İyi Bir Hayatta Kalma Oyununda Ne Olması Gerekir?

Kan, vahşet, gerilim, korku... Peki ama nasıl olacak bunlar?

Korku, normalde hayatımızda istemediğimiz ve asla aramadığımız hislerden. Bunun yanında filmler, kitaplar ve oyunların da değişmez temalarından biri. Fakat nedense, gerçek hayat ve kurgu arasındaki ince çizgi geçildiği zaman, nedense korku iştahımız artıyor. Bunun nedeni psikolog ve sosyologların bileceği bir konu, bizim işimizse korku oyunları, ya da daha spesifik olmak gerekirse: survival horror, yani hayatta kalma-korku oyunları.

Ben de kendimi iyi bir hayatta kalma-korku oyunu takipçisi olarak görüyorum. Her ne kadar doğal olarak, türün çıkan tüm oyunları elimden geçmese de, bir hayatta kalma-korku oyununda ne olması gerektiğine dair bazı düşüncelerim var.

Gerilimi Hiç Düşmeyen Belirsiz Atmosfer

Oyunlarda gerilimi ve sabit bir hayatta kalma isteğini, oynanışın her anına eşit olarak yaymak oldukça zor bir uğraş. Buna sebep olan en büyük sebep oyunların ortalama süresi. 2 saatlik bir korku filminde, inişli çıkışlı anlatım ve yüksek tansiyon anlarıyla izleyicileri filmin her anında koltuğa yapıştırabilirsiniz. Fakat aynı şeyi 10 saatlik bir hayatta kalma-korku oyununda yapmaksa pek mümkün değil. Bu hem oyuncular için yorucu, hem de tahmin edilebilir bir deneyim olur. Nasılsa pacing’i yani, temposu (İsterseniz oyunlarda pacing’in önemini de ilerki yazılar da değinebiliriz) iyi ayarlanmış bir aksiyon filminde, her büyük yüksek tansiyonlu sekanstan sonra izleyiciyi dinlendirmek için soluk alma anları veriliyorsa; oyunlar da aralara serpiştirdikleri düşük tansiyon anlarıyla oyuncuyu dinlendirirler. Resident Evil’ı veya Dead Space’i düşünün. Bölümlere serpiştirilmiş kayıt alma noktaları işte tam da bu görevi görüyor. Alan Wake’in sokak ışıkları, Evil Within’in kayıt odaları gibi…

Dead Space, kişilik bölünmesi gibi ciddi bir psikolojik rahatsızlığın getirdiği yükü, oynanışdaki ağırlık ve vahşetle çok güzel birleştirmişti. 

Ben güvenli bölge mekaniğine tamamen karşıyım. Benim için Resident Evil 7’nin tüm gerilimini mahveden en önemli şey, kayıt odalarına girdiğinizde peşinizden sizi takip eden yaratıkların büyülü bir şekilde ortadan kaybolmasıydı. Bu anlamsız mekanikten dolayı kendimi birçok kez peşimden gelen Baker’lardan kurtarmak için bu odalara depar atarken buldum. Hani nerede gerilim, nerede stres?

Alien: Isolation aslında bu güvenli oda kavramına cevabı birkaç yıl önce vermişti: Hiçbir yer güvenli değil. Alien her zaman peşimizde ve oyunu kaydederken bile onun arkamızdan gelip bizi öldürme ihtimali vardı. Bu, normalde çok sıradan ve rahatlatıcı olması gereken kayıt alma mekaniğine büyük bir gerilim katmıştı.

Esas Düşman

Resident Evil 3’teki Nemesis, 7’deki Baker Ailesi; Outlast’deki manyaklar, Isolation’daki Alien… Hepsinin bir ortak noktası var: Hiçbiri normal yollardan öldürülemiyor. Bu mekaniği kullanan iki türlü hayatta kalma-korku oyun türü var, birinde ana karakterimiz silah veya eşyalarla kendini savunabilirken, diğerinde sadece kaçabiliyor. Peki bu mekanik hayatta kalma-korku oyunlarına ne katıyor?

Bazı hayatta kalma-korku oyunları karakterin eline -gerçekçilikten feragat ederek- kendini savunması için hiçbir silah ve eşya vermediğin de dolayı, bu tür bir oyunda zaten her düşman karşılaşması zorlu ve gerilimi yüksek bir kedi-fare oyununa dönüyor.

Anne Baker'ın boss dövüşü Resident Evil 7'nin en üst anlarından biriydi.

