Harley Quinn ve 40 Vigilantiler
Devamını okuValorant ile ilgili detayları paylaşmaya devam ediyoruz. Bugün yayınladığımız ilk bakışta oyunun teknik kısmına çok uğraşıldığını bu konuda Valorant’ın çığır açmaya aday olduğunu söylemiştik. Gelin bu teknik gelişmeler ne, Riot Games gelmiş geçmiş en sorunsuz FPS’yi geliştirmek için neler yapıyor daha detaylı bakalım.
İşin tekniğinden ne kastediyoruz? En önemlisi hilecilerin önünü kesebilmek, ardından bağlantı sorunlarını çözmek ve nihayetinde “Yüksek Sadakatli” bir oyun geliştirmek. İlk defa bir FPS oyunu tanıtılırken, diğer her şeyden önce, bu teknik özelliklerin uzun uzun konuşulduğunu görüyoruz. Riot Games buna Rekabetin Doğruluğu ya da daha da doğru çevirirsek Rekabetin Namusu diyor.
Her FPS oyununa farklı heveslerle başlarız ama nihayetinde çoğunu teknik problemler yüzünden bırakırız. Bugüne kadar kaç oyunu yüksek lag (gecikme) veya sunucuları dolduran hileciler yüzünden bıraktığınızı düşünsenize. Üstelik oyunda teknik sorunlar veya hile olduğu zaman iyi oyuncuları da töhmet altında kalıyor. Hiçbir zaman “Adam ne oynadı be kardeş” denmiyor, “hileci aimbotçu”, “lag olmasa ben seni var ya” deniyor. Riot Games’in iddiası bunları ortadan kaldırıp size oynadığınız her oyunun adil olduğunu hissettirmek. Eğer bunu sağlayabilirlerse, yani kafanızdaki soru işaretleri gidip tamamen oyuna, taktiğe ve heyecana odaklanırsak, oyunun zevki de değişecek.
Anti Hile Oyunun Merkezinde
Elbette sorunların ilki ve en büyüğü daima hile. Buna rağmen geliştiriciler hileyle mücadeleyi dikkate almazlar pek. Genelde işler önce oyunu bir bitirip sonra hileciler ortaya çıkınca panikle önlem almak şeklinde gelişir. Ama Valorant’ın geliştirmesi ilk günden bu yana anti hile ekibinin yönlendirmesi ile ilerliyor. Mesela oyuna yeni bir özellik ekleneceği zaman önce bu ekibe hile üretiminde kullanılabilir mi diye danışıyorlar. Bu da temel pek çok hatayı ilk günden engelliyor.
Ayrıca sık rastlanan hile türlerine karşı yaratıcı çözümler de geliştirmişler. Mesela duvar arkasını gösteren Wallhack’lere karşı Fog of War sistemi gelmiş. Bu sistemde sunucu görüşünüze çok yaklaşana kadar düşmanın yerini sizin bilgisayarınıza söylemiyor. Eğer bir Wallhack’iniz varsa bile sadece düşmanı görmeden bir saniye kadar önce silueti beliriyor. Bu aynı zamanda göz ucundan takip edip Wallhacksiz oynuyorum ayağına yatmayı da zorlaştırıyor.
FPS oyunlarının büyük baş belası aimbot’lara karşı da sizin fare hareketlerinizi kontrol edip, makine öğrenimi kullanarak hile yapıp yapmadığınızı tespit eden gelişmiş bir sistem var. Ayrıca oyunda gerçekleşen her şey sunucu tarafından doğrulanıyor. Bu sunucuya ve geliştirmeye çok yük bindiren uygulaması zor bir özellik. Siz düşmanı vurdum dediğinizde sunucu oyunu geri sarıp cidden vurmuş musunuz kontrol ediyor.
League of Legends’da da benzeri bulunan ve oyun dosyalarını, oyun çalışma mantığını saklayarak hile üretimini zorlaştıran koruma sistemi Valorant’da da var. Üzerine bir de Vanguard isminde bir anti-hile platformu kurmuşlar, bu sayede hileler oluştuğu anda fark edip tepki verebiliyorlar.
Önlemler ne kadar güçlü olursa olsun hileyi bütünüyle yok etmek mümkün değil elbette. Bu yüzden hileyi tespit ettiler mi içinde bulunduğunuz oyunu anında iptal edip herkesi lobiye atıyorlar. Böylece boşuna sizin vaktinizi hilecilerle harcamıyorlar. Biliyorsunuz Valve banlama için bir süre bekleyip maksimum sayıda hileciyi bir seferde banlamayı seviyor. Ama bu sefer de onlar beklerken siz bu hilecilerle baş başa kalıyorsunuz. Riot Games bu yüzden direkt banlamayı tercih etmiş. Ayrıca oynadığınız eski bir oyunda hile yapıldığı tespit edilirse, üzerinden geçmiş olsa bile bilgilendirileceksiniz. Hileye maruz kaldığınızda size haber veriyorlar ki, diğer oyunlarınızın adil olduğuna dair bir şüphe kalmasın.
