Ben çok büyük bir System Shock 2 hayranıyım. O oyunu ilk oynadığım, daha doğrusu oynamaya çalıştığım zamanı çok net bir şekilde hatırlıyorum. Von Braun gemisinin iç daraltıcı atmosferi ve her köşede siz öldürmeyi bekleyen düşmanların üstüne, bir de oyunun zaten alışması uzun süren kontrolleri ve doğal zorluğu eklenince, System Shock 2 ile ilk kontağım kısa süreli olmuştu. System Shock 2'yi gerçek olarak deneyimlemem, 2007'de çıkan BioShock'tan sonra oldu. O oyunu bitirdikten sonra, Shock'lardan System'e tekrardan daldım... 30 saatlik muhteşem bir deneyimden sonra fark ettiğim ve 2017 yılında hâlâ daha değişmeyen fikrime göre, aynı ekolden gelen yapımcıların; BioShock, Dishonored, Prey gibi oyunların; şimdilerde oyun yapımcılarının “immersive sim” dedikleri, “sizin oyun dünyasına çeken first person” oyunların babası System Shock 2'dir.
“Shock” ekolünden gelen Prey’e biraz şüpheci yaklaşsam da, ona adadığım ilk 15 saatin her dakikasını monitöre hayranlıkla bakarak geçirdim. Neden mi? Şöyle ki, yazılarımı takip ediyorsanız belki fark etmişsinizdir, ben oyunlarda mekanik ve oynanıştan ziyade hikâye, atmosfer ve dünya yaratımına bakan biriyim. Abartılı oyunculuktan, teatrallikten hoşlanmam. Benim için bir hikâye, kendi evreni içinde ne kadar sade ve ayakları yere basıyorsa o kadar iyidir.
Prey’in hikâyesinin geçtiği Talos 1 uzay istasyonu, BioShock’ların “geniş gibi gözüken ama aslında düz” olan bölüm yapısından ziyade, direkt olarak esinlendiği System Shock 2’nin Von Braun gemisini kendisine örnek almış. Büyük ve iç içe geçmiş alt-sistemlerden oluşan Talos 1, her girdiğiniz odada size o yaşanmışlık hissini çok iyi bir şekilde veriyor. Buna yardımcı olan en büyük faktörse, Talos 1’in tasarım mantığı. Bu, içinde on binlerce isimsiz kişinin yaşadığı devasa bir şehir değil, tam aksine sadece yüzlerce kişinin, daracık odalarda yan yana uyuduğu ve saat sabah 9 olduğunda herkesin ofislere dağıldığı bir istasyon. Bu “sıkışıklık”, oyuna daha kişisel hikâyeler anlatma şansı veriyor. Talos 1’e yayılmış güvenlik istasyonlarının yardımıyla, insanların kişisel takip cihazlarını takip ederek, gemide yaşayan herkesin nerede olduğunu bulabiliyorsunuz. Bazen yolunuz hayatta kalan insanlarla kesişse de, karşınıza çoğu zaman istasyonu mahveden Typhoon felaketinin arkasında bıraktığı cesetler çıkıyor. Karakterlerin hayatlarını anlatan ses kayıtları, e-mail’ler, yazılı notlar; istasyondaki herkesin hikâyesini abartıya kaçmadan, karakterleri karikatürize etmeden ve tam aksine insanlaştırarak anlatmayı çok iyi başarıyor.
System Shock 2 benim için o kadar eşsiz bir deneyimdi ki, ardından gelen aynı ekol oyunlarda hep onun gibi bir deneyim aradım. System Shock 2’nin sıkışık atmosferi ve dakik zamanlaması; BioShock’un cafcaflı ve tantanalı yapısında kaybolmuştu. Fakat Prey bu noktayı o kadar iyi yakalamış ki, oyunda geçirdiğim süre zarfında sıklıkla Von Braun gemisinin koridorlarında geziyormuşum gibi hissettim. Benim için Shock’lar arasındaki devasa fark, Prey’i oynadıktan sonra açığa çıktı. Çok basit ama birçok "System Shock-gibi" oyunun es geçtiği önemli bir nüanstan bahsediyorum: Sadelik.