İşin içine silahlar girdiğindeyse zaten doğal olarak gerilim ve korku faktöründe hatrı sayılır bir düşüş gerçekleşiyor. Bunu dengelemek ve oyuncuya bir meydan okuma sunmak için oyunun size dağıttığı kart destesinin içine yerleştirilen öldürülemez joker karakterler, oyunun yaratmak istediği sabit gerilimli atmosferi hep üst seviyede tutmakla görevlilerdir. Ayrıca elimizde kendinizi korumak için silah ve alet olmasına rağmen kaçmak zorunda olmanın getirdiği baş dönmesi ve korku hissi hakkında da birçok şey söylenebilir. Alien: Isolation’ın en iyi yaptığı şeylerden biri de buydu zaten. Envanteriniz ne kadar dolu olursa olsun, ne kadar fazla bomba ve değişik aleti cebinizde taşıyor olun karşınıza Alien çıktığında onu sadece geri püskürtebiliyorduk. Resident Evil 7’deki Baker’lar içinde aynısı geçerliydi. Bir ton mermi harcayıp yere yığdınız Baker, kısa bir süre sonra tekrar ayağa kalkıyordu.

Bana göre geri püskürttüğünüz esas düşmanın, siz odadan ayrıldıktan sonra tekrar spawn olup sizi avlayacağını düşünmek, her bölümün sonunda devasa bir boss’u öldürmekten çok daha eğlenceli. Bu şekilde oyuncular, ellerindeki ateş gücünün karşılarındaki “O” düşman için hiçbir işe yaramadığını bilip, kendilerini ikinci vitese alamazlar.

Alıştır ve Kafa Karıştır

Oynanış rutini ya da döngüsü, bir oyunun anbean oynanışında mekanikleri ve eylemlerinin toplamıdır. Örneğin, Amnesia’nın rutini; koridorda ilerle, yaratıktan saklan, hikaye parçacıkları içeren notlar bul, bulmaca çöz ve yaratıktan kaç eylemlerinin farklı varyasyonlarından oluşuyor. Elbette bir oyunu böyle özetlemek aynı zamanda içindeki kompleks oynanış dinamiklerine haksızlık yapmak da demek. İyi bir hayatta kalma-korku oyunuysa, oyuncuya oyun dünyasının kurallarını öğretip, oynanış döngüsünü oturttuktan sonra biraz önce masaya dağıttığı kartları geri alıp tekrar desteye koymalı ve oyuncuya yeni sürpriz bir el dağıtmalıdır.

Tabii bu her zaman mümkün değil. Oyunlar, tıpkı filmler ve kitaplar gibi kendilerine has bir hikaye anlatımı ve tempoyu takip eder. Belli bir düzene oturmamış, temposu bozuk ve her adımda oyuncudan farklı bir şey yapmasını isteyen oyunlar, tıpkı kötü kurgulanmış bir film gibi göz yorabilir. Oyunların buna yanıtıysa, Far Cry oyunlarındaki uyuşturucu sekansları ve Resident Evil 3’deki Nemesis kovalamaca sahneleri gibi, beklenmedik anlarda gelen tempo değişimleridir. İyi bir hayatta kalma-korku oyunuysa bu tempo değişiklerini en beklenmedik anlarda yapıp, oyuncuyu konforlu alanlarından uzaklaştırır. Ben bir hayatta kalma-korku oyununun döngüsüne ne kadar alışırsam, o kadar az gerilmeye başlarım. Birden ortaya çıkan sürpriz sekanslar (Ucuz jump scare’lerden bahsetmiyorum), hem gerilimi üst seviyede tutar hem de o sekans bittikten sonra oyun normal döngüsüne döndüğünde, aklımın ucunda her zaman acaba bir daha ne zaman oyun bütün dengesi tekrar alt üst edecek sorusu olur.

 Dışarıdan kimse gelmesin diye mi, yoksa kimse çıkmasın diye mi? (Silent Hill 4: The Room)

Eğlenceli Yapay Zeka

Akıllı ama adil bir yapay zeka arasındaki ince çizgi, birçok yapımcının ya çok kalın ya da çok ince bir çizgiyle ayırdığı bir kavram. Oyunu ilgi çekici ve zorlu yapmak için yapay zeka güçlendirilir ama bu adil olmayan bir oyuncu/oyun dengesine neden olur. Oyuncuya soluklanma arası verilmek istendiğinde bu sefer yapay zekanın kapasitesi düşürülür, bu da ortaya tek düze ve sıkıcı bir oynanış sunar. Peki gerçekten de hem adil hem de zeki ve tahmin edilemez bir yapay zeka yapmak mümkün değil mi?

