Dedektifler yumruklarını kana bulamak zorunda değildir, ama ben yapmamam gereken pek çok şeyi yaptım. Öldüresiye atılan dayaklar, arkadan bıçaklamalar, çoğu insanın on ömür boyunca göremeyeceği şeyler… Hepsini yaşadım ve girdiğim hiçbir dövüşü kaybetmedim. Bugüne kadar…
Hayalet (Ghost) adlı filmi hatırlar mısınız? Başrollerini Patrick Swayze ve Demi Moore’un paylaştığı bu romantik-polisiye doksanların başında bayağı popülerdi. Hatta bir ara sevgili televizyon kanallarımız her ay en az bir kez yayınlayarak suyunu çıkarmışlardı. Filmde bir akşam eşiyle eve dönerken bir hırsız tarafından öldürülen Sam kendisini bu dünya ile öteki taraf arasında sıkışıp kalmış bir hayalet olarak bulur. Çok geçmeden cinayetinin basit bir soygun olmadığını, çok daha büyük bir şeylerin döndüğünü ve karısının başının belada olduğunu fark eder. Böylece hem katilinin izini sürüp olayı çözmeye çalışmaya hem de yeni edindiği hayalet güçlerini kullanmayı öğrenmeye başlar. Eşyaları hareket ettirir, duvarların içinden geçer, insanları korkutur, kısacası bir hayaletten bekleyeceğiniz her tür şeyi yapar.
Murdered: Soul Suspect (M:SS), konusu itibariyle Hayalet filmine oldukça benziyor. Ama bu kez kara sevdalı bir âşığın değil, gözü kara bir dedektifin hikâyesine tanık oluyoruz. Oyunumuzun kahramanı Ronan O'Connor, Salem sokaklarında hırsızlık yaparak büyümüş biri. Bu yüzden hayata diğer insanlara göre oldukça farklı ve genellikle de kabul görmeyen bir açıyla bakıyor. O’Connor daha sonra erkek kardeşiyle birlikte Salem Polis Teşkilatı’na katılıyor ve sokakta edindiği tecrübeler sayesinde başarı basamaklarını hızla tırmanıyor. Vücudunun çeşitli yerleri dövmelerle dolu olan dedektifimiz kendine aşırı güveni, gerektiğinde şiddete başvurmaktan kaçınmaması ve arkadaşları tarafından sevilmemesiyle ünlü.
Oyun O’Connor’ın görünüş olarak Alex Mercer’ı andıran kapüşonlu bir adamla kıyasıya boğuştuğu ve ilk dövüşünü kaybettiği bir sahneyle başlıyor. Bu mağlubiyet, dedektifimize pahalıya mâl oluyor ve çok geçmeden kendisini rakibi tarafından pencereden dışarıya, kaçınılmaz sona doğru fırlatılırken buluyor. En üst kattan son hızla yere çakılması yetmiyormuş gibi bir de katilin kendi tabancısıyla vücudunu delik deşik edişini izlemek zorunda kalıyor. Ardından tüm hayaletler – en azından bu evrendekiler – gibi adına Dusk (Alacakaranlık) denilen bir boyuta geçip hayalete dönüşüyor. Vücudundaki kurşun izleriyse makus talihini damgalamak isteyen ışıltılı mühürler misali bedenine yapışıp kalıyor. O artık bir ölü ve huzura kavuşmak için çözmesi gereken son bir dava daha var: kendi cinayeti.
L.A. NOIRE ‘RUHU’
M:SS temel olarak iki farklı oynanışa dayanıyor. Bunlardan birincisi dedektiflik yeteneklerimizi kullanarak karşılaştığımız bulmacaları çözmek. O’Connor gerçekten de yetenekli bir dedektif, hatta şehirdeki en iyi polislerden biri… eee, şey… biriydi. Bir suç mahalline girdiğimizde önce çevreyi gözleriyle şöyle bir kolaçan ediyor ve muhtemel ipuçlarını bizim için belirliyor. Bu ipuçları bize o bölgenin üzerinde asılı duran hayaletimsi yazılar olarak görünüyor. Örneğin bir görgü tanığının üzerinde “Ne bildiğini öğrenmeliyim.” ya da bir polis memurunun üzerinde “Polisler benim bilmediğim neyi biliyor?” gibi ibareler beliriyor. Bundan sonrasında iş tamamen bize kalıyor. Dilediğimiz sırayla ipuçlarına topluyor, görgü tanıklarını dürtüklüyor, polislere kulak misafiri oluyor ve ipuçlarını birleştirmeye çalışıyoruz. Oyun bu bakımdan biraz L.A. Noire’i çağrıştırıyor, ama yüz yüze sorgulama gibi şeyler yapmıyoruz elbette.
