Final Fantasy XVI - İnceleme
Kadere ve ilahlara karşı epik başkaldırı!
Fırtınalı bir geceydi. Sanki İstanbul’un yalnız göklerinde Thor ve Zeus yıldırımlarıyla kapışırken Ramuh da onları şimdilik uzaktan izliyordu. Bunun tabii ki önümüzdeki birkaç saatte yaşanacak olanları haber verdiğini bilemezdim o an. Heyecanlıydım. Çünkü 25 yıldır takip ettiğim, beni ben yapan eserler çıkarmış bir serinin yeni oyununa başlamak üzereydim. Endişeliydim. Her ne kadar fragmanlar oldukça umut vaat edici olsa da Square Enix’in son yıllardaki dengesiz halleri ve seriyi belki de istemediğimiz bir yere götürme gayreti canımı mı sıkacaktı? XV. oyunun ağızlarda bıraktığı kekremsi tat devam mı edecekti? “Olsun” dedim kendi kendime, “oynayıp görelim bakalım”. Ve oyunun ilk 2-3 saati bittiğinde anladım ki tüm şüphelerim ve endişelerim yersizmiş. Boşa evhamlanmışım. Aslında önümdeki 50 saat boyunca serinin en iyi oyunlarından birini oynamakmış payıma düşecek olan…
Acımasız bir dünya
Final Fantasy her daim umudun yeşil tutulduğu, yer yer karanlıklaşsa da hep ulaşılmak istenen o ideal dünyaların, fantastik diyarların bir yansıması olmuştu. Bu kez durum farklı. Kendi dünyamız karanlıklaştıkça ve umut azaldıkça bu elbette sanatçıların yaratılarına da yansıyor. Valisthea işte bu endişenin, toplumsal anksiyetenin ve değişen normların bir ürünü. Günümüz konjonktüründe artan temsiliyetsizlik, aidiyet sıkıntısı, toplumsal eşitsizlikler, adı konulmamış kölelik ve göçmen sorunu gibi dertler hepimizin gündemindeyken Final Fantasy gibi büyük bir fikri mülkün buna kayıtsız kalması düşünülemezdi ve FF XIV’ü dirilten ekibin cesurca bu yöne gitmesi de daha en baştan oyuncuyu çok tanıdık bir atmosfere sokuyor.
Dünya veremli gibi sürekli kararan ve ülkeleri daraltan bir hastalığa tutulmuş, kaynaklar azalıyor ve bu azalan kaynaklar krallıkları savaşa itekliyor gün be gün. Tüm bunların ortasındaysa Dominant isminde sihir gücüyle Eikon denen fantastik varlıklara dönüşebilen insanlar var. Bu insanlar sanki birer nükleer caydırıcı konumundalar ve savaş alanına inmeleri katastrofik sonuçlara gebe.
İşte bu güç mücadelesi ve jeopolitik kapışmanın yanı başında Rosaria krallığı ve çocuk Prens Joshua var. Onun Eikon güçleri serinin gediklilerinden Phoenix’ten geliyor ve önemli bir seremoni için aynı zamanda onun korumalığını da üstlenen abisi Clive ve babasıyla birlikte yola çıkıyorlar. Tabii trajik olaylar da takip ediyor. Herkesin oyunu Game of Thrones esintili diye yaftalamasını anlamakla beraber (özellikle Clive ve kurdu Torgal’ın ilişkisi düşünüldüğünde) bu bayağı halis mulis Sheakespare yahu. En hasından aşk, savaş, fedakârlık, intikam ve insani bağlar üzerine bir öykü açılıyor önümüzde. Yapımcılar öyle ilmek ilmek dokumuşlar, her adımda öyle detaylarla süslemişler ki bu dünyayı hayran olmamak, karakterlerin her adımında, verdikleri her güç kararda yanlarında hissetmemek için kalbinin taştan olması lazım insanın.
