Sevdiğiniz oyun için ne kadar harcamaya razısınız?
Devamını okuNesiller arası saf performans artışı bakımından 10 yıldan uzun süredir gördüğümüz en büyük hayal kırıklığı sanıyorum ki RTX 5000 serisi. Ancak Nvidia yazılım tarafında tembellik etmiyor ve karşımıza büyük yenilikler ile çıkıyor. Bunlara gelmeden önce pek çok insanda gördüğüm (ve suçlusunun bizzat Nvidia olduğu) bir kafa karışıklığını giderme gerekliliğini hissediyorum. DLSS hem 2000 serisi ile hayatımıza giren çözünürlük artırma teknolojisinin adı, hem de ona ek olarak Multi Frame Generation ve Ray Reconstruction teknolojilerinin toplamına verilen isim. Bu yüzden DLSS4 dendiğinde hepsi birden mi kastediliyor, yoksa sadece çözünürlük artırıcıdan mı bahsediliyor anlamak güç olabiliyor. “DLSS4 RTX 5000 serisine mi özel, yoksa eski kartlarda da çalışıyor mu?” sorusu da havalarda uçuşuyor. Halbuki DLSS, Ray Reconstruction ve Multi Frame Generation ayrı ayrı açılan teknolojiler, DLSS4 açılınca hepsi birden açılmıyor yani. Nvidia hem yeni teknolojilerini genel kitleye daha rahat pazarlayabilmek, hem de bu pazarlama sürecinde tıpkı 5070 ile 4090 karşılaştırmasında olduğu gibi kendi faydasına olacak kafa karışıklıkları yaratabilmek için hepsine DLSS4 deyip geçiyor. Şimdi kafa karışıklığını giderdiysek yeni gelen yazılım güncellemelerine bakalım:
DLSS4 (Çözünürlük artırıcı): İlk tanıtıldığı günden bu yana 7/24 çalışan bir süper bilgisayar tarafından geliştirile geliştirile bugünlere gelen DLSS, CNN (Convolutional Neural Network) isimli bir algoritma kullanmaktaydı. Bu algoritma Transformer adı verilen yepyeni bir tane ile değiştiriliyor ve gerçekten RTX 5000 serisi ile gelen en büyük yenilik (en azından bugün itibariyle faydalanabildiğimiz en büyük yenilik) bence bu çünkü ciddi anlamda halihazırda sahip olduğumuz kartların da ömrünü, daha net görseller sunarak uzatma potansiyeline sahip. Hem de beklemediğiniz kadar. Bunu daha iyi açıklayabilmek için CNN DLSS’in ve diğer çözünürlük artırma teknolojilerinin (FSR, XeSS ve TSR) dezavantajlarına bakmak gerekiyor.
Günümüz oyunlarının pek çoğunda, kenar yumuşatma teknolojisi olarak TAA (Temporal Anti Aliasing) kullanılıyor. Bu kenar yumuşatma metodu, mevcut karedeki piksel pütürlerini önceki karelerden okuduğu verileri kullanarak gideriyor, bu yüzden de hareket halindeyken dokularda bulanmaya, detay kaybına ve Ghosting’e (hareket eden nesne ve karakterlerin arkalarında iz bırakması durumu) sebep oluyor. Temporal Anti Aliasing, performansı gözle görülür oranda düşürmeyen ve entegre etmesi kolay bir teknoloji ancak son çıkan oyunların bir kısmının eski kimi oyunlar kadar net gözükmemesinin de birincil sorumlusu. Yer yer TAA’yı gönlünüzce kapatamıyorsunuz (bazı oyunlar bu opsiyonu sunmuyor bile) çünkü güncel oyun motorlarındaki kimi efekt ve teknolojiler sadece TAA ile düzgün çalışıyor. Bunlara en büyük örnek Unreal Engine 5’in ışıklandırma teknolojisi olan Lumen; Stalker 2’de TAA kapatıp Native görüntüye geçtiğinizde ekranda berbat karıncalanmalar olmasının en büyük sebebi bu. RDR2 de PC’de benzer bir problemden mustarip. Çözünürlük artırma teknolojilerinin her biri, içine TAA gömülü bir şekilde geliyor, bu yüzden de TAA’in dezavantajlarını az ya da çok paylaşıyorlar.
DLSS, efektlerinin bozulmaması için TAA’ya muhtaç kalan pek çok oyunda kullanabileceğimiz en iyi alternatifti. DLAA seçeneği sayesinde çözünürlük yükseltme yapmadan, Native çözünürlüğe kenar yumuşatma uygulayabiliyordunuz. Ancak bunun bile kâr etmediği durumlar oluyordu ve hareket halindeki bulanmadan kurtulmak pek mümkün değildi. Yeni Transformer algoritmasının avantajı da eski algoritmaya kıyasla daha düşük çözünürlüklerden daha iyi yükseltme yapabilmesinin yanı sıra, hareket halindeyken ortaya çıkan bulanma ve Ghosting problemlerini büyük oranda ortadan kaldırması. Transformer algoritmasının ilk eklendiği oyun, Nvidia’nın kendi teknoloji demosu haline getirdiği Cyberpunk 2077 oldu ve bu yazıyı yazarken onu bizzat deneyip, araçla son sürat giderken çevrenin ne kadar daha net göründüğüne bizzat şahit oldum. Stalker 2’deki ne yaparsam yapayım kurtulamadığım Ghosting problemini de çok çok azalttı. DLSS her zaman için çözünürlük yükseltme teknolojilerinin en iyisiydi lakin Transformer ile DLSS bir yana, diğerleri başka bir yana olmuş. Açık ve net.
Multi Frame Generation: RTX 5000 serisine özel olan ve geriye uyumluluğu olmayan tek teknoloji. "RTX 5070 Gerçekten De RTX 4090 İle Aynı Performansı Verebilir Mi?" yazımda detaylıca bahsettiğim için buraya tekrar yazma gereği duymuyorum. MFG’nin yanında ilk jenerasyon Frame Generation’ın daha geliştirildiğini ve kullandığı VRAM miktarının azaltıldığını not etmiş olayım ama.
Ray Reconstruction: DLSS3.5 güncellemesi ile gelen ve sadece DLSS beraberinde açabildiğimiz Ray Reconstruction, ışın izleme ile oluşturulan yansımalardaki görsel kirlenmeyi azaltan ve bu yansımaları netleştiren bir teknolojiydi. Lakin bunu yaparken eli kayıp kimi dokulardaki detayları da elimine edebiliyordu. Transformer algoritması sayesinde Ray Reconstruction’ın bu dezavantajı da ciddi oranda törpülenmiş. Lakin 2000 ve 3000 serisi kartlarda hem Transformer algoritmasına geçip hem RR açarsanız ciddi performans kayıpları ile karşılaşabileceğinizi belirteyim. 4000 serisinden aşağısında yeni DLSS’i kullanın ama yanında RR açmayın.
Bunların yanında Neural Texture Compression (Yapay Zeka destekli doku sıkıştırma teknolojisi, VRAM kullanımını azaltacak), RTX Mega Geometry (Işın izleme beraberinde dokulardaki geometri detayını artıracak) gibi başka teknolojiler de duyuruldu ancak bunlar henüz biz oyuncuları ilgilendirecek şeyler değil. Software Development Kit olarak geliştiricilere sunuluyorlar ve oyun geliştirme sürecinin en başında hesaba katılmaları gerekecek. Bu yüzden de meyvelerini tahminimce yıllar sonra yiyebileceğiz.