Bu yazı daha önce Oyungezer Dergisi'nde yayınlanmıştır.
Sanırım Betrayer’ın detaylarına inmeden, oyunu didik didik edip eleştirilere başlamadan önce kesin olarak yapmam gereken bir şey var; Betrayer’ın sanat yönetmenine ya da sanat yönetimi görevini üstlenmiş kişisine içten bir teşekkür etmeliyim. Oyunun tüm deneyimi bir yana, bu kadar farklı ve karakteristik grafik ve atmosfer bütünlüğünü en son trilyonlarca lira yapım bütçesine sahip Guild Wars 2’de hissetmiştim. Betrayer’ın bağımsız bir yapım olduğunu düşünürsek… Takım her şeyden önce atmosfer işini çözmüş gözüküyor! Siyah beyaz bir evrene ucundan Dishonored kondurun, üstüne henüz çıkmamış Monochroma kasvetinden biraz ekleyin, Sui Generis’in vadettiklerini de katın. Ta daaa! Betrayer’ınız hazır. (Kırmızılık sosuyla birlikte servis ediniz.)
Unreal Engine 3 ile hazırlanmış Betrayer, akıcı ve etkileyici grafik ve atmosferiyle sizi 1600’lü yılların farklı bir hikâyesine konuk ediyor. Bir sahilde, hiçbir direktif olmadan yalnız başınıza başladığınız oyun, fena sayılmayacak bir yol hikâyesi. Gerçi tamamen başıboş bırakılmak insanı biraz zorluyor. Planetside 2’de oyuna bırakılan oyuncuların hiçbir şey anlamayarak deli tavuğa dönmelerini hatırlatan bir boşluk bu. Amacımız elde avuçta kalan 150 kadar insanla birlikte “New World”ü başlatmak iken, kendimizi hayaletler, yaratıklar ve düşmanlar arasında bulup başlıyoruz maceramıza. Biz yolumuzda devam ederken dünya değişiyor ve bize karşı tutum alıyor. Bu tutumların hepsi birer ipucu içeriyor ve dünyanın nasıl olup da bu hale geldiğini ufak ufak anlamaya başlıyoruz.
Açaydım gollarımı, gitme diyeydim!
Böyle bakınca, oyunun büyük potansiyeli var. Ayrıca sanat sunumunun bu denli güzel olması, anlatılacak en kötü hikâyeyi bile güzel kılabilirdi bence. Gelgelelim Betrayer tüm bu güzel özelliklerinin yanında sıkıcı ve akla ilk geldiği şekilde tasarlanmış görev ve maceralar içeriyor. Sanki müthiş bir fantastik romanı kötü bir çevirisinden okumak gibi. Çok efsane bir serinin, kötü bir uyarlamasını izlemek gibi. Prodüksiyon ne kadar doğru ve yerinde çalışmış olursa olsun Betrayer’ın başaramadığı bir şey var, o da elindeki Dear Esther kumaşını doğru kullanamaması, özgün bir deneyim yerine sıradan bir FPS’ye dönüşmesi…
KİMLİKSİZLİK
Araştırmamı yaparken Betrayer’ın “kimlik sorunu yaşadığı” hakkında bir internet yorumuna denk geldim ve sanırım bu her şeyi özetliyor. Oyuna RYO desem değil, ama esintileri var, başlı başına shooter desem hiç değil ama öyle, macera oyunu desem değil, ama macera öğeleri var. Anlayacağınız “Betrayer nedir?” diye sorsanız, verebileceğim en mantıklı cevap “havalı bir İngilizce kelime” olabilir sadece.
Oyunu dilerseniz renkli de oynayabiliyorsunuz. Ama bu tüm atmosferi yok ediyor.
Gelelim oyunun deneyim incelemesinden sonra aşağılarına inip dövüş mekaniklerine. Gelelim de gelemiyoruz bir türlü. Çünkü yapımcılar sanırım “dövüş mekaniği” olgusunu baştan çözmeye kalkmış Betrayer’da. Yapay zekanın olmayışını geçtim, her şey tekdüze ve “sade” kelimesini bile komplike gösterecek kadar basit. Oyunu erken erişimden beri takip edenler epey geliştiğini söylüyor ama gelişim maalesef “tam” bir oyun için yeterli ve yerinde değil. Betrayer kötü bir oyun demiyorum ama bunca farklı bir atmosfer oluşturulmuşken çok daha iyi değerlendirilebilirdi. Böyle zamanlarda projeyi tamamen iptal edip de en baştan başlayan oyun firmalarına hak veriyorum işte. Domino etkisi, sen nelere kadirsin.
KÜNYE
Tür: Rail Shooter
Yapım: Blackpowder Games
Yayın: Blackpowder Games
Dijital İndirme(Steam): 19.99$
Yaş Sınırı: 18+
KARNE
NOTU: 6 / 10