İşte tam da buydu Final Fantasy’lerde özlediğim şey. Tamam XV’teki Noctis’in öyküsü de etkileyiciydi yer yer ama oyunun yapım sürecindeki karmaşadan nasibini fazlasıyla alıp bulanık bir noktaya sürükleniyordu o oyun. Yapımcı Naoki Yoshida ve FF XIV’ün arkasındaki ekipse örneğin FF VIII’deki valsin önemini anlamış, X’daki Yuna’nın sending sahnesini özümsemiş ve IX’daki Alexander vs Bahamut savaşının anlamını yürekten sahiplenmiş belli ki. Çünkü XVI’da hem serinin geçmişine harika atıflar var hem de geleceğine dair heyecanlandıran adımlar. Bu cüretkâr adımların en göz önünde olanıysa baştan aşağı değişen dövüş sistemi.
Fantasy May Cry
Savaş sisteminden bahsetmeden evvel hikâyeyi biraz daha ilerletelim. Başlangıçtaki olayların üstünden yıllar geçmiştir ve Clive artık imparatorluğa hizmet eden ve damgalanmış bir askerdir. Ailesinden ve sadık kurdu Torgal’dan (the best yancı hayvan olabilir kendisi bu arada) koparılmıştır, Kardeşi Joshua’dan aldığı Phoenix güçlerini azami düzeyde kullanır çünkü Valisthea’da sihir gücü olanlara Bearer denmekte ve hor görülmektedirler çoğu zaman.
Oyun buradaki kölelik ve toplumsal ayrımcılık çizgisini çok net ve sert çekerek karanlık tonunun hakkını veriyor doğrusu. Zaten şimdiye değin gelen FF’ler içinde Origins’i de katlayarak en kanlı oyun bu olmuş. Savaş sahneleri vahşi, diyaloglar son derece çarpıcı ve gerçekçi, duygularsa gayet insani. Bu duygular sevinç, hüzün, umut, kardeşlik gibi temaları işlediği kadar delilik, intihar, bencillik ve umutsuzluk gibi insan doğasının daha karanlık yanlarına da gidebiliyor. Yapımcıların cüretini takdir etmemek elde değil gerçekten.
Clive eski FF esas oğlanlarına pek de benzemeyen, oldukça kolay bağ kurulabilen bir karakter. Biraz düz biri olması yaşadığı duygu patlamalarının daha anlamlı olmasını ve oyuncuya geçmesini sağlıyor. Onun her bir nadir güldüğü an içiniz sevinçle dolarken onun üzüntüsü ve acısı da bizim kalbimizi cız ettiriyor. Genel olarak enfes diyebileceğim kalitede olan seslendirme ve performansların içinde en çok parlayan ve rol çalanıysa serinin toplamından daha çok adının geçtiğine emin olduğum ama kanıtlayamayacağım Cid’den geliyor. FF oyunlarında Cid hep önemli bir noktadadır ama yapımcılar bu sefer onu merkeze koyarak hikâyenin de kalbi olmasını sağlamış. Zaten Clive’ın gerçek yolculuğu ve dönüşümü de Cid’le tanıştıktan sonra başlıyor. Ki olaylar buradan nerelere nerelere gidiyor ona hiç değinmeyeceğim ama baştan sona bütünlüklü ve özüne sadık bir öykü deneyimleyeceğinizin müjdesini vereyim şimdiden.
Tüm bu krallıkları, karakterleri takip etmek başlangıçta karışık gelse de Active Time Lore özelliği sayesinde o andaki ara sahneyi durdurup çıkan seçeneklerden sahnedeki kişiler ve organizasyonlar hakkında bilgilere hızla ulaşabiliyoruz. Bence dahiyane bir çözüm ve kullanması da gayet pratik.
