Kan, vahşet, gerilim, korku... Peki ama nasıl olacak bunlar?
Devamını okuPsycho-Sleuth - İnceleme
Bu devirde kendine bile güvenmeyeceksin
Gizem ile dedektiflik türünde oyunlar oynamanın en hoş yanlarından biri ne biliyor musunuz? Oyunun sizden sinsice gizlemeye çalıştığı cevapları ufak ufak bulmaya çalışmak. Bırakılan ipuçlarını bir araya getirip kendinizce cevaplar bulmak, o an anlamsız gelen bir ipucunu her şey bir araya gelmeye başladıkça “AA BİR DAKİKA O ZAMAN BU DA BÖYLE OLUYOR!” diye bir anda anlamlandırmak ve bir anlığına da olsa “Oha ya, ne zekiymişim ben böyle” diye hissetmek diğer oyun türlerinde pek yaşadığım şeyler değil. Belki Destiny’de hiçbir şey bilmeden bir raide girip raidin mekaniklerini kendi kendime çözmek buna en yakın şeylerden biri. Psycho-Sleuth’u oynarken de bu ister istemez odak noktalarımdan biri oldu: Oyun bana biraz önce bahsettiğim hisleri yaşatıyor mu, yoksa bu hisleri benim yerime kendi mi yaşıyor?
BİZİ OYUNA GETİRDİLER…
Psycho-Sleuth konsept olarak bir hayli ilgimi çekmeyi başardı aslında. Oyun temel olarak bilişsel bozuklukların Pathosync adında bir “süper güç” olarak kullanılabildiği bir dünyayı ele alıyor. Söz konusu bilişsel bozuklukların arasında prosopagnozi (yüz körlüğü), obsesif kompulsif bozukluk (oyunda yalan söyleyememe olarak geçiyor), sinestezi (oyunda tüm duyulara yayılmış halde bulunuyor bu da) ve daha nicesi bulunuyor ve bunların “süper güç” olarak nasıl kullanılabileceğini tahmin edebiliyorsunuzdur. Yüz körlüğü çevredeki herkese yayıyor, sinestezi “dünya oluşturabiliyor” gibi şeyler. Şimdi bunlara sahip 13 insanın, “Mantık Kilisesi” adında bir topluluk tarafından, kazanana “tanrılığı” vadettikleri gerçek bir “Kurt Adam” oyununa davet edildiğini ve birbirlerini öldürmek için bu güçlerden faydalanabileceğini düşünün. Ortalığın ne kadar karışabileceğini ek olarak belirtmeme gerek yok sanırım.
Oyunun temel ilerleyişi bu kurt adam oyunlarından sağlam çıkmak ve biri öldürüldükten sonra kimin kimi, nasıl öldürdüğünü bulmak. Doğru cevaba ulaşırsanız sonraki tura geçebiliyorsunuz. Yanlış cevaba ulaşılırsa Kurt Adam kazanıyor, haliyle ona “tanrılık” veriliyor. Bu “katil kim” gizeminin yanı sıra oyun bize “Mantık Kilisesi’nin asıl amacı ne?”, “Başpapaz niye bu etkinliğe katıldı?”, “Ya bi’ dakika başpapaz kim aslında?” gibi oyunun tamamını etkileyen asıl gizemler de sunuyor ve bunların cevabını da ister istemez beyninizin bir köşesinde sürekli düşünüyorsunuz, ipuçları yakalamaya çalışıyorsunuz.
Yazım kalitesi bu açılardan oldukça başarılı. Herhangi bir cinayet size “Yuh, bunu nasıl çözeceğiz lan?” ya da “Oha, o nereden çıktı be?” dedirtmiyor. Oyuna, güçlere ve mantığına odaklanınca her şeyin cevabı oyunun mantığı çerçevesinde tatmin edici bir şekilde açıklanıyor, buna oyunun büyük gizemleri de dahil. Hiçbir noktasında “Birader biraz saçmalamadınız mı burada?” dediğimi hatırlamıyorum cidden. Bu övgü biraz saçma gelebilir ama son dönemlerde o kadar saçma şeyler gördüm ki, bu bahsettiğim şeyi yapabilen bir oyun görünce mutlu oluyorum.
Hatta dürüst olayım, sadece bu gizemler ve cinayetler değil, oyunun genel yazım kalitesi gayet başarılı. Ciddi olunması gereken noktalarda ciddi, duygusal olunması gereken yerlerde duygusal (üçüncü bölüm beni bitirdi), mizahın ucunu kaçırmıyorlar, karakterler gerçekçi ve rahatlıkla bağ kurulabilecek şekilde yazılmış, hepsinin neden ve nasıl şu an oldukları noktaya geldiği çok güzel açıklanıyor. Uzun bir süredir ilk defa böyle kalabalık bir kadroya sahip bir oyun hakkında “Öf bu ne anlamsız, ne vasıfsız bir karakter” diye düşünmedim. Anlık hissettiğim karakterler oldu, ama hepsi de gömdüğüm 30 saatin sonunda yapbozdaki yerlerine oturdu.
