Sevdiğiniz oyun için ne kadar harcamaya razısınız?
Devamını okuGünlerdir evden çıkmıyorum. Bu süreç içinde tamamen varlığı aklımdan çıkan akbil isimli mefhum ile kısa bir sürtüşme yaşayıp, nihayet metroya adımımı atıyorum. “Tecride” girdiğimde müzik dinlemeyi unutmadığımdan kulaklıklarım da kulağımda ama yine evdeyken dinlediğim müzikleri açınca hala karanlıktan çıkamamışım gibi bir basıklık hissiyatı üzerime hücum ediyor… Metroda ilginç bir şekilde varlığını kanıksamadığım kalabalığın arasında sadece bir durak yol gittikten sonra iniyor, kendimi yine malzemelerin, yeterince hızlı ilerlemeyen üretim bandını tıkadığı o garip darboğazda buluyorum. Fabrikadan çıkamamışım meğer… Hastalıklı takıntımı her yana dağıtan üretim damarlarından bir başkasındayım hala. Kanser gibi büyüyerek, gittikçe daha fazla alana yayılan o mekanik yaratığın içindeyim. Kısa uykulara “verim” diyerek yattığım ve o kısa uykulardan yine “VERİMMMMM” diyerek kalktığım süreç hala ne kendini ne beni tüketebilmiş. Uzay projesi bitmeyi öğrenememiş, yakamdan düşememiş. Ben de onun yakasından düşememişim. Zaman kaybetmemek için hemen bir şeyler yapmam, üretileni bir başka fabrikasyonda tüketileceği yere optimum hızda ulaştırmam lazım… Sonra duyma yetim uğultunun arasında yolunu bularak birilerinin konuşmasına kilitleniyor, ülke dertlerinden bir başkasının ben olmayan bir insan ağzından tarifine kulak misafiri oluyorum. Gözlerim açılıyor, silkelenmeden kendime geliyorum. Metro yürüyen merdivenlerinin aşağı ucundayım sadece; tıkanıklık bir insan tıkanıklığı. Malzemeler malzeme değil insan, vakit kaybetmeden fabrikaya değil, evlerine ulaşmaya çalışıyorlar. Trajikomik bir şekilde “şuraya bir Conveyor Splitter koyup üretim bandını çift kola ayıramadın mı bre İmamoğlu!” deyip, yukarı çıkmak üzere üretim ilk basamağa adım atıyorum… Seçici titizlik fena hastalık.
Hulusi Kentmen gurur duyardı
Satisfactory’de FICSIT Incorporated şirketinin yapay zekâ ADA gözetiminde yabancı bir gezegene salıverdiği öncülerden bir tanesiyiz. Eldeki kaynakları kullanıp, basitten başlayıp gittikçe daha da karmaşıklaşan üretim zincirleri kurmak ve şirket yönetiminin bizden talep ettiği parçaları üreterek insanlığın ilerleyişine bireysel desteğimizi yapmak ile görevlendiriliyoruz. Bu noktada ufak bir üs ile başlayacak, o üssü kâfi enerji ile besleyip en azından bir süreliğine kendi başına üretim yapacak şekilde kuracak ve sonra balta girmemiş ormanlarına adım atıp, doğal yaşamla savaşarak içine bırakıldığımız habitatın kaynaklarını keşfedeceğiz.
Oyunun üs kurma ve fabrikasyon yapma kısımları ile doğal yaşamla cebelleşip kaynakları ele geçirme kısımları birbirinden ayrılıyor. Örneğin üç sene önce çıkan, benzer türdeki kayda değer yapımlardan The Riftbreaker’da da işin doğal yaşamla cebelleşme tarafı vardı ancak orada doğal yaşam da sık sık sizin üsse misafir geliyordu. Kaynaklar da asla tükenmiyor; demir, bakır gibi dibinizde olan temel kaynaklar haricindeki daha nadir maddeleri bir kere bulup üssüze üretim bandı ile getirdiğinizde rahatsınız. Ayrıca Satisfactory’de kimse üssünüze ilişmiyor, siz gidip inlerine girmezseniz hayvanlar kesinlikle işinize karışmıyor. Sadece üretimin yepyeni bir fazına geçtiğinizde ve yeni kaynaklara ihtiyaç duyduğunuzda yuvanızın güvenli sınırlarını terk edip gezegenin gariban faunası ile yüzleşiyorsunuz. Buna bağlı olarak yaptığınız binalar da sadece ve sadece sizin elinizde yok oluyorlar. Günün sonunda Satisfactory, sizi doğrudan yöntemlerle strese sokmayan bir oyun. Ha, sizi kendi kendinize strese girmeye itiyor mu? Bunu yapmaya yatkın biriyseniz kesinlikle evet.