“Ya arkadaş kavga dövüş dedin bir paragraf yine olay anlattın” dediğini duyar gibiyim sevgili okuyucu ama cidden elimde değil, bu denli etkileyici bir öykü her gün karşımıza çıkmıyor oyunlarda takdir edersin ki. Dolayısıyla ne kadar övsem az gelecek. Serinin önceki bazı oyunlarında ve yan oyunlarda aksiyon bazlı oynanışı görmüştük zaten. Ama böylesini cidden görmemiştik. Kendi başına bir sanat eseri diyebileceğim dövüş sisteminin ardındaki isim Ryota Suzuki yıllarını Capcom’da Devil May Cry’ın dövüş sistemlerini tasarlayarak geçirmiş deneyimli bir isim. Onun önderliğinde oyun karakter odaklı aksiyonu benimseyerek müthiş yenilikçi ve riskli bir işe imza atmış. Bu risk oynanış alanında müthiş keyifli ve değişken bir akış şeklinde karşılık bulurken olayın RYO yönünde sadeleşmelere yol açmış.
Hani kafa göz dalıp kombo kastığımız, aşırı cool gözüken, korkunç derecede tatmin edici ve doğru stratejiyle en kallavi düşmanları bile hızla alt edebileceğimiz bir dövüş sisteminden bahsediyorum. Özellikle FF VIII oynayanlar serinin kafayı kırdığında ne kadar derin RYO elementleri barındırabileceğini hatırlarlar. Buradaysa giyebildiğimiz üç eşya, pek de etkimizin olmadığı özellik puanları ve Eikon yetenekleriyle sınırlı işin RYO yönü. Hani bir Star Ocean, Xenoblade Chronicles hatta The World Ends With You derinliği bekleyenler hayal kırıklığına uğrayacaktır. İşin Eikon’larla ilgili etli kısmıysa bu baş döndüren aksiyon şöleninin kalbini oluşturuyor ve onu anlatmak için önce Final Fantasy’de bu çağırılabilen tanrısal varlıkların geçmişinden bahsetmem lazım birazcık ki olayın nereden nereye geldiği netleşsin.
İfrit olma yanarsın…
Final Fantasy III’ten beri farklı formlarda hayatımızda çağırılabilen yaratıklar. Kah ilk oyunlarda olduğu gibi kısa süreli gelip havalı özel hareketlerini düşmanın üzerine yağdırarak kendi boyutlarına çekildiler, kah yanımızda savaşa katıldılar ama seri tarihinde ilk kez (her oyunun farklı bir dünyada geçtiğini, farklı hikâyeler anlattığını belirteyim yeniden; yani alıp kafadan dalabilirsiniz XVI’ya) insanların bu varlıklara dönüştüğü bir dünyadayız ve sırf bu bile olayların çehresini inanılmaz değiştiriyor.
Bu oyunda klasiklerden gidilmiş. Ifrit, Shiva, Titan, Ramuh, Odin, Bahamut ve Phoenix tüm haşmetleriyle arz-ı endam ediyorlar. Her bir Eikon bir insana da bağlı olduğundan oldukça akılda kalıcı bir karakter yelpazesi var oyunda. Örneğin Bahamut’un Dominant’ı Prens Dion imparatorluğun veliahttı ve Dragoon şövalyelerinin kaptanı saygın bir asilzadeyken Garuda’nın Dominant’ı Benedikta hayatın sillesini yemiş yalnız ve yalnız kendi çıkarını savunan delişmen bir kadın. Bu hepsi çok iyi yazılmış karakterlerin her biriyle karşılaştıkça Clive da hem içsel hem de mekaniksel olarak değişip gelişiyor. Çünkü onun belirleyici yeteneği diğer Dominant’ların gücünün bir parçasını kendine çekebilmesi ve oyunun tüm dövüş sistemi de bunun üstüne kurulu.