Spesifik olarak oyunun hikâye anlatımında en sevdiğim şeylerden biriyse daha oyunun ilk bölümünden üstümüze “güvenilmez anlatıcıyı” atıyor oluşu. Hani bunu gizli ya da dikkatten kaçacak bir şekilde yapmıyor, o yüzden spoiler veriyormuşum gibi düşünmeyin. Hikâyeyi onun gözünden oynadığımız ana karakter, Lyle’ın Pathosync’i sinesteziden etkilendiğinden dolayı gücü kontrolden çıkabiliyor ve çevresinde neyin gerçek neyin sahte olduğunu algılayamıyor. Bu da haliyle oyun yapmasa bile sizin bilinçaltınıza “Abi iyi güzel de doğru mu görüyoruz acaba?” diye sorgulatmaya başlıyor, ki bir gizem/dedektiflik oyunu için harika bir taktik.
Karakterlerin tasarımlarının da etkisi var tabii oyunun anlatımını başarılı buluyor oluşumda. Genellikle VTuber’ların animasyonu için kullanılan Live2D’de anime edilmiş karakterlerin modelleri ve tasarımları akılda kalıcı. Arka plan çizimleri, Persona misali anime tarzı ara sahneleri, CG sahneler, kan/vahşet kullanımı ve seslendirmeler de hem karakterleri hem de oyunun genel atmosferini bir hayli güçlendiriyor. Gerçi Live2D’nin adını geçirip de karakterlerin ağızlarının hareket etmiyor oluşu biraz dikkatimi dağıtmadı değil, ama oyunun beş kişilik bir ekip tarafından geliştirildiğini düşününce bunu büyük bir eksi olarak bahsetmekten vazgeçiyorum. Ama maalesef ki eksi olarak bahsetmem gereken şeyler de var.
…AMA OYUN KENDİ KENDİNİ OYNUYOR?
Eksi olarak bahsetmem gereken şeylerden biri, oyuna girer girmez gözüme çarpan arayüzü oldu ister istemez. Aşırı can sıkıcı değil, sinir bozucu yanı pek yok. Bazı noktalarda fareyle tıklamalarımın çalışmaması gibi şeyler yaşadım ama onları oyunun erken sürümünü oynamama veriyorum, ki oyun neredeyse oynadığım her gün 2-3 GB’lık güncellemeler alıyordu sürekli. Benim sıkıntım daha çok arayüzün biraz fazla basit, ucuz hissettirmesi. Biliyorum, daha biraz önce oyunun beş kişilik bir ekip tarafından geliştirildiğinden bahsettim. Zaten bir “Atlus arayüzü” falan da beklemiyorum. Fakat oyunun arayüz dışındaki diğer görsel tasarım öğelerinin kalitesiyle kıyaslayınca ucuz kaldığı hissiyatını da atamadım bir türlü üstümden. Görsel roman gibi arayüzü oyunun asıl tecrübelerinden olan bir oyun türü için de kilit noktalardan biri bu haliyle.
Bir diğer problemim de oyunun etkileşim konusundaki kıtlığı. Psycho-Sleuth her ne kadar yazım konusunda başarılı olsa da, bu etkileşim kıtlığı yüzünden planladıkları cinayetlerde ya da daha büyük gizemlerde oyunculara pek güvenmediklerini hissettiriyor. Şöyle ki, oyun sizi bu Kurt Adam oyunu alanında gezdirmiyor. Sahneler oynuyor, olaylar gelişiyor, belirli noktalarda ipuçları topluyorsunuz, cinayet gerçekleşiyor, yine ipuçları topluyorsunuz, sahneler izliyorsunuz ve tartışma kısmına geçiyorsunuz. Herhangi bir şekilde daha önce gittiğiniz bölgelere geri dönme, etrafı fazladan kurcalama gibi seçenekleriniz pek yok. Oyun size “Ondan sonra hep birlikte şuraya gittik” diyor ve sahne değişiyor. Hatta ipucu kaçırma gibi bir sıkıntınız da yok. Bölgedeki ipuçlarının hepsini toplayınca oyun otomatik olarak sonraki sahneye geçiyor.
