Assassin’s Creed Shadows - İnceleme

'Şu dünyada yaşam verilip de helak olmayan herhangi bir şey var mı?'

16. yüzyılın sonları. Azuchi - Momoyama dönemi Japonya’sı. Oda Nobunaga’nın orduları, daha önce kimsenin başaramadığı bir gaye uğruna kan döküyor: Japonya’nın tümünü tek bir bayrak altında birleştirmek.

Nobunaga için sadece listedeki hedeflerden birisi olan dağ eyaleti Iga’nın boyunduruk altına alınmasıysa beklenmeyen fırsatçılara tarihin gidişatını değiştirecek kapılar açacaktır. Babasının aile sırlarından ve düşmanlarından gözü gibi sakındığı genç bir Japon kıza, Portekizli bir köle samurayla aynı davaya baş koyduran o hikâye, işte böyle başlar.

Yaklaşık 30 saatte paketlenen Mirage sonrası Assassin’s Creed Shadows’la yeniden o uzun ve çetrefilli hikayelerin kucağına atıyoruz kendimizi. Fakat Naoe ve Yasuke’yle yakınlaşmaya başladıktan sonra Shadows, serinin artık Ubisoft’un açık dünya oyunlarında korktuğumuz o “Yav bu oyun bana külfet olmasın şimdi...” hissiyatından çok daha başka bir yola girebildiğini kanıtlıyor.

Can: Biz tabii daha oyun çıkmadan oynamaya başladık -ki zaten yolladıkları inceleme dokümanında da “Hâlâ yapıyoruz biz bu arada oyunu” demişlerdi. Ona rağmen çıkış sürecinde bu kadar stabil olan başka bir Ubisoft oyunu oynadığımı hatırlamıyorum. Hiç sorunsuz değil tabii ama "cilalı" olduğunu da hissettiriyor. Saldım valla kendimi Japonya’ya; atmosfer, hissiyat ve sürükleyiciliği aşırı iyi, onun tadını çıkartıyorum.

Ki bu “Biz oyunu hâlâ yapıyoruz” gerçeğiyle oyunu bitirince bir yüzleşiyoruz. Ama bu konuya birazdan geleceğiz.

Gülhis: Şeyde hissettim ben onu mesela: Her Hızlı Seyahat noktasını açmaya vakit harcayamadığım ya da bazı yerler çok uzak kaldığı için yaldır yaldır atla gidiyorum. E bunun böyle olacağını bildikleri için de ata da, karakterlere de koşma sınırı koymamışlar. Ve orada bir an şey dedim, “Oğlum... At çatlamasın lan!” SONRA DEDİM Kİ ANNECİM OYUN BU! Ama o kadar içine girmişim demek ki...

Can: Ya başta oyun böyle fazlalıklarından kurtulmuş gibi geldiğinden biraz hafiflemiş hissettim kendimi. Hani Japonya güzel, keşfetmek keyifli, karakterler ilginç...

Ama ilerledikçe biraz boğulmaya başladım yine. Biriyle konuşuyorum, diyor ki “Benim eski kankalar it oldu, kopuk oldu”. Berikine gidiyorum, “Benim öğrenciler yoldan çıktı, gidip onlara dersini ver”. Hepsi de grup olarak takılıyor, her birinin bilmem kaç üyesi var. Başta çok sorun olmadı ama bir yerden sonra bunların hepsini araştır, bul, ipuçlarını takip et derken... Yine biraz kantarın topuzunu kaçırdığını fark ettim Ubisoft’un.

Hoş, sonra bir durup düşündüm de şu an biz haldır haldır “İNCELEME YETİŞECEK AAAA!” diye oynadığımız için de biraz yoğun hissediyor olabiliriz sanki. Acelemiz olmasa, şöyle sakin sakin oynayabilecek olsak yan görev gibi duran şeylerin çoğu aslında bir şekilde birbirine bağlanıyor. O karmaşık ama bağlantılı yapıyı daha iyi kurmuşlar.

Ama işte, şöyle bir %20’sini kesip atsan daha tam kıvamında da olurmuş hani mesela ...

Gülhis: Aynı şey bana da oldu, “Oha yuh, kocaman!” falan oldum; sonra da aynı sonuca vardım. Şöyle: Oyunun başında bir kalede kırk saatimi harcadım; konuşmuştuk. Ee oyun sonra ana görevle beni oraya getirdi. Girmesem de olurmuş. Sonra Kofun'u (bir çeşit Japon anıt mezarı) kendim bulmuştum mesela, ee ama oyun gene görevle beni getirdi oraya...

Can: Oyun bana diyor ki “Miki Kalesi’nin savunması çok güçlüdür bak, kimse aşamaz” o sırada ben girip çoktan daisho’larını katledip sandıklarını lootladığım için “Tabii, eminim öyledir” demek dışında bir şey gelmiyor elimden.

Gülhis: Yani aslında boş beleş etrafta dolanıp bela aramanın alemi yok.

Shadows’un diğer açık dünya Assassin’s Creed oyunlarından dersini alıp düzelttiği birkaç şey var. Bunlardan biri, her taşın altından bir görev çıkmaması. Aman şunu bunu kaçıracağım diye endişelenmeyin. Shadows istiyor ki siz ana yolları kullanın, ana görevleri ve karakter görevlerini takip edin. Ondan sonra zaten yan görevleri de, çoğu yerde ana görevlere bağlayarak oyunun doğal gidişatında karşınıza çıkarıyor.

Alakasız bir dağın tepesinde, ne idüğü belirsiz bir NPC’den görev kovalama, sonra o görevin hiçbir manası olmaması devrini kapattığımıza çok sevindim.