Aynı anda 3 Eikon’un güçlerini kullanabildiğimiz sistem kullanması rahat ustalaşması da o kadar zor olmayan bir yapıda. Ama bazı kombinasyonlar da diğerlerinden daha iyi çalışıyor. Örneğin Shiva’nın kısa süreli donduran sıyrılma hareketiyle darbelerden yırtarken Odin’le üstlerine ölümcül ve hızlı kombolarla dalmak -ve rakibin darbesini savuşturmak- mümkün. Titan’ın ağır yumrukları ve Garuda’nın rakibin stagger barını (bu bar tükenince düşman bir süre baygın ve saldırıya açık hale geliyor) hızla düşüren saldırıları da birlikte iyi gidiyor. Olay Bahamut’u kullanmaya geldiğinde hasar seviyeleri arşa çıkarken Phoenix ve Ifrit’in ateş elementini farklı kullanışları da taktiksel olarak bir derinlik katıyor savaşlara.
İş bu tanrısal varlıkların kapışmasına gelince ama yer yerinden oynuyor her anlamda, oyun tarihindeki en epik karşılaşmalara hazır olun derim ve bunu kolayca da söylemiyorum. Hani buradaki bazı Eikon savaşlarıyla ancak Asura’s Wrath veya God of War karşılaştırılabilir. Ayrıca bu savaşlar sırf aksiyon ve devasalık yönünden etkileyici değiller. İşin içinde kardeşlik de var intikam da, günahlarından arınma da var sevdiklerini korumak da. Zaten oyun sizi bu anlara özene bezene hazırlıyor ve beklenen o büyük an geldiğinde asla hayal kırıklığı yaratmayarak çoook büyük bir yükün altından kalkıyor. Mekaniksel olarak da oldukça değişkenlik gösteren bu orgazmik, beyin yakıcı, kör edici, el yorucu ama bitirince de müthiş bir tatmin hissi veren savaşlar uzun yıllar hafızalardan silinmeyecek ona garanti veririm.
Bu sahnelerin ve genel olarak oyunun görsel ve müzikal kalitesinin de çok üst düzey olduğunu ve herhangi başka bir oyun tarafından yakın zamanda geçilmesinin zor olduğunu da belirtmek isterim. Uzun zamandır Final Fantasy markası hep başkalarını takip etmişti şimdiyse yol göstermek için yeniden sahneye çıktı ki bunu da yaklaşık 15 yıldır yapmamıştı.
Elementsel hasarlar ve zehir, baygınlık, körlük gibi durum hasarları bu oyunda yok. Sözgelimi eski oyunlarda bir Marlboro’nun Bad Breath hareketine yakalanmak neredeyse kesin ölüm demekken burada sadece orta derece bir hasarla yırtıyorsunuz. Tabii bu durum işin RYO derinliğini azaltsa da neden bu yöne gidildiğini de anlayabiliyorum. Oyuncuyu menülerde kaybolduğu ve akıştan sıkça koptuğu bir yapı yerine olabildiğince aksiyonun içinde tutmak istemiş ekip ki bu sayede dünyada geçirdiği zaman ve burayı içselleştirmesi de artsın. Zaten dünya derken de öyle büyük bir açık dünyadan bahsetmiyorum. Oyun genel olarak çizgisel düzlemde ilerlerken yer yer orta büyüklükte açık bölgelere de yolumuz düşüyor ve bazen Chocobo sırtında (ay bunların çorbasını yapıp sosisini de yiyorlarmış☹) bazen tabanvay buraları geziyoruz. Ama bu gezilerimiz çoğunlukla yan görevler adına oluyor ki onlar hakkındaki hislerim biraz karışık.
Clive bir emekçi yiğit
Oyunda aldığımız ilk yan görev Cid’in bizi götürdüğü gizlenme yerinde aşçıdan aldığımız ve “ya Clivecığım bizim şu fakirlere yemek yaptım bi’ götürüp versene kurban olduğum” gibi basit bir iş. “Peki” diyoruz sıkıntı yok, hatta ilk görevin kedi kurtarmak olmadığı bir JRYO görüp seviniyorum falan. Ha ama şuna da eminim bu getir götür görevlerinden oyun sonradan başıma yağdıracak iyisi mi ben şimdiden hazırlığımı yapayım. Gerçekten de öyle oldu ve sonradan baydırasıya olmasa da hissedilir çoklukta yan görevler gelmeye başladı. Hani katlanılabilir düzeydelerdi ama yine de bir tık sıkılmadım desem yalan olur.
