Gözümü bile kırpmadan verdiğim bir karar sonucunda 24 kişiyi ölüme mahkum ettim. Onları doğrudan öldürmedim, ama sağ çıkma şanslarının olmadığını net biçimde biliyordum. Kararımın sonucunu umursamadım bile.
Günlerini oyun oynayarak geçiren, en azından azıcık da olsa mutlu olmaya çalışan çocukları madenlerde çalışmaya gönderdim. Tereddüt bile etmeden. Ne yani, donarak ölseler, donarak ölsek daha mı iyi olacaktı?
Tutukluları idama mahkum ettim. Zaten şehir olarak çok zor günler yaşıyorduk, bir de dışarıdan gelmiş olanları, hele ki bunlar gibilerini besleyecek halim yoktu. Vicdani olarak en ufak bir rahatsızlık bile hissetmiyorum.
İşte Frostpunk bu. Bir kabus senaryosu. İyiyle kötü arasında değil, kötü ile daha kötü arasında seçim yapma oyunu.
Frostpunk bir ‘toplumca hayatta kalma’ oyunu. Buz çağının yaklaştığı fark edildiğinde insanlar kraterlere şehirler kurmaya başlamışlar ve bu şehirleri ısıtmak için dev jeneratörler kurulmuş. Ancak soğuklar beklenenden önce dünyayı vurunca her şey yarım yamalak kalmış. Biz de hayatta kalan bir grup kişinin liderliğini yaparak bu jeneratörlerden birine gidiyoruz ki Yeni Londra ismindeki şehrimizi kuralım. Ancak jeneratöre vardığımızda karşılaştığımız manzara hiç de iç açıcı değil çünkü jeneratör çalışmıyor. İlk iş olarak o soğukta onlarca kişiyi kömür toplamaya gönderiyoruz ki şehrimizin can damarına hayat verelim.
Aslında uzaktan bakınca kulağa çok da zor gelmiyor. Daha önce de şehir yönetmedik mi bir sürü oyunda? Kaynak toplamaya adam gönder, evleri sıcak tut, insanlara yiyecek sağla, hastalananların tedavisini yaptır, mutlu son. Ama Frostpunk bu basit konsepti öyle bir hale getirmiş ki daha oyunun ilk dakikasından başlayarak hiçbir şeye yetişemeyeceğinizi ve hiçbir koşul altında mutlak başarılı olamayacağınızı anlıyorsunuz. İşte bu farkına varış ister istemez olumsuz bir yanı da beraberinde getiriyor: umursamazlık. Buna daha sonra detaylı olarak değineceğim.
Video inceleme.
“Mutlak başarılı olamama” fikri sizi korkutmasın. O umursamaz tavrı takındığınız ve yapılması gerekeni ne pahasına olursa olsun yapmaya başladığınız anda büyük ihtimalle ilk denemenizde ana hikayeyi tamamlayabileceksiniz. Bazen insanlar ölünce “doyuracak hane sayısı azaldı” diye sevinecek, yeri gelecek ölenleri gömmek yerine ‘geleceğe yatırım’ olarak kullanmaya başlayacak, vardiyaları iki katına çıkaracaksınız. Tek amacınız hayatta kalmak olacak ve bunu başaracaksınız.
Tabii öncesinde halkınız size isyan bayrağı çekip devirmez, sizi soğuktan donarak ölmeniz için şehirden sürmezse. Oyunda verdiğiniz her karar, başardığınız görevler ve sizin kontrolünüz dışında gelişen olaylar Umut ve Huzursuzluk göstergeleri üzerinde değişim yaratıyor. Bir şekilde halkın umudunu korumaya çalışıyorsunuz ama her şeye yetişmeniz mümkün olmadığı için Huzursuzluk göstergesinin de düzenli biçimde artmasını engelleyemiyorsunuz. Yavaştan ortaya isyanlar çıkmaya başlıyor, ölümcül kuvvet kullanayım deseniz bu sefer de Umut düşüyor.
Jeneratörü fazladan çalıştırayım, insanlarım ısınsın, Umut yükselsin diyorsunuz mesela. Bu sefer de jeneratörün aşırı ısınması sorun oluyor. Jeneratör aşırı ısınırsa, kaybedersiniz. Umut sıfırlanırsa, kaybedersiniz. Huzursuzluk çok artarsa kaybedersiniz. Jeneratöre kömür yetiştiremezseniz zaten herkes donarak ölür ve yine kaybedersiniz. İşte o anda oyundaki insanları düşünen değil de ekranın dört bir yanına dağılmış olan sayıları takip eden ve bu çarkın dönmesini sağlamak için insanları bir araç olarak kullanan biri olduğunuzu fark ediyorsunuz. Bundan sonrası güzel oluyor işte.