Alien: Isolation’ı muhteşem bir hayatta kalma-korku oyunu yapan en önemli özellik, Alien’ın tahmin edilemez yapay zekasıydı. Yaptığı ani dönüşler, havalandırma kanallarından sürpriz bir şekilde çıkması, hızlı koşuları; Alien’ın rutinine ve yapay zekasına alışan oyuncuları her an tetikte tutuyordu. Aynı şekilde ilk F.E.A.R.’daki düşman yapay zekası, taktik kullanarak oyuncuları kanattan sıkıştırmaya çalışıyor; bomba atarak da yerine çakılı kalan oyuncuları cezalandırıyordu. Oyundaki yapay zeka zor ve acımasız olsa da, adildi ve bu, oyuncuya hayatta kaldığı her çatışmadan sonra sonra inanılmaz bir tatmin hissi veriyordu.

S.T.A.L.K.E.R. serisinin yapay zekası da bu konuda tebriği hak ediyor. Yapımcıların kurduğu oyun dünyasındaki mutantların, insanların ve anomalilerin birbirleriyle olan tahmin edilemez ve rastgele ilişkileri, ortaya oyuncunun merkezinde olmadığı, kendi ayakları üstünde duran ve yaşayan bir dünya çıkartmıştı.

Oyuncuya Çevreyi Tanıma Fırsatı Ver

İlk Condemned oyununun aşırı gerçekçi ve rahatsız edici yapısı, hikayenin sonlarına doğru yerini kafa karıştırıcı bir gerçek üstlüğe bırakmıştı. Condemned’le ilgili sayfalarca methiye dizebilirim ama benim odaklanmak istediğim kısmı oyunun sonunda. Her ne kadar birçoklarına göre, Condemned’in hikayesi ve oynanışı son bölümde yere düşen bir seramik gibi bin parçaya bölünse de, bence oyuncuya savaş arenasına alıştırma fikrinin önemini anlayan nadir bölümlerden biriydi.

Bölümün ilk yarısında terk edilmiş bir evde peşinde olduğunuz katili arıyorduk. İlk kısmı evi gezdiğiniz, araştırma odaklı olan bölümün ikinci yarısında katil kendini ortaya çıkarıyordu. Biraz hasar aldıktan sonra ortadan kaybolan bossun ardında onun peşinden koşarken aklımda tek bir düşünce belirdi: Ben bu evin her odasını, girişlerini ve çıkışlarını biliyorum. Bu dövüş arenasında ben hem avım, hem de avcıyım. Bu aynı zamanda oyunun, zamanla değişen hikaye anlatım tarzına da paraleldi. Oyunun başında saklanan, kaçan, av olan karakterimiz; artık tehlikeye göğüs geren bir avcıydı.

Alien: Isolation yalnızca kaynak materyaline en iyi sadık kalan hayatta kalma-korku oyunu değil, ilk Alien filminden beri adında Alien olan en iyi şeydi.

Birçok oyun karakterlerini hiç tanımadıkları bir bölgeye atar ve hayatta kalmalarını bekler. Çoğu zaman da bu anlatım tarzı, hikayeyle uyumludur. Ama anlatım odağı avdan avcıya çevrilmek istendiğinde, oyuncunun alıştığı ve tanıdığı ortamlar bu düşünceyi destekler. Her ne kadar oyun benim çok hoşuma gitmese (sebeplerini anlattığım yazıyı buradan okuyabilirsiniz) yeni Resident Evil 7’nin, birçokları tarafından seriyi köküne dönüş yaptıran bir oyun olarak addetilmesindeki en önemli sebeplerden biri de buydu. Oyunun açılış sekansından sonra evin salonuna açılan kapı ve oyuncuların karşısına çıkan köşk, serinin ilk oyununu anımsatıyordu.

"Gördüklerinin sadece yarısına inan, duyduklarınınsa hiçbirine." 

Kanımca zorlayıcı ama adil yapay zeka, kaliteli bir esas düşman, sürprizli ve inişli çıkışlı oynanış döngüsü ve oyuncuya savaş arenasını tanıma hissi verme kaliteli bir hayatta kalma-korku oyunlarında olması gereken en basit özellikler. Elbette bunlara ek olarak gizemli ve şaşırtıcı hikaye, sorunları olan ve oyuncuların alışabileceği, mükemmel olmayan bir ana karakter ve harika ses dizaynını da unutmamak gerekiyor.

O kadar konuştum, yazıyı sonlandırmadan önce bir de kendime göre en iyi hayatta kalma-korku oyunlarını listeleyeyim dedim. İşte bana göre bu türün gelmiş geçmiş en iyi temsilcileri:

10- Penumbra: Black Plague

9- Dead Space 1

8- Condemned

7- Resident Evil 1

6- Pathologic

5- Silent Hill 4

4- System Shock 2

3- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

2- Alien: Isolation

1- Silent Hill 2

YORUMLAR
UlmanoviçDadaşev
2 Mart 2021 01:49

Süper inceleme. Ama başlık hayatta kalma yerine ''korku'' olarak girilse daha mantıklı olurdu.

Parolamı Unuttum