Son Jeton - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Oyunun bitip hayatın başladığı çizgi

Not: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin Mayıs 2016 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: Erim Bilgin

Aksiyon, entrika, testosteron ve coşku bekliyordum. Silahımı çekecek, adalet ve özgürlük için ayağa kalkacak, karton kutular altından dünyayı kurtarıp kızı kaldırarak neşeli yarınlara doğru yol alacaktım. Ben hikâyenin kahramanı, evrenin kurtarıcısı, en önemli karakter, olayların merkezi olmalıydım. Oyuna bunun için para vermemiş miydik? Böyle oyunlardan beklediğimiz bu değil miydi? İhtişam... Ne kadar basit bir arzu... Hikâye bitip defterler kapandığında ise tek yapabildiğim çaresiz bir Genome Soldier gibi kafamda devasa bir soru işaretiyle boşluğa bakakalmak olmuştu. Bir yerlerde Hideo Kojima gülüyor ve bekliyordu. Dünyaya verdiği en önemli hediyenin anlaşılmasını, gelecek nesillere bıraktığı düşünsel genlerin yerine oturmasını, özgürlüğün kıymetinin bilinmesini umuyor, gülüyor ve bekliyordu...

Dile kolay 18 yıl olmuş çıkalı. Ben 10 yaşındaymışım demek ki. Geçim derdim yokmuş. İkiz kuleler yeni düşmüş. Euro piyasaya yeni dâhil olmuş. MGS 2 hafızamda hâlâ o kadar taze, gözümde hâlâ o kadar güncel ki oyunun yeterince yıllanıp da “Son Jeton’luk” hale gelmiş olduğuna bir an inanamadım.

Sanırım oyunla ilgili söylenebilecek şeylerin ilki bu olmalı: Zamanın ötesinde bir yapım oluşu. Bu özelliği fazla oyunda bulamazsınız. Çoğu oyun çıktığı yıl içerisinde tüketilir, silinir ve birilerine kazandıracağı parayı kazandırdıktan sonra tarih olur. En fazla yapımcılarına sonraki projeleri için birkaç ders olarak kalır. MGS 2 ise ona dokunan herkese dersler vererek yerleşmiştir oyun tarihine.


METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY


Tür: Aksiyon Macera
Geliştirici: Konami
Yayıncı: Konami
Çıkış Tarihi: 13 Kasım 2001
Platformlar: PS2

Beklentiler Üzerine

1998 tarihli Metal Gear Solid’in PlayStation’daki devasa başarısı üzerine bütün dünya MGS 2’yi bekliyor, sabırsızlıktan tırnaklarını yiyip saç olarak çıkartıyor, akabinde de o saçları yoluyordu. Konami biliyordu, Kojima biliyordu, bütün dünya biliyordu ki MGS 2 gelmeliydi. Ve gümbür gümbür gelmeliydi. 2000 yılıydı. Milenyumdu. Her şey değişiyor, dünya teknoloji içinde bambaşka bir şekle yoğruluyordu. MGS 2’nin ilk oynanabilir demosu yine Kojima’nın yapımcılığını üstlendiği bir oyun olan Zone of The Enders’ın içine koyularak dağıtıldı ve bugüne kadar hâlâ çok popüler olamamış o serinin rekor sayılarda satmasını sağladı. “Yanında bedava tam oyun gelen paralı MGS demosu” olarak bilinmeye bile başlandı. İşte o demo oyuncuların istediği her şeydi: Zamanın ötesinde oynanış mekanikleri, şahane yapım kalitesi, delirtici güzellikte kısa bir Solid Snake epiği.

|Solid Snake’in epik maceralarını beklerken kendini acemi bir askerle bulan oyuncu artık tuzağa düşmüştür...

Sonra takvimler 2001’i vurup MGS 2 çıktığında, oyun kendisi hakkında yaratılmış tüm beklentileri alt üst edecekti. Beklenmeyen hikâye gelişimleri, dördüncü duvarı un ufak eden felsefesi, oyuncuları artık olgunluğa ve farkındalığa iten temalarıyla bir oyundan beklenenleri sonsuza kadar değiştirmeye soyunacaktı. Kojima’nın vizyonu kendini dünyaya ne kadar kabul ettirebildi tartışılır; zira Sons of Liberty, MGS V’e kadar yıllarca serinin en çok satan oyunu olarak kalacak olmasına rağmen aynı zamanda serinin kara koyunu, yıllarca anlaşılamamış nefret edilen çocuğu, fakat tüm soru işaretlerinin altında aslında en anlam yüklü ve derin hikâyesi olarak kalacaktı.