Bunların dışında kalan yan görevler de genellikle Japon tarihiyle ve o dönemin şartları ve yaşam koşullarıyla ilgili küçük ve kısa görevler. Ya da Scout vesaire bulmanıza yarayan küçük etkileşimler. Onlar da dikkatinizi çekiyor zaten, yok kenarında “İmdat, yok mu yardım eden?!” diye bağıran, “Tüh yaaa! El arabamın içinden geçtiler, sebzelerim hep ortalığa dağıldı, bak işte!” falan yapan tipleri görürseniz, yardım ettikten sonra kesinlikle World Rumor, yani içinde bulunduğunuz bölgeyle ilgili söylentileri sorun. Böylece hiçbir şey kaçırmazsınız.

Öbür yandan, bir yerden sonra Can’ın da yukarıda dert yandığı gibi her şey fazla organize gelmeye başlıyor. “E hani keşif hissiyatı, nerede açık dünya?” diye kalıyorsunuz ortada.

Yani ilk başta Shinbakufu’lar açılıyor ortada kocaman, diyorsunuz “Ooo evet, bu oyun bunları avlıyoruz!” Sonra kenara başka bir gizli organizasyon açılıyor, Iron Hand mesela, “Oha” diyorsunuz, “Başka neler var gizli acaba?!” Sonra oyunun 40. saatinde bana saldırdığı için rastgele öldürdüğüm turp eken bir abiden de beşinci “Bilinmeyen Gizli Organizasyon” ağacı açılınca artık tepem attı benim.

Abi bizim bütün düşmanlarımız neden çeteleşmiş? Niye gizli organizasyon hepsi? Yani bir tane tek görevle peşine düştüğümüz ve görevini yapınca biten düşman yok. Tüm Japonya organize işler gibi geziyor, biriniz de tek çalışın ulan!

Ama bu oraya git, buraya gel, şunu ara işlerini kolaylaştıran mekanikler var allahtan. Scout, yani İzci mekaniği mesela. Görev için size genel bir lokasyon veriyor oyun, siz oraya Scout gönderip tam yerini öğrenmesini sağlıyorsunuz. İş böyle olunca vaktinizin yarısını her taşı kaldırıp her deliğe bakarak geçirmeniz de gerekmiyor. Shadows’un sizi gereken yerlere götüreceğine güvenerek kendinizi oyuna bırakabiliyorsunuz.

Can: Valhalla’da ana oyun iyiydi güzeldi de çok fazla alakasız etkinlik de vardı mesela. Hani bunda böyle Yasuke'nin kata çalışması, Naoe'nin meditasyon yapması falan gibi yan etkinlikler bile hem karakterlere ve ortama daha uygun şeyler. O yüzden de hiç batmadı bana. Tam aksine, böyle çok yoğun bir şeyler olurken araya "Oh şurada iki kata yapalım" diye bir rahatlama hissiyatı geldi.

Gülhis: Evet ve sonradan çok şey eklendi Valhalla’ya yani... Ben neden River Raid görevi alıyorum oyun bittikten 1 sene sonra mesela?

Can: Ya hadi bak Wrath of the Druids yine ucundan kıyısından Piece of Eden’a falan bağlandığından yine biraz anlarım da... Paris Kuşatması çok alakasızdı cidden. Yani ana göreve, Eivor’un destanına, Layla’nın veya Basim’in hikâyesine ne kattı? Modern zamanlar gizemine ne gibi bir katkısı oldu?

Sonraki iyice fanteziye vurdukları ek paketlere hiç girmiyorum dahi. Ben bile saldım o noktada çünkü “Bunu oynamama gerek yok bence” diye.

Gülhis: Bak onun bile oynanışı keyifliydi hiç değilse ama o Seasonal Event olarak ekledikleri şeyler çok saçma ve gereksiz olmuştu bir yerden sonra. Mesela işte Ostara'dır, Yule'dir falan festivallere bir yere kadar vardım, çünkü hiç değilse Viking kültürünü gerçek dünyadaki zamanla aynı anda oyuna taşıyor. Ama Season Pass ve onunla gelen etkinliklerden sıtkım sıyrılmıştı.

Can: İşte biraz canlı servis oyunu kafasıyla milleti oyunda tutmamız lazım dediler orada. Fikir olarak kendi başına hoş aslında ama sen tek kişilik bir oyunsun ya! Oyuncuyu bu şekilde anlamsız içerikle kendine bağlamaya çalışırsan bu sefer bir şeyleri kaçırmaktan korkup sürekli oynamaya çabalayan oyuncuları tüketirsin. Ki bana olan buydu tam olarak. Diyorum ya hep işte, Mirage'da daha kompakt bir içerik olmasına rağmen bitirememe sebeplerimden biri de oydu. Öyle bir doydum ki AC’ye Valhalla’da, Mirage’da benzer bir yemeği daha ufak porsiyonda görünce bile yiyesim gelmedi.

Gülhis: Ya evet onu da anlıyorum. Mirage zamanı ben “Kısa ve lineer bir oyun! OHA NE İYİ!” moduna girmiştim, Valhalla'dan sonra çok rahat gelmişti, Loki/Basim karakterini de ilginç buluyorum. Ama gel gör ki bugün geriye baktığımda, inceleme bittikten sonra bir kere daha yüzüne bakmadığım "o" Assassin's Creed oyunu kendisi.

Ki ben Valhalla'yı manasızca uzun süre oynadım... Belki ben de doymuştum aslında.