Oyunun başlarında her şeyin yolunda gittiğini düşünme hatasına düştüm. Belli bir süre imkanları da zorlayarak Umudu hep yüksek tuttum, Huzursuzluk azdı. Milleti ava gönderiyor, yemek sağlıyordum. Keşif grubunun bulduğu otomaton tek başına odun üretimini sağlayabiliyordu, yeterli kömürüm de olduğu için jeneratörü ikinci derecede çalıştırıp hastalıkları bile belli seviyede tuttum. Derken diğer keşif grubum korkunç bir olayla karşılaştı, spoiler vermeyeceğim elbette ama o dakika şehrimdeki Umut seviyesi bir anda dibe düştü, insanlar şehri terk etmek istemeye, diğerlerini de gaza getirmeye başladılar. İki dakika içinde geleceğe umutla bakan ben ne yapacağımı bilmez haldeydim. Halka tutunacak bir dal vermek gerekiyordu, bir amaç vermek gerekiyordu. Çat diye bastım İnanç kanunlarını.
Oyunun kanun yayınlama mekaniği oldukça güzel. Bir kanun yayınladığınızda hemen o an Umut ve Huzursuzluk üzerinde doğrudan etkili oluyorlar ve üzerinden belli bir saat geçmeden yeni bir kanun yayınlayamıyorsunuz. Örneğin biri ölümcül hastalığa mı yakalandı, vatandaşlar hemen ‘bu konuda ne yapalım’ diye yanınıza geliyor ve siz de mesela bu hastaları kurtarmak için ampütasyon da dahil olmak üzere her türlü şeyi serbest bırakabiliyorsunuz. Kaynaklar hızla tükenmeye mi başladı, avcılar şehre yeterince çiğ et getiremiyor mu? Acil vardiya kanunu çıkarıyor ve normalde 10 saat olan çalışma saatini 24 saate kadar çıkarabiliyorsunuz. Halk elbette isyan ediyor, hatta fazla çalışmaktan ölenler bile oluyor ama şehrin sürekliliğini sağlamış oluyorsunuz.
Kanun kitabındaki ikili seçenekler o an verdiğiniz kararın etkisini tüm oyun boyunca yaşamanızı sağlıyor. Örneğin ölüler için mezarlık kurmaya karar verirseniz ‘cesetlerden kurtulma’ seçeneği kapanıyor. Cenaze törenleri, sevdiklerini uğurlama fikri falan umut arttıran bir şey ama bu sefer de organ nakli şansınız kalkmış oluyor. Hatta oyunun Umuda en çok darbe vuran kararlarından biri de var burada, cesetleri gübre olarak kullanmak. Seçtiğiniz kanunlar ve bunları uygularken yaptığınız zamanlama oyundaki her şeyi etkiliyor.
Her ne kadar istediğim ölçüde zoom yapamamış olsam da oyunun grafiklere gösterdiği özeni takdir etmek lazım. İnsanların görev yerlerine giderken karda bıraktığı izler, yeniden kar yağdığında bu izlerin ağır ağır kapanması, jeneratörün etkisiyle ortaya çıkan buharlar, sıcak ile -40 derece soğuğun birleştiği anlardaki görsel detaylar falan cidden olağanüstü. Yalnızca o da değil, örneğin yalnızca bir evin duvarlarındaki karlara veya buzlara zoom yaparak bile o evin ısınıp ısınmadığını anlayabiliyorsunuz. Ekranın kenarlarındaki buz efekti, havanın ani soğumasıyla ekranın da buzlanması falan çok iyi düşünülmüş detaylar. Tam yaz sıcağında oynamalık bir oyun yani. Ancak oyunun iyi optimize edilmiş olduğunu söylemek güç, bazı yerlerde ani fps düşüşleri ve oldukça artan fan hızlarıyla karşılaştım. Bunlar çok sık gerçekleşmiyor belki ama yine de dikkat dağıtıyor işte.
Oyun size içinde bulunduğunuz imkansız koşulları yaşatmakta inanılmaz başarılı. Tam manasıyla bir simülasyon oyunu bu. Öğrenme eğrisi biraz sert olsa ve oyunda resmen mutlu bir son olduğunu düşünmeseniz bile deneyimin kendisi oldukça güzel. Dinamik hikayesi, kaşiflerinizin dış dünyada keşfettiği yerlerin doğrudan oyuna ve hikayeye olan etkisi oldukça iyi ayarlanmış. Dolayısıyla sizi sonuna kadar zorlayan oyunları seviyorsanız Frostpunk’ın yaşatacağı mücadeleye bayılacaksınız. Ancak oyunun mekaniksel olarak kendini tekrarladığını da söylemem lazım, bitirdikten sonra farklı şeyler denemek üzere tekrar tekrar oynamak ister misiniz ona gerçekten emin değilim.