Bir hayalet olduğumuz için fiziksel eşyalarla ve insanlarla direkt olarak temasa geçemiyoruz elbette. Mesela yerde bulduğumuz bir ipucunu elimize alıp Phelps gibi inceleyemiyoruz. Ama onun yapamadığı – ve ölmediği takdirde yapamayacağı – daha pek çok şeyi gerçekleştirebiliyoruz. Yeteneklerimizden ilki çevremizdeki insanların vücutlarına girebilmek. Onları direkt olarak kontrol edemiyoruz, fakat etrafa onların gözleriyle bakabiliyor, duydukları şeylere kulak misafiri olabiliyor ve düşüncelerini okuyabiliyoruz. Örneğin olay yeri raporunu okuyan bir polis memurunun içine girip o anda neye bakmakta olduğunu görebiliyor, kendi aralarında fısıldayarak konuşan iki kişinin ne hakkında gevezelik ettiklerini kendi kulakları vasıtasıyla dinleyebiliyor veya bir görgü tanığının zihnini okuyarak polise söylemediği bazı ipuçlarını yakalayabiliyoruz.
Olay mahallindeki tüm ipuçlarını topladıktan sonra sıra bunları birleştirip mantıklı bir açıklama oluşturmaya çalıştığımız kısma geliyor. Bunu da deliller arasında bağlantı kurduğumuz bir tür mini oyunla yapıyoruz. Eğer doğru seçenekleri işaretlersek araya kısa bir video giriyor ve O’Connor’ın olayın aslını kavramasıyla birlikte kısa bir ara video izliyoruz. Gördüğünüz gibi dedektifimiz ölü olmasına rağmen Blackwell serisindeki Joey’den daha becerikli.
ALACAKARANLIK’IN BÖYLESİNE CAN KURBAN
O’Connor’ın içinde bulunduğu Dusk, normal dünyadan biraz daha farklı. Ne zaman biri öldürülse ya da acı çekse Dusk’ta bir takım izler bırakıyor. Bu sayede diğer polislerin göremediği şeyleri görebiliyoruz. Sokakta dolaşan hayaletler, ufukta tarihi bir saat kulesi, çatılarda tek başına oturan intihar etmiş ruhlar, yanmış binaların artık orada olmayan kalıntıları… Salem şehri özellikle orta çağlarda yaşanan cadı yakma olayları başta olmak üzere pek çok mistik olaya ev sahipliği yapmış bir şehir. Bu nedenle oyun için harika bir arka plan oluşturuyor.
Dusk’taki bu izler sadece görüntüden ibaret değil elbette. Bunlardan bazıları oyun alanının sınırlarını belirleyen şeyler. Örneğin caddenin ortasında artık orada olmayan bir binayla karşılaşabiliyoruz ve o da tıpkı bizim gibi Dusk’ın bir parçası olduğu için içinden geçme imkânımız olmuyor. Yani sizin anlayacağınız M:SS bir açık dünya oyunu değil; daha çok The Witcher gibi geniş fakat sınırlı alanlarda bulunacağız.
Fantastik yapımlarla aranız iyiyse ruhani bir varlığın hiçbir eve davet edilmeden giremediğini biliyorsunuzdur. Çünkü eşikler evlerin çevresini saran, istenmeyen doğaüstü varlıkları dışarıda tutan birer enerji alanıdır. Aynı şey kısmen M: SS’te de geçerli; hiçbir mekâna dış duvarlarının içinden geçerek giremiyoruz. Tek şansımız açık bırakılan bir kapıdan geçmek ya da o esnada eşikten geçen birinin yardımıyla içeri süzülmek. Fakat bir kez içeri girdiğimizde işler hayli değişiyor; çünkü tüm duvarların, kapıların, sütunların, eşyaların ve mobilyaların içinden canımızın istediği gibi geçip gidebiliyoruz. Üstelik odalar ve katlar arasında dolaşırken araya hiçbir yükleme ekranı da girmiyor.