Ağzımızdan yel alsaymış da hiç söylemeseymişiz bunları ya! Bizim manifestler neden hep tersine?! Ulan Ubi-can… Gene oyunun gidişatıyla ilgili konuşurken Assassin bürosu kalıntılarını biraz yavan bulduğumdan bahsettim Can’a. Ki yavan da cidden, en başta Kofun’un içindeki büroyla güzel bir olta atıyorlar. Sonra oyunun sonuna kadar kayda değer bir şey olmuyor. Ama daha beteri var sevgili Oyungezerler! Elbette daha beteri var. Beterin beteri var. Bir Assassin’s Creed oyuncusu olarak bundan kurtulabileceğimi düşünmem asıl ayıp olan.

Can: Japonya’nın Assassin’leriyle ilgili sonlara doğru hoş bazı gelişmeler oluyor aslında. Tam olarak Shinbakufu’ları tamamen bitirdikten sonra hatta.
Ama onda da sıkıntı şurada, nedense son birkaç oyundur Ubisoft bu Assassin mevzularına bir “cameo” muamelesi yapıyor adeta. Arada bir farklı bir konsept olsun ona karşı değilim de, yani kaç tane Assassin’s Creed oyunu var, son çıkanlardan kaç tanesinde doğrudan direkt Assassin düzenine dahil bir tanesini oynadık? Bana biraz kabak tadı verdi bu.

Hele bir noktada böyle bir AC2’ye selam çaktılar, dedim ki “Aha, geliyor asıl mevzular!” sonrasında o kadar bir yere varmadı ki o muhabbet, gerçekten heyecandan şiştiğimle kaldım. Canım sıkıldı.

Benzer şekilde modern zamanlar hikâyesi de yine güzel başlayıp tamamına eremeyenlerden. Bak elinin altında gerçekten çok özgün bir meta hikâye var. Ben bunu bu kadar kötü kullanmalarına gerçekten anlam veremiyorum. Ki ben Juno’yu çizgi romanlarda harcamış olmalarını bile sineye çektim bak. İlk başta Desmond’ı öldürüp bu konuda bir boşluğa düştüler. Sonra böyle saçma sapan Abstergo çalışanları olduk isimsiz, hack mini-game’i falan yaptılar. Baktılar öyle olmayacak, Layla’yı yarattılar. Sevmeyeni de çok biliyorum ama bence doğru yönde bir adımdı; kusurlu ve ilginç bir karakterdi. Sonra ondan da vazgeçtiler. Basim çıktı bu sefer ortaya... Sonra o n’oldu? Resmen yarım bıraktılar, şimdi yine rastgele ismi cismi olmayan bir karaktere döndük.

Gülhis: Ya evet, mesela Basim de düz “iyi kahraman” olmaktan uzak, değişik yerlere çekilebilecek bir karakterdi. Acayip bir yerden de yakaladı hikâyeyi çünkü Isu anılarını da bir zamanlar olduğu kişiyi de az buçuk hatırlayan bir adamla karşı karşıyayız. Norveç'te bir yerlerde hâlâ çalışan bir Isu süper-bilgisayarı var. İçinde de Layla ve Desmond var. Hâlâ operatif durumda olan koca bir Isu network’ü var falan. Çıldırmamak için kendimi zor tutuyorum abi ilerletsenize hikâyeyi işte!

Can: Daha da kötüsü, modern zamanlar hikâyesini ana oyuna 4 tane görevle ağzımıza bal çalacak şekilde koyup, “Kalan detayları öğrenmek istiyorsan birkaç hafta boyunca girip haftalık görev yapman gerekecek” dediler. Yahu DVO mu oynuyorum ben? World of Warcraft bile bu yoldan dönüyorken, sen tek kişilik oyunda hayırdır Ubisoft???

Gülhis: E hani biz dedik oo toparlamışlar, ucu açık saçma görevler kalmamış vesaire ama anomali görevleri hep birbirinin aynı? Yani 3-5 çeşit görev var. Ben sadece yazı okuyup 2 parça lore öğreneceğim diye sürekli aynı görevleri yapacaksam ohoo…

Hikâyenin ciğerine inersek bitirmek zorunda kalırız diye mi biz sürekli tavuğun suyunun suyu hikayelerle yetiniyoruz? Nedir yani?

Bundan önceki oyunlarda ciddi bir Isu hikâyesi ağırlığı vardı ve bunun oyunculara bilim kurgudan çok fantastik şeyler yedirmek için kullanılmasından kimse pek memnun değildi. Doğal olarak dedik ki “Biz bunu istemiyoruz, hiç değilse BÖYLE istemiyoruz.” Ubi-can da sağ olsun, oturmuş demiş ki “Ya insanlar bu ağır fantastik öğelerden hiç hoşlanmadı, biz bunları çıkaralım.”

VE YERİNE HİÇBİR ŞEY DE KOYMAMIŞ.

Yanlış anlamayın, Shadows kötü bir oyun değil, hikâyesi de kötü bir hikâye değil. Naoe ve Yasuke gerçekten sevilesi ve kompleks karakterler. Japonya tarihini ve dönemin politik kargaşasını ele almakta da başarılı. Karşımıza çıkardığı NPC’ler harbiden birer karaktere sahip, neredeyse hepsinin değişik bir hikayesi var. Bu hikayeler de Japonya’da hayatın ve kültürün önemli bir bölümünü bize çok doğal şekillerde sunuyor.

Ama yahu, bu oyunun adı Assassin’s Creed değil mi?

Senelerdir niye doğru düzgün bir Assassin hikâyesi göremedik? Göremediğimiz için sözde hikâyenin “ana” konuları, olması gereken olay örgüleri de kağnı hızında ilerliyor. Üstelik istikrarsızca...