11 Bit Studios’un This War Of Mine ile başardığı en iyi şeylerden biri empati yapmanızı, ekranda gördüğünüz insanları umursamanızı sağlamaktı. Seçili karakterlere odaklanması bir avantajdı, o karakterlerle arada gönül bağı bile kurmak mümkündü. Frostpunk ise her ne kadar kağıt üstünde sürekli olarak ‘daha zor kararlar’ vermenizi gerektiriyor olsa da o bağı kurma konusunda başarılı olamıyor.
This War Of Mine’da sonuçta ortada bir savaş konsepti vardı. Dünyada her daim var olmuş ve var olacak olan bir şey bu. Yani o oyunda gördüğünüz şeyler tam da o anda belki de dünyanın herhangi bir yerinde yaşanıyor olabilirdi ve etkisi de bu yüzden daha fazlaydı. Frostpunk ise daha fantastik bir temaya sahip olduğu için yaptığınız seçimler ne kadar acımasız olursa olsun aynı etkiyi hissetmiyorsunuz. Resmen eli kanlı bir diktatör olmaya başladığınızı fark ediyor ama ortaya çıkan herhangi bir sorunu çözmek için hangi seçimi yaptığınızı çok fazla önemsemiyorsunuz bile; hangisinin etkisi daha iyi olacak, hangisi daha çok kişinin yaşamasını sağlayacaksa onu seçiyorsunuz. Bu sadece ana senaryo için değil, 20. güne ulaştığınızda açılan diğer iki senaryo için de geçerli. Baştaki örnekleri tam da bu yüzden verdim işte. Normalde çocukları hafif işlerde kullanmak mümkün, kürekle kömür toplamak veya aş evinde çalışmanın kimseye zararı olmaz. Ama bir bakıyorsunuz ki şehrin ısınmasına kömür yetişmiyor, hemen bir kanun yayınlayıp çocukları da madene gönderiyorsunuz. Oradan çıkamayacaklarını ya da sakat kalabileceklerini biliyor ama bunu yapmaya zorunlu olduğunuz için pişmanlık hissi yaşamıyorsunuz. “Şunu yapmazsam bunu elde edemem, o yüzden şunu yapmaya zorunluyum” diye düşünüyor, alternatifiniz olmadığını bilerek yola devam ediyorsunuz.
Frostpunk bir toplumu yönetmenizi isterken bireyleri önemsememenize neden oluyor. Niye önemseyesiniz ki? Oyunda karşınıza çıkan çoğu ekranda bireyleri isim olarak değil ‘bir adam’ veya ‘bir kadın’ olarak görüyorsunuz. “Öfkeli bir kadın devriyelerimize saldırdı”. Kim o kadın? Sandra Perkins mi? Cassandra Shawn mu? Hiçbirini tanımıyorsunuz ki, bağ yok çünkü ortada. O yüzden de ‘cezalandırın’ veya ‘devriyeleri azarlayın’ seçenekleri arasında çok bir fark olmuyor sizin için. Vatandaşların kişisel sayfalarına girince aile üyelerini görebiliyorsunuz ama bunun dışında bu biyografi sayfaları çok boş. Tüm bu bireyler şehrin çalışmasını sağlayan dişliler ve bir işi biri yapamıyorsa diğeri yapar dediğiniz için de kimseyi kişisel olarak umursamak mümkün değil. Kömür tasarrufu yapmak için ısıyı düşürdüğünüzde uzaktaki o evde yaşayanları donarak öleceğini biliyorsunuz. Bunu yapmam gerektiğinde o evde acaba kimler yaşıyor diye düşünmedim bile, olan tek şey yaşayanların sayısında gördüğüm azalmaydı. İşte bu maalesef benim oyunla ilgili en ciddi sıkıntım oldu, istediğim o daralma, yaptıklarımdan pişman olma hissini yaşatamaması.
Ama belki de oyunun asıl amacı budur. Soğuğa dair bir oyunda kendinizi duygusuz, ruhsuz, soğuk hissetmekten daha normal ne olabilir ki?
Başlıklar
- Grafiklere gösterilen özen takdir edilesi, soğuğu ekrandan bile hissettiriyor
- Şehir kurma ve hayatta kalma türlerini son derece iyi biçimde harmanlamış
- Hikayenin umutsuzluğu devamlı 'bundan sonra ne olacak' diye düşündürüyor
- Çaresizlik hissini yaratmakta çok başarılı
- Kanun kitabındaki seçeneklerin biraz yetersiz olduğunu düşünüyorum
- Oyunun mekaniksel ilerleyişi sürekli aynı, oynanışı değiştirecek cinste bir sürprizi yok
- Şehrin dışındaki harita pek ilgi çekici değil
- Verilen kararlar pek vicdani sorumluluk hissettirmiyor, çünkü karakterlerle bağ kurmak zor