Sonra işin rengi değişti ve gezdiğimiz bölgelerin önderleri diyebileceğim karakterler ve onların yan görev serileri işin içine girmeye başladı. Onların özenerek hazırlanmış ara sahneleri, daha kaliteli yazımları olduğunu gördükçe de keyfim yerine geldi zaten. Hatta bu görevlerin son aşamalarına kadar geldiğimde aldığım ödüller de gayet tatminkâr olduğundan yaptığıma da sevindim son kertede amma ve lakin bu dengesiz dağılım ve dünyada yapılabilecek şeylerin azlığı da birazcık üzdü. Ha elbette yan avlar, daha önceki bölümleri tekrar oynayabileceğimiz Arcade Mod falan var hatta New Game +’ta Level cap 100’e çıkıp (normalde 50) yeni eşyalar falan da ekleniyor ama bu sefer de düşman çeşitliliğinin azlığı elimi geri çekiyor. Sonuçta neden aynı adamın lacivertiyle uğraşayım diyorum. Eh bu kadar kusur kadı kızında da oluyor o yüzden kendimi oyunun muhteşem hikâyesine bırakıp gerisine de çok kafayı takmıyorum, sonuçta FF her şeyden önce hikâye ve karakterler demek. Onlar beni alıp götürüyorsa, oyunda unutulmaz anlar yaşanıyorsa işin özü korunmuş demektir.
Ama belirttiğim gibi yan görevler ve dünyanın dolduruluşu alanında beklentileri sakin tutmakta da fayda var. Bu oyunun yapısını Witcher 3’ten ziyade Witcher 2 ile karşılaştırabilirim ama onun da yan görevleri bunu ezip geçer zaten. Hani bunun dışında da oyuna çemkirebileceğim pek bir sıkıntım yok açıkçası. Dolayısıyla başlangıçtan beri yüzeysel geçtiğim ve “şöyle güzel, böyle müthiş” dediğim işin öykü kısmında biraz daha derinleşmek istiyorum müsaadenizle.
Tanrılara karşı bir savaş
İnsanı insan yapan aklı, duyguları, bilinci ve iradesidir çok genel konuşmak gerekirse. Eğer tarihte bir zorluk gördük mü üstüne gitmeseydik o mağaradan çıkamazdık halen. Bizler gelişim ve değişim içinde hür adımlarla yürüyen veya yürümeye çalışan varlıklarız, esarete gelemeyiz.
İşte bu esaret teması iki yönlü akıyor FF XVI’da. İlk yön ana karakterlerin Eikonlar’la olan bağları sebebiyle yaşadıkları bir tür kader mahkumiyeti ve buna karşı çıkışları. Diğeriyse sıradan halkın içindeki sihir kullanabilenlerin yaşadıkları kölelik ve gerçek anlamdaki esaret. Demin bahsettiğim yan görevlerin büyük kısmında bu acımasız dünyadan kesitler bol kanlı veya yürek burkan sahneler eşliğinde önümüze seriliyor. Kadere isyan eden karakterlerden kimi yaşarken çoğu da ölüp zamanın kumlarıyla hatıralara karışıyorlar. Valisthea’yı etkisi altına almış olan çürüme, ruhları da dejenere edip yok ediyor. Krallıkların dev kristallere bağlı güvenlikli yaşamlarıysa aslında pamuk ipliğine bağlı. Oyunda en çok tekrar edilen fikir olan “kendi kurallarına göre yaşamak ve ölmek” tüm yapının ana kolonu olan, hemen herkesin içselleştirebileceği yalın ve anlamlı bir dayanak noktası. Bu felsefe karakterlerin hem birbirlerine hem de dünyaya karşı aldıkları tüm tavırları belirlerken insana da kendi yaşamını sorgulatıyor tüm iyi sanat eserlerinin yaptırdığı gibi. Sırf bu bile benim hayatımda aşırı önemli olan bu seriye son yıllarda yitirdiğim saygımı geri kazandırdı ve mutlu etti yahu. Nicedir sallantıda olan duvarlar yıkılmıştı sonunda, serinin önünde yeni bir ufuk uzanırken ben de bu yeni dönemi başka bir hevesle karşılayabiliyordum. Bu unutulmuş duygunun geri dönüşü ve hayata bakışımda bu yeniden yakılmış alev belki Ifrit’in koca koca düşmanları dağlayan alevi kadar coşkun değil ama onun Phoenix’in geceyi aydınlatan umudu kadar parlak olduğunu hissediyorum ya bu bana yeter de artar bile.