Can: Ya bu arada ne fark ettim geçen bizim 160. sayıda yaptığımız Assassin’s Creed dosyasını kontrol ederken: Bilinen Eden Kılıçları’ndan bir tanesinin Oda Nobunaga’da olması lazımdı. Bu konuda tek bir kelime bile edilmedi.

Gülhis: Bence o kılıç hâlâ Sword of Eden çıkabilir, ben inanıyorum. Ya da o kılıç sahte ve asıl kılıç Nobunaga'da.

Ama kendileri de unutmuş olabilirler bunu HİÇ ŞAŞIRMAM. İşte hikâyeyi böyle yaya yaya köy lavaşına çevirmenin bir zararı da bu. Assassin'lerle ve Isu'larla direkt alakalı bir şeylere gelince iş, bilgiler o kadar sağa sola dağılmış ve Codex'lere gizlenmiş ki hesabını kendileri bile asla tutamıyorlar.

Can: Ya genelde çoğu şirkette "Lore Master" diye bir pozisyon var artık, bu tarz şeylerin takibini yapan. Hayır onlar yapamıyorlarsa da bana bir alo desinler, anlatayım yani. Seviyorum ben böyle hikâyelerin derinine dalmayı.

Bu arada "KUTUDA NE VAR??!? NEEE??" diye o kadar hype yaptırdıktan sonra da kutunun bahsinin ışık hızıyla kapanmasını çok tatsız buldum.

Gülhis: Hatırlıyor musun ben taa oyunun başında Kofun’daki büroyu ve üç kaideyi bulduğumuzda “Aha bak bunlar kesin Japon İmparatorluk Hazineleri çıkacak” demiştim. Saçımı savurayım şöyle bir. HIH! Hep en haklı benim.!

Buraya kadar okuyunca “Vay arkadaş, ne bilenmişler! Ne biçim negatiflik bu!” dediğinizi duyar gibi oluyorum. Bunlar biraz bizim seriyi 16 senedir çok yakınen takip ediyor oluşumuzdan kaynaklı doğan serzenişler aslında. Yoksa oyunun kalanından büyük bir keyif alarak oynadık yine.

Gülhis: 16 sene olmuş ya! Benim hayatımın yarısından fazla abi. Ben yakınmayayım da kim yakınsın. Ama öbür yandan şunu da söylemek gerek, ben bu oyun serisini bu kadar uzun süredir hâlâ oynuyorsam, belli ki her oyununda bir şey buluyorum beğenecek.

Ki buluyoruz da. Assassin’s Creed Shadows gözüm kapalı önerebileceğim bir oyun aslında. Çünkü şunun da farkındayım, modern zaman hikâyesi, devamlılık falan bizim için bir kan davasına da dönüşmüş olsa, herkesin de BU kadar umurunda değil. Ve bu insanlar da haklılar. Kendi içinde ele alındığı zaman Shadows’un hikâyesi nasıl? Gayet iyi. Oynanışı nasıl? Cillop gibi. Sanat tasarımı, müzikler? Fevkalade!

Mesela dönemin Japonya’sını yansıtışı! Batıl inançları, dönemin aktivitelerini de çok daha gerçekçi bir gözle ele aldığımız kısa görevler ve yan aktiviteler var. Naoe’yle sessizce ilerleyerek hayvanların siyah mürekkep natürmort resimlerini yapmak olsun, meditasyonlar olsun, Yasuke’nin kata çalışmaları falan olsun… İnsanın kendini Japonya’da hissetmesine çok daha yardımcı oluyor.

Naoe ve Yasuke dövüş tarzı olarak çok başka karakterler. Bizlere sunulan birkaç silah çeşidi de harbiden dövüş stiline etki eden tarzda, sağladıkları yetenekler ve özelliklerle canınız isterse oyuna yeni bir hava katabilecek şekilde tasarlanmış. İş böyle olunca bazı yönlerden hevesimizi kursağımızda da bıraksa bir oyun olarak hakkını vermek gerekiyor.

Can: Seninle bunları konuşurken bir yandan da yan monitörde kale bastığım için aklıma geldi bak... Böyle art arda atak yapan düşmanların saldırılarını sürekli karşılamak, o kılıçların çın çın çın ÇINNNN diye tokuşması falan çok tatmin edici olmamış mı ya? Sekiro hadi bu konuda birinci zaten de, gözüm kapalı Tsushima'nın yanına yazacağım kadar iyi yapmışlar o dövüşlerdeki tokluğu.

Gülhis: Evet!! Gerçekten savaş mekaniklerini çok tatminkâr buldum oyunda. Yani biraz bi’ “BASBASBASBAS GEÇ ÖLDÜ BİTTİ” vardı bundan önceki oyunlarda. Sadece tek tuşa basa basa neredeyse her savaşı halledebiliyordun, çok da bir olayı yoktu.

Can: Di mi? Hadi bak oynadığım zamanlarda onları da sevmişim olsam da biraz daha "arcade", yani böyle gerçekçilikten uzak bir havası vardı onların. Shadows daha ayakları yere basan bir dövüş sistemi getirmiş, abartı yetenekler ("THIS IS KYOTO!" tekmesi falan da dahil) bile daha az eğreti duruyor.

Düşmanların elinin de eskisi gibi armut toplamıyor olması hoş olmuş. Eşşek kadar silahını onca kişinin arasından sana fırlatan mı ararsın, iki soluklanmak için sen geriye kaçtığında bulduğu boşluktan “Dur kendimi iyileştireyim” diye fırsat kollayan mı... Ayrıca eskisi gibi emekli maaşını almak için kuyrukta beklermiş gibi sıralarını da beklemiyorlar. Arkanı kollamazsan oklayanlar, bıçaklayanlar, uzaktan tüfenklen ateş edenler gırla gidiyor. Ben sevdim bu dinamizmi. Her ne kadar hâlâ kusarigamayla toplu katliam yapabiliyor olsam da en ufak dikkatsizlikte alaşağı da edebiliyorlar. Bana bunlarla gelsinler işte.