Satisfactory üslerin bu derece büyüyebildiği benzer oyunların aksine iki boyutlu değil üç boyutlu çünkü. Bundan mütevellit, inşa süresinde hem fabrikalara hem de aralarında yılan gibi dolaşan üretim banlarına çıkabileceğiniz katların sınırı yok. Lojistik problemlerini üretim bantlarını nerelerden iki, üç kola ayırarak, nerelerde aralarında minik asansörler kurup birleştirerek çözdüğünüz çok önemli. “Şu iki binanın arasında yeterli boşluk var, bandı oradan geçirip üst katın zeminde delik açarak yukarı çıkarsam, sonra ikiye ayırıp içeriğini taşıdığı malzemeyi kullanan iki makine arasında paylaştırsam tıkanıklığı çözerim” gibisinden kafalara çok girmeniz gerekecek. Neyse ki Satisfactory üretim bantlarını, elektrik direklerini ve makinaları birbirleriyle kesiştirmemek konusunda çok katı değil ve fizik kurallarını da çok umursamıyor. Zemin bloklarını üst üste koyarak istediğiniz yükseklikte bir sütun oluşturup üzerine de bir kat çıkıp veya makine yerleştirip sütunu silebilirsiniz mesela ve o tepedeki kat veya makine havada asılı kalır. Boruları saklamak için geçtikleri alanı kaplayan zemin blokları koyabilirsiniz ve işlev göstermeye devam ederler. Yüksek yer şekillerinin tepesine çıkmak için de yamaçlarına iki blok yerleştirip bu blok üzerine gözlem kuleleri koyabilir, bunu tek tekrarlayarak en yüksek yamacın bile üzerine çıkabilirsiniz. İnşa ettiğiniz binaları sildiğinizde (yıkmak diyemiyorum çünkü hepsini 2 saniyede yaratıyor/siliyorsunuz) yapımında kullandığınız bütün malzemeleri geri alıyor olmak da bu konuda harika bir esneklik sağlıyor. Arazide aşmak istediğiniz çok geniş bir uçurum mu var? Üzerinde bulunduğunuz yamaca iki zemin bloğu yapıştırın, ileridekine geçip arkanızda kalanı sile sile karşıya geçebilirsiniz ve karşıya vardığınızda malzemeleriniz de elinizde kalır.
“Abi senin tatminkârbüratör bozulmuş yani ben sana diyeyim…”
İnşa mekaniklerini öğrendiğiniz noktada üzerine bir de üretim-tüketim dengesini optimize etmeniz, darboğazları ortadan kaldırmanız, hepsini yaptıktan sonra üretim fazlanız kalıyorsa bununla da ilgilenmeniz lazım. Oyunun başlarında hayat kolay; her makinenin ne kadar ürettiği, ürettiği parçanın da hangi makine tarafından daha kompleks bir alet edevat yapmakta ne kadar tüketildiği kolay hazmedilir sayılarda. Mesela atıyorum dakika başı onar külçe bakır üreten üç makinenin üretim bantlarını tek kola toplayıp, sonra o kolu on beşer külçe kullanan iki makine arasına iki kol ile paylaştırıyorsunuz. Alanın ne kadar aldığı, verenin ne kadar verdiği tek bakışta hesaplayabileceğiniz kadar kolay. Tüm bu makineleri şalter attırmadan çalıştırabilecek bir enerji üretiminiz de varsa(şebeke üretilenden fazla elektrik çekerse şalter atıyor) işler tıkırında ilerliyor. Ancak bir yerden sonra Overclock özelliği açılıyor; haritanın her yerine serpilmiş Power Slug isimli canlıları toplayıp, onlardan ürettiğiniz Power Shard’lar ile makinelerin üretim hızını %250’ye kadar çıkarabiliyorsunuz. Ancak bu hız aşırtma işi tıpkı bilgisayar parçalarında olduğu gibi enerji tüketimini üretimdeki artıştan daha yüksek bir oranda artırarak mevzubahis makinanın enerji verimini düşürüyor. 2.5 kat daha hızlı üretim yapan makinanız, üç katın üzerinde enerji tüketmeye başlıyor, enerjinizi de ona göre ayarlamanız gerekliliği doğuyor. Dahası, oyunda daha üst üretim fazlarına geçip, daha karmaşık parça ve materyaller üretmeniz gerektikçe, o 2.5 katlık hız aşırtma bile yetmez oluyor. Oyun da bu noktada Somersloop isimli uzaylı yadigârı nesneleri devreye sokuyor. Bu nesneler ile, makinalarınızın aynı sayıda materyal tüketerek, iki kat daha fazla üretim yapmasını sağlayabiliyorsunuz. Haritada kaynak arayışına çıktığınızda sağda solda görüp zahmet ederseniz topladığınız Somersloop’lar, birdenbire sadece onları bulmak amacıyla düzenlediğiniz keşif gezilerini haklı çıkartır öneme sahi oluyorlar. Ancak bunları kullanmanın bir başka ağır bedeli daha var: üretimi daha fazla tüketmeden ikiye katlamanın karşılığında, takıldıkları makinanın enerji tüketimini 4 kat civarına çıkarıyorlar.