Dusk’ta karşımıza çıkan diğer şeyse hayaletler. Acı çeken, bu dünyaya saplanıp kalmış ve huzuru bulamayan ruhlar. Bunun bizim için almamıysa yan görevler! Oyun boyunca bizim yardımımıza muhtaç bazı ruhlarla karşılaşabilecek ve eğer istersek onlara yardım edebileceğiz. Yan görevler bize hem Salem hem de oyun evreni hakkında yeni bilgiler verecek ve belki de (yapımcılar henüz böyle bir bilgi vermese de videolardan tahmin ettiğim kadarıyla) yeni yetenekler kazanabileceğiz.
KİM DEMİŞ HAYALETLERE BİR ŞEY OLMAZ DİYE?
M: SS’in ikinci oynanış mekaniği ise karanlığın yaratıklarıyla savaşmak üzerine kurulu. Oyun boyunca birkaç farklı iblisle karşılaşacağız ve düşmanlarımız bizi bir şekilde yok etme gücüne sahip. Bu iblisler uzun yıllar boyunca Dusk’ta hapis kalan ve sonunda bozulup benliklerini kaybeden oldukça güçlü yaratıklar. Onlarla kafa kafaya kapışmak gibi bir şansımız yok, aksi takdirde kaybetmemiz kaçınılmaz (Kaybedersek ne olduğunu henüz biz de bilmiyoruz. İblise mi dönüşüyoruz? Cehenneme mi gidiyoruz? Yoksa sonsuza dek ektoplazmik çoraplarını yamamaya mı zorlanıyoruz?)
Ama neyse ki arkalarından çaktırmadan yaklaşmak için elimizde bir sürü özel gücümüz var. Duvarların içinden geçerek ya da oradan yürüyerek geçen insanların içine girerek iblislerin etrafından dolaşabiliyoruz. Çaktırmadan arkasından yaklaşabildiğimiz takdirde de iblislerin içine dalıp onları yok edebiliyoruz. Oyunun savaş mekaniği şimdilik oldukça basit (ve biraz da gereksiz) görünüyor, ama oyunun yapım aşamasında olduğunu ve karşımıza farklı iblislerin çıkacağı vaadini de göz önünde bulundurmak gerek.
Oyunda ilerledikçe çok kısa mesafelerde teleport olma, ocakları yakıp etraftaki insanların dikkatlerini çekme gibi farklı güçlerimiz de olacak. Ayrıca konunun sadece cinayetimizi çözmekle sınırlı kalmayacağını, pek çok sürpriz elementin de karşımıza çıkacağını ve konunun hiç beklemediğimiz yerlere gideceğini de belirtiyor yapımcılar. Katilimizin sıradan bir kötü adam olmadığını, çıplak elle çeliği bükebildiğini (Alex Mercer’a benziyor demiştim), yapımcı Yosuke Shiokawa’nın tam bir Lost ve Fringe hayranı olduğunu ve Murdered’ın senaryosuna bir sürü şaşırtmaca katmak için can attığını hesaba katarsak bizi bir hayli enteresan bir maceranın beklediğini söylemek yanlış olmaz.
Şimdilik oyunun tek eksisi ara videolardaki tutarsızlıklar olarak görünüyor. Mesela bir videoda pencereden fırlatılırken silahımızın elimizde olduğunu görüyoruz, fakat başka bir videoda silahımızı aşağı düşerken çektiğimiz görülüyor. Aynı şekilde bir videoda kötü adamın çelik bir beyzbol sopasını ortadan ikiye büktüğünü, bir diğerindeyse öylece yere fırlattığını görüyoruz. Bu tutarsızlıklar bizi biraz işkillendirse de oyunun yapım aşamasında olduğunu kendimize bir kez daha hatırlatıyor ve parmaklarımızı çaprazlıyoruz. Hem adına “oyun yapımcısı” denen kitlenin kafasında kaç tane tilkinin gezdiğini kim bilebilir ki? Belki hepsi de kasıtlı olarak yapılmış şeylerdir?
2014’ün ilk yarısında PC, PS3 ve Xbox 360 için piyasaya sunulacak olan Murdered: Soul Suspect, daha önce Void ve Quantum Conundrum oyunlarını deneme fırsatı bulduğumuz Airtight Games tarafından hazırlanıyor. Void için aynı şeyi söyleyemeyecek olsak da Conundrum hiç de fena değildi, fakat firmanın daha önce böyle bir oyun tecrübesinin olmaması biraz düşündürücü. Fakat yayınlanan oynanış videoları, grafikler ve atmosfer de bir o kadar umut verici. Dileriz vaat ettikleri oynanışı yaratmayı ve bizlere eşsiz bir deneyim sunmayı başarabilirler.