Bu bir “Fantezi” de olsa yüreğimde her daim yerin var…
Buraları fazla duygularıma boğmadan ve sizi daha fazla meşgul etmeden huzurlarından çekiliyorum sevgili okuyucu. Bu oyuna harcayacağın 800 TL belki senin 3-4 günlük yemek masrafın, belki borcun var ve belki bu parayla bir şeyler içip kendini kaybedeceksin tekrar bu renksiz boyuta dönmeden evvel gecenin renklerine karışarak. Bunları yapabilirsin veya o parayı (bir PS5’in de varsa tabii) bu oyuna yatırabilirsin. Ola ki bu şartları sağladıysan arkana yaslanıp bu uzun ve doyurucu maceranın tadını çıkar. Yoldaşların hep seninle olacak yol ne kadar zorlu olursa olsun, muazzam savaşlar verecek, hayal bile etmediğin yerlere gideceksin. Kaderi alaşağı edip, hükümranlıklar devireceksin, elini tutanlar da olacak o eli kesmek isteyenler de ama şunu bil ki “yalnız değilsin”. Ve bu hayat yolunda gitmiyorsa onu kendi yoluna getireceksin çünkü ancak o zaman hür ve ‘kendisi’ olabilmiş biri gibi hissedersin. Bu fantezi senin ve sonu olan her şey başka bir şeyin başlangıcı aynı zamanda…
Başlıklar
Epik, duygusal, nefes kesici. Yıllardır özlemini çektiğimiz o tek kişilik enfes Final Fantasy deneyimi tüm gücüyle geri dönmüş.
- Sonunda “işte yeni nesil bu!” dedirten muhteşem görsellik
- Müzikleri uzun müddet zihninizde çalmaya devam edecek
- Karakter aksiyonu tabanlı oynanış çok zevkli çeşitli
- Akılda kalıcı karakterler ve geniş hikâye
- Active Time Lore özelliği çok faydalı
- Daha karanlık ve acımasız ton seriye yakışmış
- Eikon savaşları MU-AZ-ZAM!
- Özlenen Final Fantasy ruhunu dibine kadar taşıyor
- Anlamlı yan görevler…
- ...ama bir o kadar da anlamsız yan görevler
- RYO elementleri zayıf kalmış
- Düşmanlar biraz fazla tekrara düşüyor
- Bazı bölümlerin çizgiselliği yoruyor
- Dünyasında savaşmak dışında yapılabilecek pek başka bir şey yok
final Fantasy 16 yı oynuyorum,oyunun görselliği atmosferi gerçekten çok iyi,hikayesi ve anlatımında öyle karakter gelişimi ve yetenek ağacı dizaynını iyi.bence oyunun artıları bu kadar.Benim için en büyük eksi oyun çoooook çizgisel adım başı dünya haritasından hızlı seyahat etmek zorunda olmak oyundan soğumama neden oluyor birde buna savaşlardaki karmaşa ve neredeyse olmayan tokluk hissi eklenince bu oyunu satın aldığım için ben de pişmanlığa neden oluyor.yüksek puan verenlerle farklı bir oyun oynamış gibiyim sanki.eksiler bu kadar değil karakter seçiminin olmaması zırh çeşitliliğinin yokluğunuzda ekleyebiliriz.bir şaheser olacakken şişirilmiş bir oyun durumunda benim için.