Yani Satisfactory kaynak bulup yönetme ve inşaatı planlayarak lojistik sorunlarını çözme becerileriniz dışında, enerji altyapısı kurma beceriniz de sınanıyor ve oyunun “kötü” diyemesem de, bence diğerleri kadar iyi yapmadığı tarafı burası. Enerjiyi, odunla, kömürle, petrolle, jeotermal ve nükleer yollarla üretiyorsunuz ve nükleere harici yöntemler çok da uğraştırıcı veya kafa kurcalayıcı değil. Ancak dağıtımı Power Pole denen ufak elektrik direkleri ile kablo çekerek yapıyorsunuz ve bunlara kaç kablo çekebileceğinizin sınırı var. Bireysel şalterleri de yok, Power Switch, Priority Power Switch gibi şeyler siz çoktan her yana Arap saçı gibi kablo çektikten sonra açılıyor. Üretimin ne kadar olduğunu, tüketimin o ne kadar olduğu ile maksimum ne kadara çıktığı gibi verileri her bir Power Pole’dan görebiliyorsunuz ancak yerleşkenizi bu kadar doğaçlama büyütüp genişletmeniz gereken bir oyunda makine öbeklerini minik şebekelere bölmek çok ama çok büyük bir külfet oldu benim için ve uğraşmadım. Bence oyunun bütünleşik, makinaların güç tüketimlerini tek bir yerden görebildiğiniz ve onları kolayca deaktive edebildiğiniz bir sisteme ihtiyacı var. Üzerine de “bak bu makinayı bu ayarda çalıştırırsan şebeken patlayacak” şeklinde bir uyarı sistemi fena olmayabilir. Zira belli kaynaklar tüketerek enerji üreten jeneratörler, o kaynakları ayaklarına kendi ürettikleri elektrik ile getirdikleri için, bir kere çöktüklerinde tekrar başlatmak için çok yol tepmeniz gerekebiliyor. Mesela kömür jeneratörleri su ve kömür tüketerek enerji üretiyorlar. Kömür madeni üssümün abartısız iki kilometre uzağında, su pompaları da çok dibinde denemez. Şalter bir atıyor, problem çıkartan makinaları yeterince hızlı bulup, kapatıp şalteri geri açmazsam geçmiş olsun, pompaları ve kazı makinasını yanlarına kadar gidip manuel olarak başlatmam gerekiyor. Elektriği depolamayı sağlayan bataryalar açılınca bu problem ortadan kalkıyor ama oraya kadar dikkatsiz davranıp şalter attırdığımda tekrar tekrar bedelini bu şekilde ödemek çok sinirimi bozdu. Mesela bir de bu yazıyı yazarken arkada materyal üretimi devam etsin diye oyunu açık bırakmıştım. Oyun sonunda açılan çok yüksek enerji çeken makinelerden bir tanesindeki Somersloop’u çıkarmayı unutmuşum, ben işler tıkırında diye yazmaya dalmışken o bataryalarımı boşaltıp bütün şebekeyi çökertmiş. Sistem nükleer olduğu için de geri başlatması çok uzun sürecek, çok uğraştıracak ve yükleyebileceğim yakın bir kayıt da yok. Gel de her şeyi tekrar çalışır hale getir bakalım şimdi. Of…
Adım Onur, ben bir üs kurma bağımlısıyım