MGS 2’nin ilk ve belki en önemli sağ gösterip sol sallayışı, bütün fragmanlarında Solid Snake’in epik bir şekilde ortalığı talan edişini izlettirip heyecanı yükselttikten sonra, oyunun belki ilk saatinden itibaren kurduğu bütün heyecan birikimini bir yana atıp hikâyeyi iki yıl ileri alarak bambaşka, yeni bir karakter olan Raiden’ı ana karakter olarak tanıtmasıydı. MGS 2’yi sanatsal anlamda incelemek isterseniz aklınızda tutmanız gereken ana temalardan biri “beklentiler” temasıdır. Çoğu zaman oyunlar ve oyuncular üzerine yorumlamalar getiren bir tür “anti-oyun” sayılabilecek Sons of Liberty yüzeyden baktığınızda bulanık, yanıtlanmayan sorularla dolu ve akıl hastalığı ürünü gibi görünmekle birlikte, ancak doğru lenslerden bakıldığında tam olarak anlam kazanır ve kafanızda hiçbir bilinmezlik bırakmayacak seviyede anlaşılabilir. Bu temalardan bir tanesi oyuncuların bir Metal Gear oyunundan neler beklediği üzerineydi.

MGS 1 ile birlikte, Kojima oyuncuların neden her daim güçlü, olaylara hâkim, deneyimli ana karakterler yönetmek istediklerini sorgulamaya başladı. Sadece Solid Snake değil, bizler Kumandan Shepard, Dante, Sam Fisher, Adam Jensen olmak istiyorduk. Oyuncular neden sürekli bu güç fantezisinin peşinden koşuyordu? Bunun psikolojimize, kimliğimize, dünyadaki yerimize etkisi neydi? Kojima bu soruları eğlenceli ve ilginç bir hikâyenin içine yerleştirmenin yolunu bulmaya çalışıyordu.

Gerçekte kimim ben?

Ve işte oyunun en önemli teması bu noktada ortaya çıkıyordu. Herkes tekrar Solid Snake’in bandanasını alnına takıp simülasyon bir dünyayı kurtarmayı beklerken Kojima gerçekliği tüm çıplaklığıyla önümüze seriverdi. Oyun başlarda oyuncuya ismini, kan grubunu, doğum yeri ve tarihini soruyor, sonra da çaktırmadan kimliğinizi her anlamıyla geçmişi ve kişiliği boş, deneyimsiz bir asker olan Raiden’ın gerçek kimliğiyle bağladığının ipuçlarını serpiştiriyordu hikâyeye. Bu defa Snake dışarıdan bakıp imrendiğimiz, deneyimli “sert erkek” rolünde olaylara hâkim bir şekilde ilerlerken, bizse Raiden olarak onun gölgesinde kalıyor, neden içinde olduğumuzdan bile emin olmadığımız bir görevde bize verilen emirleri takip  ederek neden kötü olduğunu bile anlamadığımız “kötü adamları” yok etmeye zorlanıyorduk.

|Oyundaki düşman askerlerinin yapay zekâsı belki de serinin bu konudaki zirvesiydi.

Plan dahiyaneydi. Oyun boyunca içinde bulunduğumuz bir dünyanın aslında bir simülasyon olduğu, gerçek kimliğimizi bir yana bırakıp sahte bir ego peşinde koşmakta olduğumuz, savaşa neden bu kadar bağımlı olduğumuz sorgulatılıyordu bize. Oyunun ilerilerinde Kojima’nın temaları hikâyenin elementleriyle kaynaşıyor, oynamakta olduğumuz simülasyonun oyunun içindeki Arsenal Gear’ın yapay zekâsı tarafından yaratıldığı ve yapay zekânın bir virüs tarafından hasar görmesiyle birlikte simülasyonun parça parça dağılışı sergileniyordu. Sona geldiğimizde Snake artık oyunun bir tür üst bilinci, Kojima’nın mesajları iletmekle sorumlu peygamberi gibi beliriyor, bize artık sanal hayaller peşinde koşmak yerine gerçekte kim olduğumuzu yeniden keşfetmemizi, gerçek değerler için savaşmamızı söylüyor ve bizi hayatımız hakkında gerçek kararlar vermemiz için yalnız bırakıyordu. Metal Gear ile büyüyen nesil artık olgunlaşmıştı ve hep birlikte o fanteziyi geride bırakıp, aldığımız derslerle kendi geleceğimize doğru devam etmemiz isteniyordu.

