Sevdiğiniz oyun için ne kadar harcamaya razısınız?
Devamını okuBakın, şimdi çok klişe iki şey söyleyeceğim: Bir şeyin değerini kaybedince anlıyorsunuz ve zaman en değerli şeyiniz. Ne kadar bayağı da olsa bu gerçekleri bana hatırlattığı için Dread Templar’a bir adet teşekkürü borç bilirim.
12 saat... Ne yaparsam yapayım geriye alamayacağım 12 saatim kayıp gitti elimden. Oyuna başlamadan önce CSS öğrenip internet sitem için istediğim gibi bir tema yapasım gelmişti ve güzel bir kurs bulmuştum. Kursun toplam süresi 7.5 saat. Şu anda mutlu mesut bir şekilde CSS’i çözmüş hayalimdeki temayı yazıyor olabilirdim. Bunun yerine 12 saatimi Dread Templar’a kurban ettim... Her şey bu incelemeyi yazmak içindi. Her şey siz, değerli Oyungezer’lerimiz için! Bu fedakarlığımı unutmayın!
Boomer-shooter zanaati
Dread Templar eski usul bir FPS ya da gençlerin tabiriyle boomer-shooter. Çok kompleks bir oyun türü değil kendisi. Retro grafikleri, abartı kan efektlerini ve haddinden güçlü bir pompalıyı ekledin mi tamam zaten. Üstüne bir de bol sayıda renk renk anahtarların olduğu, labirent gibi birkaç bölüm tasarladığın an biter bu iş.
İlk bakışta Dread Templar bunları gayet güzel becermiş. Quake’i kıskandıracak kadar hızlı hareket eden karakterimizi yönetmek oldukça zevkli. Dash atarak düşmanların etrafında daireler çizmek, çift katanamızı birleştirip bir mızrak gibi kullanmak, dibimize gelenlerin kafalarına kafalarına pompalıyla sıkmak ve bütün bunları metal müzik eşliğinde yapmak oldukça eğlenceli. Ama yaklaşık üçüncü saatte oyunun bundan ibaret olduğunu fark ediyor ve sıkılmaya başlıyorsunuz.
Diyebilirsiniz ki bir boomer-shooter’dan başka ne bekliyorsun? Mesela stratejimi etkileyecek değişik düşman tipleri, eğlenceli silahlar, düşündürecek bölüm tasarımları, çevresel hikâye anlatımı, çevre tasarımı diye cevap veririm bende. Yazının girişinden de tahmin edebileceğiniz gibi Dread Templar’da bunlar yok.
Oyunda toplam 9 adet silah olsa da katana-çift tabanca-pompalı üçlüsünden vazgeçmek için çok fazla bir sebebimiz yok. En son açılan ve ortalığı yakıp yıkan bir silah var ama doğal olarak onun mermisi çok sınırlı. Roket atarın füzesi hedefine varasıya kadar düşmanlar evlerine dağılmış oluyor. Hem zaten tabancalar çok daha seri olduklarından hasar çıktıları daha yüksek. Bir adet altı patlarımız var. Mermi başına verdiği hasara bakacak olursak tabancalardan daha güçlü. Ama hem mermisi az hem yavaş hem şarjörü küçük hem de menzili sınırlı olduğu için kazanan yine düz tabanca oluyor. Kalan silahları da mecbur olmadıkça benzer sebeplerden dolayı kullanmak mantıklı olmuyor genelde.
Ha, bir de zaman yavaşlatma mekaniği var. Düşmanları öldürdükçe enerjimiz doluyor, Z’ye basınca kullanıyoruz. Ama enerji çok çabuk bittiği için bu mekanik pek bir işe yaramıyor. Üstelik dolana kadar da varlığını unutuyoruz. Şahsen oyun boyunca en fazla 4-5 kere kullanmışımdır.
