The First Descendant - İnceleme

Destiny 2’ye Örümcek Adam Mod’u Gelmiş…

Looter shooter’lar, yaşattığı deneyimler bakımından bizi uçlara götüren birkaç oyun türünden biri olarak dikkat çekmeye başlar oldu. Ya Destiny 2 ve Warframe gibi, genel kitle tarafından çokça beğenilen oyunlarla karşılaşıyoruz, ya da Anthem gibi dibi boylayan yapımlara şahit oluyoruz (ben sevmiştim gerçi). Nexon’un The Last Descendant ile başarmaya çalıştığı şey ise live service ve kozmetik üzerine yoğunlaşarak kendine bir yer edinmek. Her ne kadar yenilik getirmek üzerine fazla kafa yormayıp türün diğer oyunlarını büyük ölçüde kopyalaması bakımından ondan pek iyi söz edemeyecek olsak da akıcı oynanışı ve güzel dünyası üzerine biraz konuşmaya değer.

Guide Dediğin Böyle Olur!

Güzel dünyasından kastettiğimiz şey oyunun hikayesi değil, onu başta bir belirtmek lazım; zira fazla yüzeysel ve ilerleyişini tahmin etmek kolay. Gerçi bu türden bir oyunda zaten girift bir hikâye örgüsü beklemiyorsunuz, ama en azından olayların üzerine kurulu olduğu yapıyı biraz anlayayım diye ilk birkaç saat dikkatle takip edip hikâyeyi kavramaya başladıktan sonra olayın “şurada bir artifact var, onu alalım”, “aman düşmandan önce gidelim”, “vay bu adam bize hainlik etti nasıl olur” halini aldığını görünce iyice salıyorsunuz. En kaba hatlarıyla biz Descendant’lar olarak özel güçlerimizle dünyanın korumasından sorumluyuz ve kötü güçlerin daha da güç kazanmasını engellemek için bir haritadan başka bir haritaya koşuşturuyoruz. Başımızda da bize özel olduğumuzu söyleyen Guide adında bir varlık var. Meğerse bu Guide aslında kadim varlıkların başımıza diktiği, zamanı geldiğinde içimizdeki gücü ortaya çıkaracak bir yapay zekaymış. Kötülerle iyiler arasındaki boyut açılmasın diye uğraşıp didiniyoruz.

Oyunun hikâye anlatımı oyun dünyasındaki görevlere yedirilerek aktarılıyor, fakat bu görevler birbirini fazlasıyla tekrar eden tipte, orijinallikten uzak ve fazlasıyla da sıkıcı. Oyunun ilk saatinde karşılaştığınız şeyleri 70’inci saatte de yapıyorsunuz; sadece ortamlar değişiyor. Belli sayıda yaratık kesme, bir yerden bir yere giden bir drone’a eşlik etme, düşman kulelerini patlatma, numune toplama gibi görevleri yılmaksızın yapıp duruyorsunuz.

Oyunun dünyası birbiri ardına süregelen yarı açık haritaların birleşimi şeklinde. Bir haritadaki tüm görevleri bitirmeden diğerine de geçemediğiniz için fazlasıyla kısıtlanmış haldesiniz. Tüm bunlar olurken de arka planda jenerik bir biçimde hikâye size anlatılıyor, insanlar konuşuyor. Açıkça söylemem gerekirse bir noktadan sonra diyalogları atlamaya başladım, çünkü böylesine hızlı bir oyundan ummadığım düzeyde uzun konuşmalar hakikaten sıkmaya başlamıştı.

Dungeon Dediğin Böyle Olmaz!

Instance’lar ve boss savaşları da oyundaki görev yapısından nasibini almış ne yazık ki. Dış dünyadaki görev tiplerinin bazılarını grupça veya tek başınıza girebildiğiniz bu instance’ların içerisine de serpiştirmişler ve oda mantığında oluşturulmuş savaş alanlarında bütün yaratıkları kestikçe bir sonrakine geçtiğiniz bir düzen var. Instance boss’larındaki taktikler genel olarak sabit; birden fazla can barı var, birini tükettiğinizde boss immune oluyor ve daha sonrasında ya tepesinde küreler çıkartıyor ya da çevresine add’ler spawn oluyor. Bu küreleri ve add’leri öldürdükçe tekrar boss hasar almaya başlıyor.