Elbette tüm buraya kadar anlattığım her şeyi çok derme çatma şekillerde, bina ve bant planınızın kompakt olmasına zerre kasmadan yapabilir, spagetti gibi görünen bir fabrika kompleksi ortaya çıkarabilir, günün sonunda makinelerden istediğinizi aldığınız sürece zincirdeki darboğazları görmezden gelebilirsiniz. Ancak işin hem zevkli hem de stresli olan kısmı burada; az biraz OKB’den mustarip biriyseniz, Allah’ın emri o üssü düzgün inşa etmeye kasacaksınız. Başlarda simetrik olmasına bile uğraşabilir, başardığınızda mutlu da olabilirsiniz. Ancak üretim-tüketim çeşitliliği homojen olmaktan uzaklaştıkça, Kastamonu’daki makinayı Nazilli’dekine, Nazilli’dekini de Sivas’taki diğerine bağlamanız gerekmeye başladıkça oyunun her türlü simetri takıntınızı alaya alacak kadar girift olduğunu görüyorsunuz. Saatlerinizi ayırarak yerleşkenize titiz bir imar planı çıkarabilirsiniz ancak sonraki faza geçip, oyundan “NEYLE NEYİ BİRLEŞTİREYİM İSTİYOSUN SEN YA BİR DAKİKA???” diye çığlık attıracak bir üretim talebi gördüğünüzde, her şeyi yıkıp baştan tasarlayacak takatiniz elbette ki olmayacak. Kastamonu-Nazilli, sonra Nazilli-Sivas denklemine de paşa paşa boyun eğeceksiniz. Satisfactory, OKB denen mefhumu önce güzel kaşıyan, sonra siz “oohhhh ne güzel, biraz daha yukarısı” derken de dokuz kuyruklu kamçıyla kırbaçlamaya başlayan bir oyun. Bir noktadan sonra (anca da bir noktaya kadar) kasabildiğiniz şeyler, binaları olabildiğinde yerden tasarruf ederek yerleştirmek ve üretim bantlarının derli toplu olması. İnsana kendini kaybettiren, fena strese sokabilen tarafı da bu; ya kırbaçtan keyif almayı öğrenecek, ya da bu zindandan çıkacaksınız.
Seksen saatte keşf-i Uranyum
Fabrika kurmakla kendinizi kaybetmediğiniz kısımlarda da(o fabrikayı daha iyi kurabilmek, daha verimli çalıştırabilmek için bile olsa) haritayı keşfe çıkmak ve doğal yaşamla aşık atmak gerekiyor söylediğim gibi. İşin doğal yaşamla aşık atma kısmı pek keyifli denemez, koca oyunda karşılaştığınız 4 çeşit falan yaratık var ve başlarda yakın dövüş, ortalarla sonlarda da menzilli silahlarla, patlayıcılarla haklarından geliyorsunuz. Olayı otomasyon zincirleri kurarak kaynak yönetmek olan bir oyunun dövüş sistemini yermek elbette abesle iştigal olur ancak nihayetinde etkileşime girmeniz gereken sistemler arasında bu da var. Mercer Sphere ve Hard Drive toplanabilir nesneleri aynı derecede elzem olmasalar da Somersloop toplamak önce de söylediğim gibi ciddi önem arz ediyor. Bunun ve yeni açılan kaynakları toplamak için de fabrikayı kendi kendine çalışır bırakıp keşfe önemli süreler ayırmanız, bu sürelerde hayatta kalabilmek için dövüşmeniz gerekli. Dövüş sistemi de hem fazla basit hem de görsel-işitsel geribildirim olarak yetersiz. Hayvanlardan spesifik bir tanesi de sizi süsüp uçurumdan fırlatabildiğinden epey sinir bozuyor. Lokal fauna ile hiç hoşbeş etmeden de oyunu oynamaya çalışabilirsiniz elbette ancak yüksek seviye kaynaklar taraflarınca korunduğu için illa kendileriyle münasebetiniz olacak ve her seferinde de “abi bir salın beni de işime bakayım” dedirtecekler.
Diğer taraftan toplanabilir nesnelerle bazı kaynakların haritada hiç de fena gizlenmemiş olması, keşfin hayvan haşat ile uğraşmaktan ibaret olmamasını sağlıyor ve onu yükseltiyor. Elinizdeki cihaz yardımıyla toplanabilir nesnelerin sinyalini yakalayıp o sinyali takip ettiğiniz bir mini oyun oynuyor, bazen patlatarak aşmanız gereken kayaların ardında, bazen girişini bulmanız gereken mağaraların içinde aradığınız şeye ulaşıyorsunuz. Karmaşık değil, ancak keşifte başarıya ulaşmak (en azından Hoverpack açana kadar) inşa mekaniklerini yukarıda anlattığım yaratıcı şekillerde kullanmanızı gerektirdiğinden kendine has bir tadı da var. Oyundaki biyomlar da epey çeşitli ve güzel, sade görselliklere sahipler. Düz çayırdan tutun, tamamı kırmızı ağaçlar ve sazlar ile kaplı dağ tepesi bir ormana, devasa bir kanyondan bir yanını şelalelerin çevrelediği loş bir bataklığa, gezmesi görmesi keyifli alanlar var.
Hayat (veya hayatsızlık) kalitesi
Oyunun bir oyun olarak tasarımı dahilinde son değerlendirmek gereken kısmı da nasıl bir kullanıcı deneyimi sunduğu elbette. İlk sayfalarda anlattığım mekanikler kulağa karmaşık geliyor olabilir ki öyleler de. Oyunda yetmişten fazla bina, yüz elliden fazla da materyal ve parça var. Ayrıca parçaların muadillerini (mesela Wire yerine Fuse Wire) yapabildiğiniz alternatif tarifler de var. Bütün bunların yarattığı bir keşmekeş var ve oyunun da oyuncusunu bu keşmekeşin içinden alnının akıyla çıkarması gerekiyor. Bu konuda da epey iyi bir iş çıkarıyor; oyunda geçirdiğiniz her saatte, Coffee Stain Studios’un, oyunun 5.5 senelik çok uzun Erken Erişim sürecini iyi kullandığını görüyorsunuz. “Ya şöyle bir özellik de olsa” dediğim ne olduysa ya zaten olduğunu gördüm ya da sonradan açıldı. En basit seviyede oyunun “O” tuşu ile açabildiğiniz Codex kısmında bir arama fonksiyonu var da ve arattığınız binanın ne kullanıp ne ürettiğini, parçanın de nerede hangi parçalarla birleşerek ne yapmakta kullanıldığını, alternatif tarifleri ile tek tek listeliyor. Oyunda olmasını dileyeceğim ancak olmayan tek bir şey varsa o da üst seviye bir eşyayı üretmek için kullanmam gereken tüm materyallerin sayısını görememek. Malum Satisfactory’de parça üretimi gittikçe büyüyen bir piramit şeklinde. Oyun bize A ve B parçalarını birleştirerek C parçasını, D ve E parçalarını üreterek F parçasını, C ve F parçalarını da kullanıp G parçasını yaptırıyor. Sonra bir sonraki aşamaya geçince bizden G parçasını aynı derecede zor üretilen bir başka parça ile birleştirip yapabileceğimiz daha da gelişmiş bir şey talep ediyor falan. Ben en gelişmiş olan parçanın üzerine geldiğimde, en basit olan parçaların hangilerinden kaçar adet kullanmam gerekeceğini görebileyim, hesap makinesi çıkarmama gerek olmasın isterdim, ancak oyunun arayüzü bunu bile gösterecek kadar gelişmiş değil maalesef.
Tasarımın dışına çıkıp teknik tarafa geçersek, Satisfactory’nin yine uzun Erkem Erişim süreci sayesinde bu tarafta da nispeten problemsiz bir tecrübe sunduğunu söyleyebilirim. Çakılmalarla karşılaştım karşılaşmasına, ancak oyun sık sık otomatik kayıt aldığı için bunlara çok ağlamadım ve buna rağmen sinir bozacak kadar sık da değillerdi. Oyun da böyle grafiklerle, böyle uzun çizim mesafesiyle, ekranda da bu kadar hareketli makine barındıran bir yapımdan beklemeyeceğim kadar iyi çalışıyor açıkçası. Ekran kartım güçlü (RTX 4070ti) ancak işlemcim bu tip yapımlarda yorulup darboğaz yapmasını bekleyeceğim bir işlemci. Buna rağmen sadece en sonlarda, fabrikam bayağı bayağı ilçe boyutuna büyüdüğünde kare oranlarında düşüşlerle karşılaştım. Bir de haritanın kuzeyindeki kırmızı orman biyomunda, yoğun bitki örtüsünden kaynaklı olduğunu tahmin ettiğim performans düşüşü yaşanıyor ama üs dışında ve spesifik olarak bu bölgede az zaman geçiriyoruz. O kadar kusur kadı kızında da olur diyeceğim yani.
Not 5: Unutmadan, Satisfactory geliştirme sürecine Unreal Engine 4’te başlayıp, bulunduğumuz sene içerisinde Unreal Engine 5’e geçiş yapan bir oyun. Herhangi bir donanım destekli ışın izleme barındırmıyor, karınca kararınca Lumen kullanıyor. Ayar menüsünde üzerinde oynama yapabileceğiniz on kadar ayar başlığı, neyi değiştirdiklerine ek olarak işlemci ve ekran kartından hangisinin yükünü etkiledikleri bilgisi ile listelenmiş. DLSS, FSR ve XeSS’e ek olarak Unreal Engine’in kendi Upscaling teknolojisi olan TSR’ı da destekliyor. Frame Generation ise yok.
Fabrika bitti ama ben de bittim
Satisfactory bir oyun değil, Satisfactory bir bağımlılık. Bunu gerçek hayattan kaçmak uğruna uyanık hayatının büyük bir kısmında kendini oyunların kucağına bırakan, bilinçli bir şekilde oyun bağımlısı olmayı kabullenmiş birisi olarak söylediğimi de bilin. Oyun başında sabahlamaya, uyanık vaktimin büyük kısmını boş ve anlamsız istatistikler kasmaya yabancı değilim, başarımlarını %100’lediğim 143 oyun var en basitinden, hemen hemen hiçbiri de 3-5 saatte %100 yapılabilen kısa bağımsız oyunlar değil. Ancak en son ne zaman bir oyun bana uyku ihtiyacımı görmezden geldirecek kadar beni başına kilitledi hatırlamıyorum. Tam sürüme çıkışından bu yana kaç saat oynadığımı utancımdan yazmayacağım buraya. Derdim kimseyi oyuna gazlamak değil, tam tersine peşin bir uyarı vermek. Kendinizi herhangi bir oyuna kaptırmaya ekstra meyilliyseniz, üzerine bir de obsesif kompulsif eğilimleriniz varsa, ikisi bu oyunda ayrılmaz bir şekilde buluşup, olmayan hayatınızı bile sekteye uğratabilir. Bu oyunu oynadığım süre boyunca dışarıdan yemek söylediğimden cüzdanım ne kadar hasar aldı, duş almaya kendimi ikna edemediğimden kişisel hijyenim nerede kimlerle pişti oynuyordu falan anca Allah biliyor. Şehir kadar olmuş üssümde, yamuk kurduğumu fark ettiğim bir üretim bandını düzeltmek için ayırmaktan kendimi alamadığım onar yirmişer saniyeleri üst üste koysak bir uzay asansörü de onlar eder herhalde. Oyuna verdiğim notu sallayın. Steam’deki oyuncu sayısını da %97 oranında olumlu incelemelerini de çukura atın, üzerine çimento dökün. Üç beş satır yukarıda bahsini ettiğim türden bir insansanız, iki mikrogram dopamin bulunca nefs kontrolünü Mariana Çukuru’na yolluyorsanız, Satisfactory’de üretim verimi kovalamak hayat veriminizi sıfıra indirebilir. Yoksa gönlünüzce oynayın tabii, muhteşem bir oyun.
Başlıklar
Gerçek hayatta kullanabileceğiniz korkutucu derecede keyifli bir ileri sarma tuşu.
- Temel oynanış döngüsü aklınızı alacak kadar iyi
- 5.5 senelik Erken Erişim sürecinin sağladığı cila yadsınamaz
- 100. saatte bile bir şeyler öğrenebileceğiniz mekaniksel derinliğe sahip
- Keşif faktörü hoş bir artı
- Bağımlılık yapıyor
- Oyunun yanınızdaki yapay zekâ üzerinden kapitalizm tiye alma çabaları pek cılız
- Hesap makinesi kullandırtıyor
- Yer yer savaşmak zorundasınız ama hiç keyifli değil