Maalesef MGS 2’nin derin temaları zamanı için biraz fazla derine gömülmüştü ve oyuncular hikâyede anlatılan mesajları takdir etmek yerine oyunun neden bizi aldattığına, neden Solid Snake olup Metal Gear’ları yok etmemize izin vermediğine, neden Raiden gibi deneyimsiz, güçsüz, efemine bir karakterle yalnız bırakıldığımıza takılmayı seçtiler. Oyun yıllarca teknik başarıları ayrı tutularak hikâyesi ile yerin dibine sokuldu. Yıllar sonra, yaklaşık 2009 civarında, üzerine yazılan uzun denemeler ve hatta 2 tane üniversite teziyle birlikte oyunun temaları çok daha iyi anlaşılacak, küresel oyun basını tarafından zaman zaman tekrar ziyaret edilerek gerçek değeri fark edilecekti.

Neden Efsane Oldu?

Doğru, MGS 2 çıktığı dönemde “efsane”den ziyade “ne oluyor lan bu oyunda” tadında tepkiler topladığından “hikâyesi doğru anlatılamamışlar” kategorisine sokuldu. Fakat hem o zamanlar hem de sonradan anlaşılan yüzleriyle birlikte nihayetinde oyun tarihinin en önemli eserlerinden biri olarak hak ettiği saygıyı görmeye başladı. En sığ teknik başarılarından en derin hikâye öğelerine, öne çıkan özellikleri şunlardı:

TEKNİK SIRLAR

Demosundan tam sürümüne kadar, oyuncular yıllarca PlayStation 2’nin gücünü en iyi MGS 2 ile görmüş oldu. Yıllarca ortamdaki parçalanan şişelerden eriyen buz küplerine; ration’lara yapışan böceklerden ışığa göre hareket edip, yapay zekâ tarafından algılanan karakter gölgelerine (bugün bile oyunlarda görmediğimiz bir teknoloji); neredeyse her taraftaki farklı saldırılara farklı tepkiler veren borular, dolaplar, hayvanlar ve diğer öğelere kadar; oyuna dâhil edilen sayısız durumun takdirini hepimiz hakkıyla verdik. (Oyunda barfiks çekerek, bir yerlere tutunma stamina’nızı geliştirmeyi mümkün kılan gizli bir mekanik var arkadaş!)

HARRY GREGSON WILLIAMS

Oyunun kimliğini en iyi tutturduğu alanlardan birisi de Kojima’nın özel isteğiyle ekibe dâhil edilmiş olan Harry Gregson Williams’ın müzikleriydi. Epik ana temalardan görevler sırasında çalan son derece yoğun bir kimliğe sahip arka plan müziklerine kadar MGS 2’nin soundtrack’i gerçekten inanılmazdı ve birçok oyuncunun MP3 çalarında hâlâ her türlü parçasına rastlayacağınızı garanti ederim.

ENİGMATİK SON

Sons of Liberty’nin bitişi herhalde tarihin en karmaşık ve soru işaretleriyle dolu finallerinden biridir. MGS oyunlarının çıkışının ardından internette devasa tartışmalar ve konu hakkında anlaşılmayan kısımların çözümlenmesi artık gelenek, ama MGS 2’nin sonu hakkında yazılıp çizilenler herhalde hepsini katlayıp cebine koyar.