Void Intercept adı verilen büyük çaplı boss savaşları ise işin renginin değiştiği yer. Hikâye akışı içerisinde belli aralıklarla yeni yeni boss’lar ile karşılaşıyorsunuz ve daha sonrasında da normal ve hard mod olarak istediğiniz gibi giriş yapma şansınız var. Boss’lar devasa, hepsinin de ayrı taktiği ve mekaniği var ve grupça stratejik oynamanızı gerektiriyor. Yine de sahip oldukları ortak noktalar yok değil; örneğin zayıf noktalarına vurduğunuzda daha fazla hasar alıyorlar, bazı yerleri parçalanıyor, öyle olunca boss stun yiyor gibi gibi. En azından oyunda farklı bir şey yaptığınızı hissediyorsunuz.

Hero Dediğin Böyle Olabilir!

Başlangıçta oyun size 3 farklı kahramandan birini seçtiriyor ve belli bir süre sadece bu karakterle oyunu oynuyorsunuz. İlk birkaç saatin sonunda da Bunny’i açtırıyorsunuz, sonrasında da artık kaynak biriktirip diğer kahramanları kendiniz açtırmalısınız. Her kahramanın belli bir uzmanlaştığı özellik var; buz saldırılarıyla düşmanları yavaşlatan Viessa var, tankımız Ajax, healer ve destek rollerinde Yujin bulunuyor, mühendis Enzo ve dahası, her biri birtakım özelliklerde ustalaşmış. Kahramanların takımlarına sağladıkları katkı hissedilir düzeyde, fakat verilen hasarın çoğunu silahlar vurduğu için yine önem teşkil eden yer silahlar oluyor. Her düşmanın belli bir hasar tipine direnci veya zayıflığı olsa da aksiyon içerisinde buna çok dikkat etmiyorsunuz ve genel olarak vurup geçiyorsunuz. Düşman çeşitliliği yeterli düzeyde olsa da yapay zekâ konusunda oyun yerin dibinin de dibinde; melee olanlar üzerinize koşup varsa özel saldırılarını yapıyorlar, range saldıranlar da arada sırada sağa sola takla atıp ışınlanıyorlar. Bunun haricinde ekstra bir etkileşim göremiyoruz kendilerinden.

Crafting’e Hiç Girmiyorum Bile!

Adımınızı attığınız andan itibaren gözünüzde büyüyen ve tercihlerinizi sorgulamanıza sebep olan noktasını oyunun araştırma – geliştirme kısmı oluşturuyor. Çünkü oyun size sahip olabileceklerinizi ballandıra ballandıra gösterirken yanına da küçük simgeler koyup “sen istiyor Ultimate Bunny? var bu item’leri farm’lamak 100 saat” diyor. Silah geliştirmesinden tutun da karakter açtırmaya kadar her şeyin bir tarifi var. Ve hemen hemen her tarifin altındaki parçaların altındaki küçük bileşenlerin de tarifleri olabiliyor ve onları da farm’lamalısınız.

Silah şemaları ve oyundaki diğer karakterlere ait parçalar belli görevleri yaptıkça düşük bir şansla ödül olarak düşebiliyor. Bu da aynı görevi defalarca yapmanız anlamına gelebiliyor. Bu görevler kimi zaman hard mode’daki bir dungeon, kimi zaman da haritadaki yan görevlerden biri olabiliyor. Tek parçadan oluşan parçaları bu şekilde düşürmekten yana çok problem yok; neticede %20 şansla da olsa elbet düşeceğini biliyorsunuz ve katıldığınız grubun tecrübesine göre bu görevler maksimum 10 – 15 dakika sürdüğü için, kendi kendinizi de gaza getirip bunlarla uğraşıyorsunuz. Asıl mesele 1000 tanesini, 2000 tanesini toplamanız gereken küçük parçalarda. Aynı görevi belki de onlarca kez yaptıktan sonra bunalıyorsunuz ve fakat farm’ladığınız o silah ya da güçlendirme her neyse, oynamak istediğiniz sınıfın değişmez bir parçası olduğu için, ve o parça olmadan karakterden tam randıman alamayacağınız için ağlaya ağlaya kaderinize boyun eğiyorsunuz.