Tartışma ve dava kısımları etkileşimi artırmaya çalışsa da bu elden tutmayı yine hissettiriyor. Davalar karakterlerin cinayet hakkında konuşmaya başladığı, ardından biri ortaya bir fikir attığında “İnteraktif Tartışma Savaşına” geçtiği bir döngüden oluşuyor. Bu “tartışma savaşları” da 120 saniye içinde doğru ipucuyla karşı tarafın vardığı yargıya karşı çıkıyorsunuz. Yanlış cevapta 2000 canınızdan 50 eksiliyor, bölüm başına 40 yanlış cevap verme hakkınız var yani. Benim bu noktada sinirimi bozan iki şey var. Biri, oyunun bu kısımlarda doğru ipucunu, başka uygun cümleler olsa bile, kendinin belirlediği spesifik bir cümlede kullanmanızı istemesi. Can kaybetmemin sebebi de genellikle oyunun bu takıntısı oldu. Çünkü bu “tartışma savaşlarına” gelmeden önceki diyaloglar size resmen neyin yanlış olduğunu besliyor. Doğru ipucuyla karşılık verdikten sonra da karakterler diyaloglarla neden doğru olduğunu açıklıyor, siz fazla bir şey yapmıyorsunuz. Bunun sonucunda can barımı bir kere bile sıfıra yaklaştırmadım, çünkü yanlış cevabı sürekli vermek için ekstra çaba harcamak gerekiyor. Bir kere acaba n’olacak diye deneyeyim dedim, karşıma aşırı basit bir görselle “GAME OVER” yazısı çıktı sadece aniden, o kadar. Geliştiriciler bile kimsenin bu noktaya ulaşacağını düşünmemiş herhalde.
Dava sonunda ‘Dava Özeti’ kısmında tüm olay örgüsünü çizgi roman parçalarını doğru yerlere yerleştirerek özet geçiyorsunuz. Ama burada da elinizden tutuyor oyun. Diyelim 12 çizgi roman parçası var. Oyun bunun 6-7 (hehe) tanesini çoktan yerleştirmiş oluyor, sizden de boş kalan kısımlara sorular sorarak yerleştirmenizi istiyor. Bunu yaptıktan sonra yine bir ara sahneyle dava özetini karakter anlatıyor. Bunu karakter anlatırken bizim yerleştirmemizi isteyerek daha interaktif yapabilirlermiş mesela.
Kısaca Psycho-Sleuth’un en büyük sıkıntısı, oyunun gergin atmosferini oynanışa sunamıyor oluşu. Ortada sürekli bir “risk” var görünüyor, ama aslında yok. Can barınız var, ama 40 yanlış cevap hakkı bunu anlamsız kılıyor. Süre sınırı var, ama dolduğunda sadece 50 canınız gidiyor ve yine başa sarıyor. Oyunda seçimler yapabiliyorsunuz, ama birkaç tane “Kötü Son”a giden cevap dışında seçim hakkınız pek yok. Kolay ve Normal dışında zorluk ayarı olmaması, ya da oynanışı kendiniz için zorlaştırabileceğiniz ayarların olmaması da cabası. Tüm bunlar birleşince de ister istemez oyunun yazımıyla oynanışı arasında bir kopukluk hissetmenize sebep oluyor.
SEVDİK İŞTE, YALAN MI SÖYLEYELİM...?
İşin ilginç yanı, bu sıkıntılara rağmen Psycho-Sleuth’tan memnun bir şekilde ayrıldım, çünkü günün sonunda anlatmak istediği hikâyeyi başarılı bir şekilde anlatabilen ve oyuncuyu tatmin edici bir sonla gönderen bir oyun. Müziklerinden görselliğine, karakterlerinden gizemlerine kadar çoğu şeyiyle memnun etti beni. Sıkıntılara bu kadar takılmış olmamın sebebi de hayal kırıklığı olsa gerek, çünkü oyunun da ekibin de potansiyeli var. Sonraki oyunlarda çözülmeyecek şeyler de değil bunlar. Daha büyük bir bütçeyle daha iyi interaktif bir oyun sunabilirler. Sadece oyunculara biraz daha güvenmeleri lazım. Bırakın hata yapalım, ipuçları için bölgeleri gezebilelim, yanlış cevapları seçmemizin ciddi sonuçları olsun… Bu türü bir üst seviyeye çıkaran şey bunlar. Bir sonraki oyunlarını ciddi bir şekilde merakla bekliyorum.
Başlıklar
Gerçekten güzel bir hikâyeyi, gerçekten güzel karakterlerle anlatıyor Psycho-Sleuth. Oynanışı da keşke hikâyesi ve karakterleri kadar aktif olsaydı.
- Genel olarak konsept ilgi çekici
- Karakter tasarımları akılda kalıcı, hoş
- Hem hikâye hem karakter yazımı başarılı
- “Pathosync” ekstra bir katman katmış, güzel işlenmiş
- Bulmacalar adil…
- …ama sanki biraz fazla basit
- Oyunla etkileşim az, oynanış açısından fazla zorlayan bir noktası yok
- Arayüz biraz ucuz hissettiriyor

