System Shock 2 sade bir oyundu. Evet, her ne kadar oyunun ana kötü karakteri SHODAN kendinden sonra gelecek yüzlerce "kafayı yemiş yapay zeka karakter" klişesinin önünü açmış olsa da, bu oyunların neredeyse hepsinin hedefi ıskaladığı yer, Von Braun'un atmosferiydi. Terk edilmişlik, yıkım, korku ve endişe; System Shock'un sade yapısıyla birleşince ortaya bir şaheser çıkmıştı. Ne yazık ki, BioShock'un bu formüle abartı elementini katması benimle hiçbir zaman uyuşmadı. Bakın, oynanıştan, mekaniklerden falan bahsetmiyorum. Benim derdim Shock oyunlarının ve Prey'in, kurdukları dünyada, anlattıkları hikâyeleri ve dertlerini oyuncuya nasıl aktardıklarıyla alakalı.
BioShock’ların teatralliği her daim keyfimi kaçırdı. İlk oyunda Rapture’a girdiğimizde karşımıza beliren devasa heykeller, Andrew Ryan’ın vizyonunun her yerde gözümüze sokulması; yine aynı şekilde Infinite’deki abartı yapılar, Comstock ve ana karakterimiz arasındaki destansı mücadele beni hiçbir zaman içine çekmeyi başarmadı. Serinin üç oyununda da içinde bulunduğumuz ortamın bir fikri ve o fikri ölümüne dek savunacak bir kurucusu vardı. Ryan, Dr. Lamb, Comstock… Hepsi System Shock’ın SHODAN mirasından beslenen, karikatürize edilmiş karakterlerdi. Bu tek boyutlu anlatım ve abartı, yalnızca karakterlerde değil, çevreye ve bölümlere de işlemişti. Infinite’in açılış sahnesinde Columbia’ya yükselmemiz, ilk oyunda Fontaine’la kapışmamız, tüm seri boyunca kendi vizyonunu olabildiğince abartı bir şekilde radyodan bize anlatan kötü düşmanlar, bu teatral sunumun bir parçasıydı. İşte beni Prey’e aşık eden de, bunun tam tersini yapması oldu.
Prey’de, BioShock oyunlarındakinin tersine, kendi dünya görüşünü sizin kafanıza çakmaya çalışan bir kötü karakter yok. Kimse size dakikalar boyunca neden toplumun bir kanser olduğu ve seçilmiş insanların, hükümetlerin ve dinlerin baskısından özgürce bir şekilde yaşaması gerektiğiyle ilgili bir tirat çekmiyor. Hikâyenin ortasında, içinde bulunduğunuz şehri kuran bu vizyoner karakterle tanışmayacaksınız. Hayır, Prey böyle bir yola girmiyor. Daha oyunun başında, Talos 1’in lobisine en üstten bakan kendi ofisinize girdiğinizde fark ediyorsunuz ki bu oyun; derdini ve anlatmak istediklerini tiyatro yapmadan da becerebilecek kapasitede. Anlıyorsunuz ki, bir başka oyunda kötü karakter olan ve 1930’ların Art Deco mimarisiyle düzenlenmiş ofiste oturan o karakter sizsiniz. Prey, ilk yarım saatindeki muhteşem açılışıyla kafanıza İngiliz anahtarıyla vurup, dikkatinizi ona vermenizi istiyor. Ve oyun sonuna kadar da bu adanmışlığa ve yatırımınıza asla ihanet etmiyor.
System Shock 3 nasıl olacak bilmiyorum ama Prey'i oynadıktan sonra şunu fark ettim ki; yeni System Shock kötü çıksa bile benim için artık her zaman geri dönebileceğim gerçek bir Shock takipçisi oyun var, adı da PREY.
Ben çok büyük bir System Shock 2 hayranıyım. O oyunu ilk oynadığım, daha doğrusu oynamaya çalıştığım zamanı çok net bir şekilde hatırlıyorum. Von Braun gemisinin iç daraltıcı atmosferi ve her köşede siz öldürmeyi bekleyen düşmanların üstüne, bir de oyunun zaten alışması uzun süren kontrolleri ve doğal zorluğu eklenince, System Shock 2 ile ilk kontağım kısa süreli olmuştu. System Shock 2'yi gerçek olarak deneyimlemem, 2007'de çıkan BioShock'tan sonra oldu. O oyunu bitirdikten sonra, Shock'lardan System'e tekrardan daldım... 30 saatlik muhteşem bir deneyimden sonra fark ettiğim ve 2017 yılında hâlâ daha değişmeyen fikrime göre, aynı ekolden gelen yapımcıların; BioShock, Dishonored, Prey gibi oyunların; şimdilerde oyun yapımcılarının “immersive sim” dedikleri, “sizin oyun dünyasına çeken first person” oyunların babası System Shock 2'dir.