Ayrıca yakalanan hilecilerin cezalandırılması da farklı bir seviyede. Sadece hesapları değil aynı zamanda donanım kimlikleri ve IP’leri de banlanacak. Ban manyağı olmuş arsızların önünü kesmeye çalışacaklar.
Lag’e Karşı Riot Direct
Hileden sonraki en büyük problemimiz malum Lag ve Riot Games’in bu konuda ilginç bir çözümü var: Riot Direct. Kısaca Riot Games’in kendi küresel internet omurgası olarak özetleyebiliriz. Kendi internet omurgasına sahip olmak demek, sizin sunucu ile aranızdaki veri trafiğinin Telekom ve Superonline gibi servis sağlayıcıların sisteminde daha az kalması demek. Sizin sisteminiz servis sağlayıcı üzerinden, oyun sunucusuna kadar zıplaya zıplaya vakit kaybedeceğine, Riot Games’in kurduğu omurgadaki en yakın noktaya ulaşıp oradan fiber hızında sunucuya uçuyor, bu da Lag’ı ciddi şekilde azaltıyor.
Riot Games bu yaz oyun çıktığında oyuncuların yüzde yetmişinin ortalama 35ms ping ile oyunu oynayabileceğini vaat ediyor. 35ms saniye önemli bir sınır çünkü sizin sisteminiz ve sunucudaki gecikmeleri de ekleyince bir verinin sunucuya ulaşıp, işlenip, size dönmesi toplam 80ms alıyor demek. Yani diğer FPS oyunlarında pinginizi 70ms görüyorsanız da aslında oyun ve sunucu arasında 145ms fark var demek. Siz bu aradaki farkı 80ms’e indirdiğiniz zaman FPS oyunlarında başımıza bela olan iki şeyi yok ediyorsunuz, ilki köşeden kafa çıkarma avantajı yani Peeker’s Advantage, diğeri ise vurdu mu vurmadı mı hesabı yani Hit Registration.
Peeker’s Advantage’da siz haritada hızla hareket edip köşelerden hızla çıkıp düşmana sıkıp geri kaçıyorsunuz. Sizinle düşmanın bilgisayarı arasında 150ms - 300ms’lik bir fark olduğu için siz düşmanı vurduğunuzda rakibin ekranına daha girmemiş bile oluyorsunuz. Hit Registration’da sunucu ile sizin aranızdaki gecikme arttıkça sizin olduğunuz veya ateş ettiğiniz yer ile sunucunun sandığı yer arasındaki fark artarak sorun haline gelmesi. Oyun içinde gereksiz yere zıpladığınızda bu farkı arttırıp sunucunun vuruşları doğru kaydetmesini daha da zorlaştırıyorsunuz.
Anlayacağınız online FPS’lerde milletin maymun gibi zıplaması, köşelerde bak kaç yapması oyunun teknik yetersizliklerini avantaja çevirmek için. Valorant bunları geriye çevirmeyi başardığında gerçek hayatta ki özel timlerin hareketine daha yakın, daha taktik ve düzgün bir oynanışa da kavuşacağız.
Yüksek Sadakat
Ama bu iki sorunları çözmede sadece gecikmeyi azaltmak yeterli değil. Valorant’ın diğer bir özelliği de ilk defa 128-tick sunuculara sahip olması. 128-tick ne demek, sunucu oyundaki hesapları saniyede 128 kere tazeliyor demek. Yani sizin oyundaki ekran tazelemenizin veya GPU performansınızın 128Hz veya 128 fps olmasına denk bir performans. Evet yanlış duymadınız, biz yıllardır en yeni GPU’lara, 144Hz monitörlere paraları bayılalım, karşıda oyunlar 64Hz çalışıyormuş. Oyunun da frekansını 128’e çıkarmak hem akıcılığını arttıracak hem de vuruşlarınızın daha doğru ve net olmasını sağlayacak. Riot Games bunu Yüksek Sadakatli yani High Fidelity oyun olarak tanımlıyor.
Bu High Fidelity işinin diğer bir faydası da düşük performanslı veya bağlantılı oyunculardan da kurtulacak olmamız. Eğer bir oyuncu 20-30 fps gibi düşük performansla ya da 200-300ms gibi yüksek lagle oynuyorsa vurması daha zordur. Çünkü rakibin bilgisayarı ile sunucu arasındaki gecikme sıkıntı çıkarır. Valorant’da ise sunucular performansı düşük olan oyuncuların hareketlerini 128’e otomatik yükseltiyor. Böylece karşınızdakinin performansı kötü olsa bile siz etkilenmiyorsunuz.
Bütün bunların çalışabilmesi için muhtemelen Riot Games oyunu kendi sunucularında oynamamızı şart koşacak. Ama bunun güzel yanı aynı LoL’deki gibi bir matchmaking sistemini de uygulayacak olmaları. Yani oyuncuları kendi seviyesindeki rakiplerle eşleştirecek. Eğer bütün bunları başarabilirlerse, ki biz oynadık gayet çalışır gözüküyor, taktik FPS’lerden aldığımız zevki bambaşka bir seviyeye taşıyacaklar. Sadece birkaç ay sonra, bu yaz Valorant’ı oynadığımızda kesin olarak bileceğiz.
Hepsi masal elimi kolumu sallayarak aimbot yapıyorum...