İtiraf edeyim, oyunun yarısında falan o kadar çok sıkıldım ki dayanamayıp ölümsüzlük ve sonsuz mermi hilelerini açtım. (Bazen kısıtlı süre içinde inceleme yetiştirmeye çalışırken aralıksız oyun oynamak zorunda kalmak sıkıcı olabiliyor gerçekten de, görün bakın sizin için neler çekiyoruz - Eser) Evet, ona rağmen oyun 12 saatte anca bitti. Hemen yargılamayın öyle! Özellikle ölümsüzlük bazı oyunları benim için daha eğlenceli hale getiriyor. Mesela çatışma mekaniklerinden nefret ettiğim Bioshock’u en kolay seviyede açınca şahane bir yürüme simülasyonuna dönüştü, zevkle oynadım. Aynı şekilde zorluğuna katlanamadığım Tunic’in dünyasını sinir stres yapmadan keşfederken çok eğlenmiştim.
Dikkat ederseniz örnek verdiğim iki oyunun da harika dünyaları, hikâyeleri, çözülmesi gereken güzel bulmacaları ve keşfetmesi zevkli bölümleri var. Dread Templar’da ise bunlar yok. Teknik olarak her bölümün farklı bir teması olsa da ne kendi içlerinde ne de birbirleri arasında tutarlı bir anlatıdan söz edemiyoruz. Temaya uygun modeller labirentlerin içine gelişigüzel bir şekilde serpiştirilmiş ve bunların adlarına bölüm denmiş. Evet, çevresel anlatı kolay bir zanaat değil. Ancak düz yazıyla hikâye anlatımı konusunda da sıkıntılar var.
Üniversiteliler bilmez, eskiden hikâye yoktu!
Eski FPS oyunlarında hikâye çok yaygın değildi. Bir silahsın, gidiyorsun. Genel olarak bilmemiz gerekenler bununla sınırlıydı. Dread Templar da çok farklı sayılmaz aslında. Templar’ımız bölüm aralarında birer ikişer paragraflık monologlarla hikâyesini anlatıyor. Normalde buna değinmezdim bile. Ancak söz konusu paragraflar dünyanın en ergen, en emo özentisi kişisi tarafından yazılmış gibi duruyor. Bakın ben de bir zamanlar ergendim. Hatta bazı konularda lvl 17’de falan takıldım kaldım. Benim de “cool ve depresif” diye tarif edebileceğim dönemlerim oldu. Benim de emo arkadaşlarım var! Ama her şeyin de bir sınırı var yahu! Hayır “Acılar içinde kıvranıyordum, nasıl acı çekiyordum belli değil, derimin her santimetre karesi çok acıyordu! ACI!” diye bir monolog karaktere derinlik katmıyor. Ama yiğidin hakkını teslim edeyim, oyunun sonlarına doğru karakterle özdeşleşmeyi başardım. Ben de acılar içinde kıvranıyordum. Tabii benimkinin sebebi içimde dolaşan iblis kanı değil, can sıkıntısıydı :)
Belki eski FPS oyunlarını hatırımda fazla büyütüyorumdur. Fakat bu Dread Templar’ın sunduğu mekaniklere göre aşırı uzun bir oyun olduğu gerçeğini değiştirmiyor. 3-4 saatte bitse gayet memnun bir şekilde başından kalkar, çok iyi bir karakter kontrolcüsü ve güzel çalışan temel mekanikleri için geliştiren arkadaşı tebrik eder ve böyle bir deneyim sunduğu için 9'u verirdim. Ama oyun uzadıkça ben de sıkıldım, monoton bir yapıya gereğinden 9-10 saat kadar fazla maruz kalınca aklımdaki puanlar da birer birer azaldı. Siz de birkaç saatten sonra yeni bir şey göremeyeceğinizi aklınızda bulundurun yeter (ama tabii türün hayranıysanız belki de oyunun süresi iştahınızı kabartmıştır, ben şahsen böyle oyunları uzun zamana yayıp oynayınca hiç sıkılmıyorum - Eser).
Başlıklar
Başarılı temel mekanik ve silahlarına karşın monoton bölüm tasarımları ile birkaç saatte sıkmaya başlayıp on saat daha devam eden, ortalama, eski usul bir FPS. Türü çok sevenlerin bayılacağına eminim ama.
- Hızlı ve akıcı kontroller
- Temel silahlar tatmin edici
- Quake dönemini anımsatan retro görseller
- Aşşşırı uzun
- Birkaç saatten sonra çok monoton bir hale geliyor
- Sıradan bölüm tasarımları
- İnanılmaz emo bir hikâye