Freyna ile Fallen Hope silahı örneğin. Canımın içi Freyna’mın yetenekleri vurduğu düşmana zehir bulaştırıp etrafa yaymak üzerine. Fallen Hope ile de zehirli bir hedefe vurduğunuzda hem ekstra saldırı gücü kazanıyorsunuz, hem de öldürdüğünüz yaratık patlayıp çevresine zehir bulaştırıyor. Freyna’nın pasif özelliği de doğrudan üzerinde zehir olan hedef başına ekstra saldırı gücü kazanması üzerine olduğu için Fallen Hope olmadan Freyna oynamak sanki %10 verimle oynadığınız hissiyatını yaşatıyor. Bun benzer kahraman – silah kombinasyonları oyun içinde fazlasıyla mevcut. O yüzden, kendinizi ister istemez bu kısır döngünün içerisinde buluyorsunuz.

Bazı karakterlerin Ultimate skin’li versiyonları da mevcut. Bunlara sahip olmak için harcayacağınız zaman da tabii ki daha fazla. Harcayacağınız zamandan kastettiğim tek şey tüm o gerekli eşyaları toplamak için uğraşacağınız sürenin kendisi değil; bir de buna ek olarak bunların araştırma süreleri var. Tüm malzemeleri buldunuz ettiniz, bir de her parçayı ayrı ayrı üretmeniz lazım. Alt parçaların araştırma süreleri 8 – 10 saat civarlarında. Daha uzun süren parçalar da olabiliyor. Bunlar yine insaflı. Oyun asıl altın vuruşu ultimate bir kahramanın araştırma süresini 36 saat diye önünüze koyarak yapıyor. Benzer şekilde, silahlara ekleyebildiğiniz mod’ların sayısını artıran araştırmalar da var; bunlar da yine hem materyal hem de araştırma süresi açısından en az bir o kadar sürüyor. İşte bu noktada ekranın sağ üstünde ara sıra parlayan, gerçek para ödeyerek satın alabildiğiniz Caliber’ler gözünüze ilişiyor. O noktada sorguluyorsunuz, zaten amacı farm ve grind üzerine kurulu olan bir oyunun ömründen biraz daha kısıp, 300 – 500 neyse verip o kahramanı veya güçlendirmeyi alsam mı diye. Çünkü oyunun bende yarattığı hissiyat o yönde; harcadığım zamana karşılık elde ettiğim şey çok az.

Aramızda Paranın Lafı Mı Olur!

Buna mukabil ücretlendirme tarafına baktığımızda da bir ultimate kahramanın 55 USD’ye, standart bir kahramanın ise 10 – 20  USD aralığına karşılık geldiğini görüyoruz. Az önce bahsettiğim silah güçlendirmesini doğrudan almak ise 30 USD civarı. İşte, oyunun pay-to-win olup olmadığını sorguladığınız yer burada başlıyor. Kahramanınızın nasıl göründüğünü falan boş verin, kafadan silahınızı güçlendirmek için ya bu mantar şeklindeki itemi dükkândan satın alacaksınız ya da onlarca saat harcayıp kendiniz araştıracaksınız. Gözünü sevdiğimin item’i de tek bir silah için kullanılabiliyor. Kolay farm’lanabilen bir eşya olsa amenna, ama değil. Sırf bu eşya bile oyunun kurduğu sistemden yorulmanız için yeterli. Ücretsiz olan bir oyunda bazı şeyleri elde etmek için ekstra çaba sarf etmem gerektiği kabul edilebilir bir gerekçe, ama The First Descendant’ın size yaşattığı şeyin zulüm olduğu fikrindeyim.

Bunları sineye çekip silah ve kahraman upgrade’lerini yaptığınız alanın da yine burada olduğundan bahsedebiliriz. Neyse ki bu karakter upgrade’leri oyun içerisinde hangi content’i yaparsanız yapın üzerinize resmen yağmur gibi yağıyor. Mikroçip ve SD kart gibi görselleştirilen bu upgrade’ler inventory’nizde yer işgal etmeden birikiyor ve fazlalıkları parçalayarak istediğiniz modülleri geliştirebiliyorsunuz. Bu geliştirmeler silahın sarsılmasının azaltılması, ekstra saldırı gücü, belli bir hasar tipine özelleşme gibi çok farklı şekillerde karşınıza çıkabiliyor. Bu noktada oyunun size sunduğu özgürlük çok fazla; istediğiniz build’i kurma konusunda aklınıza gelen türlü kombinasyonları uygulayabilirsiniz. Bir sniper için saldırı hızından olabildiğince kısıp saldırı gücünü artırabilirsiniz, ya da bir şarjöre sığan mermi sayısını yine azaltıp hedefin zayıf noktasına vurduğunuzda ekstra hasar verecek şekilde silahınızı mod’layabilirsiniz. Bir noktadan sonra sabuk sayılarda hasar vurmaya başlıyorsunuz. Oyunun en beğendiğim yerlerinden biri bu oldu, çünkü eşyalarınızı geliştirdiğiniz fikri size güzel verilebiliyor. Ne var ki optimum hasar kombinasyonunu sağlayabilmek için yine best-in-slot mod’ları farm’lamanız gerekebilir; legendary ve gold mod’ların düşme ihtimali epey az.