YEPYENİ MEKANİKLER

Eğer her yeni Assassin’s Creed oyununda eklenen bir-iki yeni silah sizi serinin gelişmekte olduğuna ikna edebiliyorsa, bir de MGS 1’den MGS 2’ye geçişteki teknoloji zıplayışına göz atın derim. Seriye yalnız teknik anlamda değil, oynanış mekanikleri olarak da çağ atlatan oyundur Sons of Liberty. 3D olsa da oynanış olarak hala çoğunlukla iki düzlemde çalışan MGS 1’in üzerine getirilen yenilikler saya saya bitmez. Birinci kişi kamerasından, yeni sipere girme sistemine, taklalar ve hareket kabiliyetinden yeni silahlara kadar oynanış serinin takipçilerine tanıdık olduğu kadar yepyeniydi aynı zamanda.

SUBSTANCE

Oyunculardan gelen yoğun “Solid Snake olmak istiyoruz!” isteği üzerine MGS 2’ye gelen geliştirilmiş versiyon Substance, içindeki dahice tasarlanmış ve bazen deli edebilen VR görevleri, alternatif evrenlerde geçen Solid Snake hikâyeleri ve karakterlerin demolardaki yerlerini değiştirerek çok eğlenceli sonuçlar doğurabilen demo editörüyle oyuna sağlam miktarda ek içerik getirmişti.

G.W.

Çok fazla spoiler vermeden bahsetmek gerekirse, oyunun sonlarına doğru bozulan bir yapay zekânın size sürekli olarak gönderdiği saçma sapan mesajların bazıları absürtlüğü için o kadar sevildi ki oyun tarihine kalıcı yerler ettiler. “Bana makas getirin! 69!” Kendi adımaysa oyunu 10 yaşında oynarken bu bölümlere geldiğimde durumun rahatsız edici tuhaflığından ödümün patladığını itiraf edebilirim.

EUROPEAN EXTREME

Oyunun en üst zorluk seviyesi European Extreme, gerçekten mekaniklerinin uzmanı olmayı gerektiriyordu. Hadi her şeyi yapsanız, sonlara doğru karşınıza çıkan işkence bölümünde tuşlara yeterince hızlı basmak neredeyse imkânsız.

MANHATTAN SALDIRISI

Oyunun çıkmasından çok kısa bir süre önce gerçekleşen 11 Eylül saldırısı, Sons of Liberty’nin sonlarına doğru yine Manhattan’da gerçekleşen bir kaza sahnesinin oyuncuları yanlış yönde etkileyebileceği sebebiyle çıkarılmasına sebep olmuştu. Bu kısım Kojima’nın dehasına mı yoksa sadece talihsiz bir rastlantıya mı işaret eder bilemeyeceğiz.

SÜRPRİZLER

Girişteki yazıda da bahsetmiştim, oyunun aylarca herkese Solid Snake’i heyecanlı işler yaparken gösterip, sonra bir anda yeni ana karakter Raiden’a geçmesi hoşlarına gitse de gitmese de herkesin aklını almıştı ve oyunun en çok konuşulan taraflarından biri olmuştu.

JAPONLUK

Elbette MGS’ye yaraşır şekilde, Sons of Liberty yine Batı’nın gerçekçi militarist aksiyon anlayışıyla, Doğu’nun mistik ve otantik doğaüstü mitlerini harmanlayıp ortaya son derece özgün, ciddiyete çağırdığı kadar oyuncusuyla dalga geçmeyi de bilen renkli bir anlatım çıkarmıştı.

TESPİTLER

Kojima’nın dehasını buram buram içeren komplo teorileri, insanların kendilerine verilen bilgiye ne kadar kolay inandıklarını, bireylerin etraflarındaki dünyayla ilgili ne kadar az şey bilebildiklerini harikulade ele almıştı.

SON DÖVÜŞ

Yine çok fazla spoiler vermemeye çalışarak hikâyenin “ana kötüsü” olan karakterin sırf “kötü bu adam” imajı verme amaçlı gereksiz hareketleri dışında yaptıklarının arkasındaki motivasyonu öğrendiğimizde, gerçekten ne kadar haksız olduğunu sorgulayarak yaptığımız, gerçek anlamda özgür olmanın tek yolunun ise aslında dövüşü oynamadan konsolu kapatmak olduğu o müthiş an, sonradan üzerine düşünüldüğünde en takdir edilen kısımlardan biri.

Başa dön
YORUMLAR
Parolamı Unuttum