Gülhis: Şimdi hem Naoe ve Yasuke'nin farklı oynanış stilleri olması hem de kaçınılması gereken ya da karşılanması gereken atakların cidden bir manasının olması, başarmışlık hissiyatını körüklüyor.

Can: İkisinin çok apayrı olması bile çok tatlı. Yani bir yere gidecek oluyorum, cidden durup düşünüyorum "Ya şimdi Yasuke'yle nasıl tırmanıcam oraya, hiç uğraşmayayım. Naoe iyidir!" diye. Ya da mesela çok kalabalık bir düşman grubunun ortasına gireceksem "Yasuke iyidir, hızla temizler çıkarım" diye onu seçiyorum.

Ayrıca Yasuke’ye de bir “karşılanamayan atakları karşılama” özelliği olan bir zırh buldum. O çam yarması Guardian’ların gelip suratıma sopa yapıştırmaya çalıştıkları saldırıları “Cee ee! Parry canım!” diyerek karşılamak müthiş keyifli geliyor. Vallahi tank gibi ya Yasuke’m, kimse karşısında duramıyor.

Gülhis: Aynen aynen! Bir yere gidiyorum, diyorum “Abi buraya hiç bulaşılmaz, derinden ve sessizce…” ya da bakıyorum 3 adam var zaten, diyorum “Yasuke şunları tekte şiş kebap yapsın biz işimize bakalım!” diye…

Çok farklı derken hiç abartmıyoruz bu arada.

Naoe tam bir eski usul assassin. Sessizlik, yükseklere tırmanma, suikastlar, gizlilik… Bunlar onun işi. Elbette “Katana’mız belimizde, tanto’muz elimizde biz gideriz savaşa...” diyerekten düşmanlara kafa tutabiliyorsunuz. Hızlı da kerata. Ama gelin görün ki fazlasıyla keskin olmanız lazım hareketlerinizde, nitekim Naoe çok çabuk ve çok fazla hasar alıyor.

Öbür yandan Yasuke, yüksek bir yere Fast Travel yaparsanız oradan atladığında (Öhüm… Düştüğünde…) yerden zar zor kalkıp bir de belini ovuşturan bir abimiz. Ve bunu kalelerin ortasında falan da yapıyor, çıldırırsın!

Ama bu rahatlığın bir sebebi de Yasuke’nin tank karakterimiz olması. Vurduğu kimse yere yapışıyor. Kolay kolay da alaşağı edilmiyor. 3-5 kişiye kafa tutup çatır çutur içlerinden geçebiliyorsunuz ama gizlenmeniz gerekirse… Geçmiş olsun annecim, koca adamı nereye saklayacaksın? Böyle ince bir ağacın arkasına saklanan fil misali bir şey oluyor.

Can: Sadece farklı model giydirilmiş gibi değil de tamamen oynanış olarak birbirinden bağımsız iki karakter verebilmiş olmaları da büyük bir başarı. Ki hani hangisi daha iyi diye sorsam muhtemelen, "Şu daha iyi!" de diyemezsin çünkü ikisinin de iyi olduğu alanlar birbirinden daha farklı. İkisine de ihtiyacın oluyor yeri geldiğinde.

Gülhis: Kesinlikle! Bu “Kadın mı olacak, erkek mi olacak?” muhabbetine getirdikleri EN tatminkâr sonuç oldu bence. Çünkü zaten bir tık saçmaydı o Assassin’s Creed’in temasını ve genel hikâyesini düşününce. Geçmişte olmuş bitmiş bir hikâye anlatılıyor burada sonuçta “Aman efenim her şeyi hem erkek hem kadına uyduralım!” diye girince işin içinden çıkamıyorsun.

Bazen bir oyun da yumruğunu masaya vurup, "Bakın burada iki karakter var, hikâyeleri de bu! Bakın bunları yapmış bunları yaşamışlar, BİTTİ güzel kardeşim!" diyebilmeli.

Can: Alexios ve Kassandra yaptılar da noldu? "Asıl olan aslında Kassandra ehi ehi," yaptılar sonra... Ne anlamı kaldı hangisini seçtiğimizin? Eee Eivor'da da benzer, "İki tane DNA şeysi var bunda ama bilemiyorum..." numarası yaptılar, sonra "Ama asıl olanı hatun Eivor aslında..."

Şimdi iki farklı karakter var, ikisi de ÇOK iyi işlenmişler zaten. (Bu arada ikisi arasındaki dostluğu pekiştiren minik sahneler ve görevler de aşırı hoşuma gitti benim.) "Bizim kafamızda kabul ettiğimiz bir tanesi var ne oynadığınızın önemi yok! " demekten çok daha iyi değil mi işte bu yani?

Gülhis: Aynen benim düşüncelerim; altına imza, kaşe! Hem bakın kadın ana karakterimiz var, hem de canon! Ama bi kesim var ya kadın karakter görünce ağzını açıp gözünü yuman... Onlar da alsın oyunu ya, onları da dışlamayalım. Onların da parası para...

Yani ben bir kadın oyuncu olarak böyle "değer görmüş" hissetmiyorum mesela.

Tabii dediğim gibi, burada biz gene AC'nin Modern Dönem hikâyesini, Animus'u falan düşünerek söylüyoruz bunları. ONU DA umursamayan bir kesim var... Bir sonraki hedefimiz Assassin’s Creed serisinin o problemini çözmek. Bak kadın erkek işini cillop gibi yapmışınız, hadi be Ubi-can, ya da artık Ubi-sama mı demeliyim? Bu oyunda bir de modern zamanları bağla da alıp başımın üstünde gezdireyim!

Can: Bu zaten milletin "woke" olarak yaftaladığı ama bence çok yanlış bir noktadan ele aldığı problemin de kaynağı: "Kadın karakter yapmak popüler oldu, hadi biz de yapalım!" Kötü yazılmış, sadece popi kültürün peşinden koşmak için eklenmiş kadın karakterler faydadan çok zarar da verebilir aslında.

Ama öte yandan, şu noktaya gelene kadar oyuncu kitlesi genelde erkek karakter görmeye alışık olduğundan belki de kadın karakter görmeye alışılması açısından bir yere kadar ihtiyaç da vardı. Onu aştığımıza memnunum. Şu noktadan sonra artık "iyi yazılmış ve işlenmiş kadın karakter"e evrildi ama bence ihtiyacımız.

Naoe'yi ben o açıdan bayağı sevdim. Kendi içinde kusurları da olan bir karakter ama neyi neden yaptığını da iyi veriyor oyun; kafa yapısını güzel anlıyorsun oynarken. Özellikle de sürprizini kaçırmamak için üstü kapalı diyeceğim ama Junjiro'yla olan bazı sahneleri bence çok iyiydi ve bir yandan da "Ne için savaşıyoruz ve acaba doğru şeyleri mi yapıyoruz?" sorusunu da sordurtması açısından kıymetliydi.

Gülhis: Efenim ağzınızdan bal damlıyor. Kesinlikle katılıyorum, genelde sosyal eşitlik konuları bir durulabilene kadar lastik bant gibi bir o yöne bir bu yöne çekiliyor. Kadın karakter furyası da öyleydi cidden yani ama mesela aklımızda kalabilen çok az oldu, işte Ellie'dir, Aloy'dur... Çünkü... Kaliteeee kaliteee!!! (Bu referansı anlayan herkesten çok özür diliyorum, anlamayıp gidip arayıp bulanlardan İKİ KERE özür diliyorum.)

Şimdi en sonunda, hiç değilse AC özelinde laf olsun diye kadın karakter işinden çıkılmış. Memnunum. Ve aynen dediğin gibi Naoe'nin de Yasuke'nin de böyle sütten çıkmış ak kaşık karakterler olmaması, hikâyeye nüans katıyor. Böyle de olmalı zaten.

Hatırlarsanız bu sefer de Assassin’s Creed Shadows öncesi, Japonya’da nasıl siyahi karakter olur diye dellenmişti birileri. Hatta Change Org kampanyası falan başlatmışlardı. (Komik bir şekilde bu kampanyayı başlatanlar ne Japon ne de siyahiydi.)

Sonra tarihten anlayan fanlar Portekizlilerin Japonya’yla alışverişi sırasında gerçekten de siyahi insanların Japonya’da bulunduğunu anlatınca bu sefer muhabbet “Ama bu adam tarihte bu kadar önemli bir kişilik değilmiş ki, gene tarihe aykırı”ya dönmüştü.

Çünkü Leonardo Da Vinci’nin tarihe adı altın harflerle yazılan çok gerçek arkadaşı Ezio Auditore gerçekten de Vatikan’ın altında Rodrigo Borgia’yla kılıç savaşı yapmıştı...

Neyse.

Gülhis: Ama cidden, bak bir daha söylüyorum, Junjiro'nun bazı sahneleri cidden yüreğimi dağladı. Ki oradan da şuna geçeceğim, bence kendimize yancı olarak bulduğumuz karakterleri de güzel yedirmişler oyuna.

Birileri gelip iki görev kalıp kaybolup gitmiyor ya da tekdüze karakterler değiller. Hideout'umuzda duruyorlar, uğradığımızda değişik diyaloglar, görevler oluyor…

Can: Evet katılıyorum buna kesinlikle. Her birinin böyle kendine ait görev dizileri olması da hoş bayağı. Ve genelde ekibe katıldıklarında bir yaşanmışlık, bir akılda kalmışlıkları da olduğundan "düz npc 3" yerine "Heheyt be! Katsuhime!" hissiyatı yaratıyorlar. Bu da yine hoş bir eklenti olmuş. Daha önce de denedi Ubisoft bu sistemi ama hedefi bununla tutturana kadar "düz npc 3" seviyesinde kalmıştı ne yazık ki.

Gülhis: Aynen, böyle yancı sayısını da çok abartmadan, gerçekten yakın bir grup gibi hissettirerek... Çünkü bir yerde "hikâyeye etki eden kişi sayısı" Valhalla'da acayip uçmuştu.

Assassin’s Creed Shadows’ta nispeten küçük bir yancı listemiz var. Henüz hepsini açmamış olmama rağmen bunu menünün şeklinden çıkarabiliyorum. Üstelik bu yancıların hepsini de kabul etmek zorunda değiliz. Görev sonunda “Hadi sen yoluna, ben yoluma!” da yapabiliyoruz.

Böyle olunca Hideout’umuza çağırdığımız karakterler harbiden arkadaş gibi hissettiriyor.

Can: Hideout iyi güzel, çok da keyif aldım süsleyip püslerken. Hele ki diktiğim Sakura ağaçlarının sadece baharda çiçek açıyor olması gibi detaylara da bayıldım.

Ama başlıca binaları yapmak, geliştirmek biraz fazla kolay olmuş. Ee onları yaptıktan sonra da ben niye kaynak toplatıyorum izcilerime, nereme sokuşturacağım bunca odunu, taşı diye bir sorguladım ister istemez. Oyunun sonuna kadar öyle biriktiler elimde. O açıdan Valhalla’nın köyünü geliştirme sistemi daha oturaklı olmuş mesela.

Uğraşması bir yere kadar keyifli olsa da “Hmm ekipmanlarımla karakter seviyem arasındaki fark çok açılmış, dur şunları geliştireyim” demek olmasa aklıma gelmeyecekti bir yerden sonra.

Kötü değil ama daha iyi olabilirmiş o da.

Bu Pathfinder özelliğine de başta "Ne gerek var ya?" demiştim ama sonradan aşırı kullandığım bir özellik oldu bak. Çünkü eski oyunlarda olduğu gibi dağa taşa her yere tırmanmaca yok artık. Eğimli yerlerden kayıp düşüyor Naoe. (Yasuke'nin tırmanma ihtimaline bile değinmiyorum zaten) Ee Japonya'nın ormanları da sık ve eğimli olduğundan içinden geçip istediğimiz yere gitmek... imkânsız olmasa da zorlayıcı. O yüzden patikalar hayat kurtarıyor ve Pathfinder da sizi en uygun patika yoldan hedefinize yönlendirdiği için "Ben düz hedefime varmak istiyorum" anları için inanılmaz kullanışlı.

Gülhis: Ay evet! Böyle vurayım kendimi bayıra, dağa da çıkayım, ormandan da geçeyim kalmamış artık. Ki bu da aslında oyunun görev dağılımının daha derli toplu olmasıyla falan da alakalı. Çünkü rastgele bir yere gideyim de karşıma bir şey çıksın olayı bitmiş artık.

Japon ormanları, Codex'te de yazdığı gibi, çok sık bitki örtüsüne sahip. Öyle sadece dik yerler değil, sık ormanlıkların ve çalıların içinden çıkmak da çok zor. Shadows istiyor ki yolları takip et, böylelikle oyun dünyasında görülebilecek şeyleri de görmüş ol.

Ha unutmadan…

Gülhis: KEDİLER! KEDİMİZ OLABİLİYOR SONSUZ SAYIDA!!! (Yani… Hideout’a sığdığı kadar.)

Can: Bence içerisinde kedi olan her oyun puanına +1 alarak başlamalı zaten.

Gülhis: Üstelik bu oyunda BEBE KEDİ de var. Daha NE olsun! (Bebe köpke de var. Köpke severleri de unutmayalım. Pofuduk bebeler!)

Oyunun en önemli özelliğinden de bahsettiğimize göre, artık zurnanın zort dediği yere gelebiliriz.

İlk bakışı yazarken Assassin’s Creed Shadows için, “...şu güne kadar AC serisinin RYO türündeki oyunlarında eleştirdiğimiz fazlalıklardan sonunda kurtulmuş, anlatacak bir hikâyesi olan, oyuncuyu içine çekmekte hiç sıkıntı çekmeyen bir Japon rüyası gibi duruyor,” demiştim.

Her rüyanın bir de uyanışı var tabii.

Assassin’s Creed Shadows’un birkaç kere ertelendiğini zaten hem konuşmuş hem de haber yapmıştık. Bu ertelenmelerle birlikte uzun süredir ilk defa çıkışında bu kadar temiz ve sorunsuz bir Assassin’s Creed, hatta bu kadar temiz bir Ubisoft oyunu gördüğümüzde de şaşırmıştık. Fakat… Oyunun sonuyla beraber belli oluyor ki, bu oyun her şeye rağmen yetişmemiş. Bir kısım hikâye ve oyunun sonuna doğru heyecanla takip ettiğimiz olay örgüleri yarım kalmış.

Bunların başında elbette Naoe’nin hikâyesi ve Assassin’ler var. Birkaç veri madencisinin oyun dosyalarından çıkardığına göre oyun “bitmiş” olabilir ama hikâyenin bitmediğinin Ubisoft da farkında. Hatırlarsanız Odyssey’in ilk DLC’sini de veri madenciliğiyle bulmuşlardı daha duyurulmadan. Yine bu cins bir durum söz konusu, hikâye bir DLC ile devam edecek. Bu benim hiç haz etmediğim bir durum aslında ama elle tutulur ve tatmin edici bir yere gidecekse, artık alıştık buna söz konusu Assassin’s Creed olduğunda. Sonuçta hikâyenin çizgi romanda devam etmişliği de var daha önce, DLC’yi al öp başına koy!

Öbür yandan… İncelemenin içinde de konuştuğumuz gibi, e hadi Isu’lardan biraz elimizi eteğimizi çektik. Basim’i niye attınız oğlum lan? Adama daha yeni alışmıştık! Üstelik yerine tam olarak kimi koyduğumuzu, bu adamın önceki olaylarla ne bağlantısı olduğunu, hikâyenin gidişatına nasıl etki edeceğini falan da doğru düzgün öğrenemiyoruz.

Abi bak. BAK. Bizim böyle bir karakterimiz vardı? Hatta en son oyunda getirip adamı AMPUL YAPTINIZ?! YALAN MI? Layla’yı yanına gönderdik falan, peşinden Basim’in ana karakter olabilmesi için... Yaşandı oğlum bunlar?! Neden durduk yere biz tamamen farklı bir hikâyeye geçiş yapıyoruz? Neden isimsiz cisimsiz bir karakteri oynayıp kim olduğunu bilmediğimiz bir adam hakkında -ki onu da yarım yamalak yazı dosyalarından okuya okuya bilgi öğreniyoruz?!

Ay ben her Assassin’s Creed oyunundan sonra aynı nutku atmaktan sıkıldım artık ya!

Bir şekilde bu adamı Basim’in hikayesine bağlayacaklar mı? Hiç umudum yok. Oyun içindeki bilgilerden çıkarabildiğimiz kadarıyla Assassin’s Creed Shadows’un modern zaman hikayesi de 2021-2023 dönemlerinde geçiyor, yani Basim’le aynı anda gibi bir şey. Ama dediğim gibi, ne kadar umutlansam bilemiyorum.

Can: Şşş, tamam sakin ol Gülhis. Geçti...

Modern zamanların yine kısa çöpü çekmiş olması ve Naoe’nin hikâyesinin biraz “arkası yarın” diye bitmiş olması dışında ben hikâyeden bayağı razıyım aslında. AC klasiği olarak yine bir intikam hikâyesi. Giriş sekansı muazzam zaten. Oda Nobunaga, Hattori Hanzo gibi tarihi karakterler gayet güzel ve nüanslı işlenmiş. Hele mesela milletin en başta büyük tantana kopardığı Yasuke’nin hikâyesi de gayet iyiydi ve Portekizliler tarafından Japonya’ya sürüklenmiş “farklı” birisi olarak ilginç bir şeyler anlatmayı da becerdi bence.

Ama işte, bu kadar uzun süredir AC takipçisi olunca, Ubisoft’un anlatmasını beklediğimiz hikâyeleri oyunlara böyle gıdım gıdım verip sonra "Ya biz o mevzuyu çizgi romanda hallettik :)” demesi, meta hikâyenin aslında saçma sapan yerinde sayıyor olması gibi şeyler biraz batmaya başlıyor gerçekten. Yani oyunun başında “Şş bak sana yalan söylüyor, anılara güvenme” falan diye güzel bir gizem uyandırmışlardı. Oyunu bitirdim, bunca Asssassin’s Creed çizgi romanı, romanı, yan oyunu, ek içeriği tükettim hâlâ bilmiyorum o hikâye niye var, nereye gidecek, daha da önemlisi bir yere gidecek mi? Baştaki heyecanım da kaçtı böyle olunca.

Ha sizin bizimki gibi dertleriniz yoksa, Shadows cillop gibi bir oyun olmuş. Oyun mekanikleri üzerine düşünülmüş, her ikisi de tek bir karakterde olunca biraz eğreti duran savaş ve gizlilik konusunu, birinden birini atmadan iki karaktere bölme işini iyi kotarmışlar. Naoe ve Yasuke, ikisi de çok sevdiğim karakterler oldu. Japonya zaten bir harika, Ubisoft çevre tasarımı deyince her zaman fazlasıyla iyi bir iş çıkarıyor. Müzikler benim çok hoşuma gitti. TEKE::TEKE ile ortak yapılan albümü, özellikle de Kage no koe ve Michi’yi döndür döndür dinliyorum.

Can: Daha önceden Odyssey’in de müziklerini yapmış olan The Flight da muazzam iş çıkartmış. Ben Naoe’nin tema müziğine bayıldım!

Ama gelin görün ki taa Ezio’dan ve Desmond’dan beri bu oyun serisinin peşinden bir sağa bir sola savrulan gönlüm gene bir parça buruk ayrılıyor Assassin’s Creed Shadows’tan. Kesinlikle kötü değil ama daha iyisini yapabildiğini ve yapabileceğini biliyoruz be Ubi-can! Öbür yandan, tutar da bu oyunun modern zamanlarına koydukları adamı bir şekilde DLC’de ya da gelecek oyunda Basim’le yan yana getirip yeni bir ekip kurmaya başlarlarsa... Yemin ederim işte o zaman kalbimizi kazanabilirler. Hadi be Ubi-can!

SON KARAR

Hani böyle bir yemeği çok beğenirsiniz, “Her şeyi tam kararında olmuş, sos muazzam! Elinize sağlık!” dersiniz ya. Sonrasında aşçı gaza gelip “Sosu beğendiyseniz daha çok koyayım” diyerek her şeyi zaten dengeli o yemeğin üzerine bir kepçe daha sos boca eder... Onun gibi bir oyun işte Assassin’s Creed. O son kepçeyi dökmese iyiydi, ana yemek biraz sosun altında boğuluyor ama yine de yemek istiyorsunuz...

Assassin’s Creed Shadows
Çok İyi
8.0
Artılar
  • Naoe ve Yasuke hem hikâye hem de oynanış olarak akılda kalan ve iyi karakterler
  • Japon kültürüyle Assassin’s Creed temasını güzel harmanlamış
  • Gizlilik ve aksiyonu iki ayrı karaktere pay ederek tam kıvamına getirmişler
  • Mevsimler hem atmosfer hem de oynanış olarak nefis bir yenilik
  • Son yıllardaki en temiz ve cilalı Ubisoft oyunu
Eksiler
  • Hideout konsepti öncekine kıyasla biraz yavan kalmış
  • Oyunun ilerisinde selam versek gizli organizasyona çarpıyoruz, o da biraz boğuyor
  • Meta hikâyeyi nereye götüreceklerini bilemeden gıdım gıdım ilerleyip bir arpa boyu yol gidemiyoruz hissiyatı
  • Modern Day’i haftalık görevler arkasına saklayıp sadece birkaç paragraf yazıdan ibaret olması aşırı kötü fikir
YORUMLAR
Walter o`Dim
10 Nisan 2025 16:28

Yine bomboş bir inceleme. 8 vermişler şaka ajsjsjsj

Decypher
Walter o`Dim
11 Nisan 2025 10:28

Yine bomboş bir yorum. İşte bunlar hep Grummz etkisi :D


Parolamı Unuttum