Oynanış tarafında The First Descendant’ı türevlerinden ayıran noktayı grappling hook oluşturuyor. Örümcek adam-vari bir şekilde etrafa kancanızı fırlatarak yüksek yerlere ulaşabilir, bir noktadan diğerine atılabilirsiniz. Oyun bunu kendi gameplay öğeleriyle de güzel birleştirmiş; bir düşmana kancanızı isabet ettirdiğinizde o yönde zıplayıp alan etkili veya estetik bir vuruş gerçekleştirebilirsiniz. Kullanımı da kolay olduğu için etrafınızda oradan oraya uçan kahramanlar görmeye başlıyorsunuz.

First Descendant Bu Değil!

The First Descendant’ın görselliği ise gerçekten de çok iyi, hatta eleştirdiğim yönlere taban tabana zıt. Oyun dünyasının bölündüğü her bir haritanın genel bir teması var ve bazı bölgeler karlı, soğuk ve rüzgarlı, bazı bölgelerde sisli bataklıklar var, kimisi volkanik adalardan oluşuyor ve hepsi de görsel olarak Unreal Engine 5 oyun motorunun sunduğu kabiliyetler doğrultusunda harika yapılmış. Grafiklerle oluşturulan derinlik hissini çok beğendim. Yalnız dış dünyayı bu kadar güzel kotarabilen oyun, iç mekanlara girildiğinde aynı başarıyı sergileyemiyor. Oyundaki ana quest hub’unuz Bastion’da dolaşırken bu çok fazla gözünüze batmasa da dış dünyada görev gereği kapalı mekanlara girdiğinizde, özellikle yansımalardan pek memnun kalmıyorsunuz ve karanlık yerlerde göz gözü görmüyor. Patlama efektleri ise oyunun güzel görünen, ama dolaylı yoldan kendi kendini baltalayan tarafını oluşturuyor; şöyle ki, patlamalar ÇOK BÜYÜK PATLAMALAR! Dumanın içini seçemiyorsunuz, hele ki grubunuzda Lepic varsa bombanın düştüğü yer çok yoğun bir duman kaplıyor ve oyunun arabirimi böylesi durumlarda hedefleri gösteremiyor. En azından yaratıklara ait can barları veya ikonlar hep en önde duracak şekilde olsaydı.

Beni The Last Descendant oynatan şeyin bir noktadan sonra görselliği olduğunu kabul etmem gerekir. Bir de end-game’e geldiğimde nasıl bir oyuncu topluluğuyla karşılaşacağımı görmek istedim. Silah ve kahraman çeşitliliği çıkış aşamasında yeterli olmakla birlikte bunların çoğunun diğer looter shooter oyunlardan “esinlenildiğini” fark etmemek çok zor. Oyunun eğlenceli olmadığını söylemek vicdansızlık olur, ama oynadıkça yeni bir şeyle karşılaşmadığınız için zaman kaybetmiş gibi hissediyorsunuz. Elbette bunun daha yeni çıkmış bir live service oyunu olduğunu hatırlatmakta fayda var; şu an oyun off-season’da ve birinci sezona daha 20 küsür gün var. Yeni kahramanlar, yeni haritalar, farklı oyun mod’ları geldiğince buralar yeşillenecektir.

Şu anki haliyle türün diğer oyunlarından sıkılıp sıfırdan bir oyunu deneyimlemek ve başlangıcına şahit olup desteklendiği süre boyunca gelişimine ortak olmak isterseniz The First Descendant’ı dikkate almak isteyebilirsiniz.

SON KARAR

Destiny 2’den sıkılan bünyelere ilaç …gibi gelmese de bir gargara yaptırır.

The First Descendant
İdare Eder
6.5
Artılar
  • Görsel açıdan şahane
  • Silah ve kahraman mod’lama imkânı tatmin edici
Eksiler
  • Türe getirdiği bir yenilik yok
  • Görev yapısı kendini fazla tekrar ediyor
  • F2P oyuncular için bezdirici


YORUMLAR
Parolamı Unuttum