuların ekranlarında gördüğü dünyayı, neredeyse aynı kalitede gördüğünüz bu sistem başlı başına bir oynanış şekli. Becerileriniz içinde zor fark edilen düşmanları belirlemek, dost ekibe destek (buff) vermek ve iyileştirmek, düşmanı yıpratmak (debuff) var. Bunların dışında, drone’un doldurması gereken bir çubuğu var. Bu çubuk dolduğunda, güçlü saldırılar yapması da mümkün oluyor.

Companion App, altta bir menü ve ekranın kalanında aksiyon şeklinde bir arayüze sahip. Uygulamak istediğiniz görevi aşağıdan seçiyor, ardından ekranda istediğiniz noktaya basarak hamleyi yapıyorsunuz. İşin heyecanlı tarafı, eğer ki bir karakter çömeliyorsa kendi oyununda, sizin ekranınızda da aynı karakter çömeliyor. Birisi arabanın üstünden kayıyorsa, sizde de kayıyor. Yani siz, sisteminiz daha güçsüz olduğu için sunum karakterler ile seyretmiyorsunuz olayı. Gerçekten drone’un kamerasından takip ediyor gibisiniz.

GÖZ - GÖNÜL AÇILMASI

The Division, şu ana kadar gördüğümüz bir çok oyundan çok daha güzel görünüyor. Bunu dergice kabul ediyoruz. Videonun ilk manzara çekimlerinden, karakterimizin arkasında sabitleşen kameraya kadar, etraftaki darmadağın araçlardan yağmalanmış dükkanlara kadar inanılmaz bir bütünlük içerisinde. Aynı şey, yeni nesilden gücünü alan fizik mekanikleri ve animasyonlar için de geçerli. Atılan molotov kokteylinin yanışı, oyuncunun yanından geçerken bir arabanın kapısını kapayışındaki akıcılık, kademe kademe parçalanan ve siper yerine kullanılan beton bariyerler veya kurşunların deldiği camlarda bıraktığı izler, gerçekten leziz.

Oyuna hayat veren motor ise, Ubisoft Massive’in yazmış olduğu Snowdrop. Snowdrop’un özelliği, sıfırdan yeni nesil konsollar için yazılmış bir motor olması. Bu nedenle de teknolojinin getirdiklerini layığı ile kullanabiliyor. Işıklandırmadan kademeli parçalanmaya, detaylardan iki boyutlu efektlere kadar görsel şov sunmaktan çekinmiyor.

Oyunda görsel olarak çekici olan bir başka şey de, arayüz. Haritayı incelediğimiz ve holografik olarak yere yansıtılıan yapının etkileyiciliği bir yana, karakterimize dair can, mermi gibi bilgilerin bulunduğu yapı da farklı. Harita, gerçek zamanlı olarak çevrede bulunan aktiviteleri, çatışmaları bize gösteren holografik bir masa gibi.

Haritanın dışında, karakterimizin özelliklerini gösteren arayüz özellikleri de sanki arttırılmış gerçekçilik (Augmented reality) ile sağlanıyor sanki. Bazı caddelerin isimlerini, kamera açısına göre değişen şekillerde bu şekilde görebiliyoruz. Karakterimizin duruşuna göre sağında ya da solunda kendini gösteren alanda toplam ve şarjördeki mermi miktarını, canımızı, ekibimizdeki diğer insanların isim, can ve uzmanlıklarını şık bir şekilde görebiliyoruz. Diğer karakterlerde de isim ve hayat şeritlerini görüyoruz. Oyun içi menülere de kolumuzdaki saatten çıkan, yine holografik bir ekrandan ulaştığımızı da ekleyelim.

The Division, Ubisoft'un en büyük bombalarından bir tanesi. Tek ve çoklu oyuncu yapılarını harmanlamasından, görselliğine, ikinci ekranı verimli bir şekilde oyuna sokmasından, gerçek dünya ile uyum içindeki Tom Clancy damgalı senaryosuyla;The Division ilerleyen aylarda peşinden deli gibi koşacağımız bir oyun.

Yalnız açıklanışı esnasında heyecanlanan tek taraf biz değilmişiz, bunu da yapımcılar belirtiyor. 3,5 yıl ön çalışması, 1,5 yıl kadar da aktif yapımı süren The Division, ekipteki bir çok insanın yapımında bulunduğu ilk oyunmuş, bırakın ilk büyük oyunu olmasını. Evet, en büyüğü olmasa da The Division bayağı iyi saklanmış bir sırdı.

Oyunun çıkış tarihi 2014’ün son çeyreği olarak söyleniyor. E3’ten beri yeni bir bilgi almadığımız düşünülürse, bu konuda ne iyi ne de kötü bir yorum yapmak zor. Platform konusu ise eğlenceli birazcık. Oyunun ilk olarak sadece yeni nesil konsollara çıkacağı duyuruldu. Ardından yapımcılar, oyunculara seslerini duyurmaları için gaz verip durdular röportajlarda. Nihayetinde deli gibi imza toplandı, yapımcılar da bir video eşliğinde oyunun PC’ye de geleceğini müjdelediler.

Bütün bu güzelliklere rağmen daha çok fazla detayı saklı tutulan, gelişmesi için de çok zamana ihtiyaç duyan bir oyun The Division. Gerçi, 1,5 sene gibi bir sürede önümüze koydukları oynanışı görünce, üstüne bir de yeni nesil konsolların mimari olarak PC ile yakınlığını hesaba katınca, tahminde bulunmakta zorlanıyorum. Bense kararsızım. Bir taraftan ekibin 2014 öngörüsü mantıklı geliyor ama içimden 2015 ilkbaharı geçiyor, o vakte kadar da bizi bilgi anlamında doyuracaklarına inanıyorum. O zamana kadar, kendimizi hayatta kalma konusunda geliştirmeye bakalım. Belli ki işimize yarayacak.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum