Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinde yayınlanmıştır.
Kendimi yeniliklere açık, fikirleri çok net çizgilerle belirlenmemiş bir adam olarak görürüm. Doğru argümanlar karşısında fikirlerim değişir, ikna olabilirim, hatta söylediğimin yanlış olduğunu kabul edip yeni öğrendiğimi başkalarına anlatmaya başlayabilirim. Ama Yüzüklerin Efendisi, ne kadar esnek olursam olayım, zihnimin kaskatı kesildiği ve hiçbir yeniliği kabul etmediğim konulardan biri. Çünkü evet, ne kadar açık fikirli olduğunu söylerse söylesin, her insanın böyle konuları vardır kendi içinde.
Sırf bu kafa yapımdan dolayı ben de Peter Jackson’ın serisinde karşımıza çıkan her bir değişikliğe hunharca saldıranlardandım. Ki buna Arwen’in beyazperdede kapladığı sürenin uzunluğu da dahil (evet, Liv Tyler oynadığı halde hem de). Tabii burada Yüzüklerin Efendisi’ni ilk okuyuşum, aklımı başımdan alışı, fantastik evrenle beni tanıştırması, olduğum kişinin temellerini atması gibi başlıklardan oluşan yeni bir paragrafa geçmem gerekiyor. Ama yok öyle bir şey. Ben Yüzüklerin Efendisi’ni delicesine hoşlandığım bir kızı etkilemek için okudum. Bu kadar basit. Her erkeğin sıradışı ve sorumsuz hamlesinde olduğu gibi benim de gerçeklikten kopup bu fantastik serinin parçası olmam bir kız yüzündendir. Laf etmeyin lütfen, benim küçüklüğümde kızlar fantastik kitaplar severlerdi. Üstelik kışın okuduğumuz kitapları oturup tartıştığımız bir arkadaş grubumuz da vardı yazlıkta. Tüm bu olaylar da 90’ların sonunda bir yaz akşamında oluyor üstelik, çok da eskilerden bahsetmiyorum.
Ama şimdi size ilk yaz aşkımı değil, bugün olduğum kişinin temellerini atan eseri anlatıyorum, konuyu dağıtmayalım. Sonraki yedi sene boyunca kesintisiz sürecek olan fantastik / bilim-kurgu okumalarımın başlangıcıydı Yüzüklerin Efendisi. Gerçi bu yedi senelik süreçte bağnazlığımı hafif hafif üstümden attım. Hatta itiraf etmek zamanında zor gelse de, Hobbit’in üç film olmasını o kadar da büyük bir öfkeyle karşılamamıştım. Ama hâlâ hassasım dostlar, gelmeyin üstüme tamam mı?
E tabii Monolith, Middle-Earth: Shadow of Mordor’u ve wraith hikâyesini anlattığında ister istemez rahatsız oldum. Orta Dünya’da bildiğimiz tek wraith vardır, onlar da Ringwraith’tir (Yüzük Tayfı). Eskinin dokuz insan kralı, kendileri için dövülen yüzüklerin esiri olmuş, zayıf iradeli bir ırkın temsilcileri. Bunları bir yana koyarsak, Orta Dünya bedeni ölmüş ruhların takılmayı sevdiği bir dünya değildir. Sıkışıp kalmış ruhlar görmezsiniz Tolkien'in mirasında. Hâlbuki Shadow of Mordor'un hikâyesi tümüyle bu sisteme dayanıyor. Dolayısıyla oyunduyurulduğundan beri, çok sevdiğim bir olguya hakaret edildiği hissindeydim. Uzunca bir süre oyunu takip etmek istemedim. Yine de, merak işte, gördüklerimden nefret edip yüzümü ellerimle kapasam da, bazen parmaklarımı aralayıp ne olduğunu görmek istiyorum. Aynısı Shadow of Mordor’a da yaptım. Böyle böyle ısınmaya başladım işte. E dile kolay, 15 yıl öncesine alıp götüren bir özü var bu oyunun. O nedenle ben bir ceket ilikleyeyim, anılarımdan dolayı hafifçe ıslanan gözlerimi kırpıştırayım, sonra da şu zırhtaki kocaman açıklık olan hikâyeden girişimi yapayım. Söz veriyorum, baştaki engeli aştıktan sonra yolun geri kalanı keyifli geçecek.
MORGOTH’UN İNİ
Gondor’un, yani Mordor ile Orta Dünya’nın özgür halkları arasındaki savunma hattının Kara Kapılar’a yakın karargâhları vardır. Zaten oynadığımız karakter Talion da, ailesiyle böyle bir karargâhın parçası. Ama Gondor, biraz rahat davranıyor ve Kara Kapılar’ın güvenliğini eskisi kadar sıkı tutmuyor. Bu süreçte Talion ve ailesi, kim olduğunu başlarda bilmediğimiz bir karakterin ellerinde can veriyor. Ama bu, sıradan bir ölüm değil. İşin içinde bir lanet var, bu lanet de wraith ile Talion arasında bir bağ oluşturuyor.
İşte wraith Celebrimbor ve Talion’un aynı bedendeki yolculuğu böyle başlıyor. Aslında bu ikili sadece bir bedeni değil, aynı kaderi de paylaşıyorlar. Celebrimbor ve Talion da ortak bir düşmana karşı güçlerini birleştirip ellerinden geldiği kadarını yaparak ruhlarını huzura kavuşturmak için maceraya atılıyorlar. Üstelik bu macerada Celebrimbor da güçleriyle Talion’a destek oluyor, hatta onu olduğundan çok öte becerilerle sarıp sarmalıyor oyunun ilerleyen aşamalarında.
Eh, bu kadarı yeterli. Çünkü bu noktadan sonrası spoiler sularına yaklaşıyor. Gerçi Celebrimbor’a dair birkaç satır bu sayfalarda bir kutucukta sizleri bekliyor (merak etmeyin, oyunla ilgili duymak istemeyeceğiniz bir bilgi yok içinde). Buraya kadar anlattığım kısım, bir Orta Dünya severin Shadow of Mordor’a şüpheyle bakmasına yetecek ciddi bir problem içeriyor. Evet, wraith’ler gerçekten de Orta Dünya mitinin resmi bir parçası değil. Özellikle Silmarillion, keder ve ıstırap konusunda tepe noktasıdır ama içinde böyle bir tema hiç geçmez. Celebrimbor da Tolkien’in mitinin has bir parçası olsa da Shadow of Mordor’da anlatıldığı gibi bir kaderi yoktur. Ama oyuna dair en büyük problem bu. Engeli aştık yani, geçmiş olsun.
GONDOLIN’E BAKAN O TEPE
Shadow of Mordor, Orta Dünya’ya dair mitler düşünüldüğünde hem filmlerden, hem de kitaplardan güç alıyor. Aslında bu ilginç (ve riskli) bir hamle, çünkü ikisinin de telif hakları başkalarında. Monolith'in, sadece filmlerde ve ana üçlemede geçen olaylardan, oralarda anlatılan karakterlerden faydalanma hakkı var. Zaten Celebrimbor’un konuya dahil olması da bu şekilde mümkün olmuş, çünkü internetin bana söylediğine göre Celebrimbor ismi Yüzüklerin Efendisi üçlemesinde altı kere geçiyor (ben sayısını ezbere bilmiyorum, höh yani, o kadar da değil). Bu da Monolith'e, kitaplarda çok üstünkörü çizilmiş bu dış hatların içini istediği gibi doldurma şansını veriyor. Diğer ana karakterimiz Talion ise tümüyle kurgu, ama bu ikiliyi güzel bir şekilde birbirine yedirmeyi başarmış ekip.
Bu arada Celebrimbor adını bu kadar fazla dile getirsem de, karakterimiz ismini bilmiyor. Hatta onun etrafa saçılmış eşyalarından kalan hatıralar ve görüler görevlerimizin kayda değer bir kısmını oluşturuyor. Yazının başından beridir karakterler üstünde duruyorum dikkat ettiyseniz. Aslında yaptığım şey, geliştirici ekibin yolundan gitmek sadece. Çünkü hikâye, oyunda beklediğinizden daha fazla yer kaplıyor.
Talion’un macerası ufak ufak başlıyor. Öncelikle kendisine ne olduğunu anlaması lazım. Sonrasında bu işin arkasında olan ve Sauron’un Kara Eli (Black Hand of Sauron) adlı düşmana nasıl ulaşacağını çözmeli. Bunun yanında Yüzüklerin Efendisi mitini sarmalayan birkaç isim, usulca adı anılan birkaç fraksiyon, etrafı gezerken haritanın üst kısmına işlenmiş olan birkaç yer adı sizi eski güzel günlere götürüyor. Dediğim gibi, Monolith kitaplara fazlaca yaklaşıyor ama yüzünde hissedecek kadar fikri mülk ateşine sokulsa da, yanmamayı başarıyor. Yine de arada kadim isimleri yakalayacak ve bunlara her rastladığınızda hafifçe gülümseyeceksiniz.
Mordor’un bir kısmı, Talion’un botları altında ezilmeyi bekliyor. Gidilemeyecek dağ, çıkılamayacak kule, kesilemeyecek ork yok. Ama orklar, burada “uruk” adıyla geçiyor (yine kitaplara ufacık bir temas). En düşük rütbelisinden zirvedeki savaş şefine kadar hepsi kesilebilir. Yeter ki onları bulun, zaaflarını ve güçlerini öğrenin, ardından ortaya çıkmalarını sağlayın. İşte bu kadar basit.
Yok aslında, o kadar da basit değil. Warner Bros. Interactive’in kanatları altında Shadow of Mordor’u geliştiren Monolith ekibi, aksiyonu sıkı bir dosttan yardım alıyor. Arkham Origins’teki Batman tarafından eğitilen Talion, dövüşlerde benzer bir performans sergiliyor pek tabii. Ama Arkham serisinde karakterden karaktere yapılan uçuk zıplamaların, ya da bastığında algılanmayan karşı saldırıların yerini daha düzgün halleri almış. Talion, ekranın öbür ucundaki adama bile saldırsanız mesafeyi adabıyla aşıyor, sonra da kılıcını saplıyor. Üstelik Batman’den farklı olarak öldürmekten çekinmiyor. Arka arkaya sekizden fazla okkalı darbe indirdiğinizde parlayan kılıcınız, birinin omuzlarını başsız bırakmanızı fısıldıyor adeta. Siz de acımadan tuşlara basıyorsunuz. Sonrasında olanlarsa bastığınıza değiyor. İnfazların (execution) görselliği bir süreden sonra alışıyor olsanız da sıkmıyor. Görmekten keyif aldığınızı itiraf edebilirsiniz, bizim küçük sırrımız sayılır bu. Gizlilik konusunda ise Batman gibi gargoyle’ların üstünde gezemiyor olsak da Talion işini biliyor. Başlarda sessizce yanaşmakla kalsa da wraith güçlerini arkasına aldığında bir var, bir yok oluyor resmen.
KULE, AĞIZ VE KARA EL
Ama uruk dövdüğünüz kadar etrafı da geziyorsunuz Shadow of Mordor’da. İlk videolar çıktığında ilginç tartışmalar çıkmış, Assassin’s Creed’den animasyonların aşırıldığı söylenmişti. O konuda içiniz rahat olsun. Talion bir Assassin değil. Evet, birçok yere tırmanıp yolunu buluyor tabii ama bir Assassin kadar olamıyor. Bazı yıkıntılarda doğru eşiği fark edemiyor mesela. Sağ tarafında, azıcık altında tutunması gereken bir yer var Talion’un. Orada, görüyor, içten içe hissediyor da. Ama bir türlü gidemiyor. Siz de bıkıyor, “çıkılmaz bu kuleye be” diyerek kendinizi tuşa basılı tutarak aşağıya bırakıyorsunuz. O esnada terleyen parmaklarınızdan tuş kayıyor, Talion yolun yarısında yarım saattir ulaşamadığı o eşiğe tutunuveriyor. Güler misin ağlar mısın böyle bir duruma? Hayır Talion, yoktan var olmadı o eşik. Hep oradaydı, sadece sen beceriksizsin bazen.
Ama bu tür sıkıntılar bile Mordor’un sunduğu yıkıntı ve kampları keşfetme duygunuzu köreltemiyor. Nihayetinde buralar hep unutulmuş bir medeniyetin kalıntıları. Mordor’un bünyesindeki birçok yer, bir zamanlar adı Minas Ithil olan Minas Morgul gibi, aslında gelip geçmiş medeniyetlerin izlerini taşıyor. Tabii Shadow of Mordor, kendisinden bekleyeceğiniz üzere mükemmel görünüyor. Hem de Watch_Dogs’la falan kıyasladığınızda sıkı bir optimizasyonla geldi PC'lere. Zaten detaylı olan ayar ekranı, kurcalanacak pek çok seçenek sunuyor. Donanımızın limitlerini aşıyorsanız sizi uyarıyor mesela. Orta ayarlarda bile grafik kalitesi ziyadesiyle yeterli geliyor. Ama ayarları son raddeye getirseniz de, çoğunlukla mühim olan “ne” gördüğünüzdür.
Arada kendine münhasır yapılar görüyor olsanız da etrafta koştururken içinden geçtiğiniz birçok yıkıntı aslında neredeyse aynı. Çok ufak yıkıntı farkları, minik kat detayları olsa da az çok aynı yıkıntıya rastlıyorsunuz. Zaten Shadow of Mordor’un ilki kadar büyük olmasa da ikinci en büyük problemi bu; eğer dikkatli bakarsanız kendisini çok tekrar ediyor oyun.
Neyse ki bahsettiğim o kendine münhasır yapılar, uruk’ların büyük kaleleri (stronghold) oluyor ve oyunda heyecanın yükseldiği noktalardan birisi de bu. Çünkü fark edilirseniz, birisi koşa koşa işaret fenerini yakmaya gidiyor. Sonra da sonu gelmeyen uruk’lar başlıyor saldırmaya… “İntikam var bir bardak, içer misin?” deyip biçer-döver gibi kesiyorsunuz. Ta ki biri size kılıç saplayana ya da ağzınıza nadide bir mızrak sokana kadar.
KOCA, ALEVDEN GÖZ
Talion ve Celebrimbor, bahsettiğim üzere ölümden mahrum kalmış karakterler. O nedenle öldüğümüzde, aslında geçmişten silik bir iz gibi duran kulelerde canlanıyoruz. Yalnız bizi öldüren uruk, artık sıradan bir uruk olmuyor. Bu da bizi açıklandığı günden beridir hakkında susmak bilmediğimiz şu Nemesis sistemine getiriyor.
Nemesis sistemi, Shadow of Mordor’a dair en çok övgü hak eden kısım. Çünkü teoride oyunun sonsuza dek oynanabilmesini sağlıyor. Hem de içeriği kimliksiz hale getirmeden. Her şey Mordor’daki uruk hiyerarşisi ile başlıyor. En tepede Savaş şefleri (warchief), onların altında da reisler (captain) var. Bu karakterler hem bizimle, hem de kendileri arasında bir savaş veriyorlar. Güç çekişmesi yani. Biri diğerine pusu kuruyor, öbürü gözüne kestirdiği bir mevkiinin sahibine düello teklif ediyor. Ama tabii araya biz girince “Uruk çok. Korucu tek. Korucuyu öldür.” gibi şeyler söyleyip bize odaklanabiliyorlar.
Daha önce size “zayıflıklar ve güçler” demiştim. Bu karakterleri sıradan uruk’ların üstünde tutan şey sadece can barlarının boyutu değil. Hepsinin kendilerine göre zayıflıkları ve güçleri var. Kimisi ateş görünce korkuyor, kimisi gizli saldırılardan etkilenmiyor. Bu liste, düşman zorlaştıkça bizim aleyhimizde büyümeye devam ediyor üstelik. Evet, öldüremediğiniz düşmanlar karşınıza tekrar çıkıyor, sizinle gerçekleşen çatışmadan kurtulan karakterler bir şeyler öğreniyorlar, eğer sizi öldürecek kadar şanslılarsa (sıradan uruk’lar dahil) güç kazanıp mevkilerini daha da güçlendirebiliyorlar.
Burada iki püf nokta var: Öncelikle tüm karakterlerin birer ismi, birer rumuzu, bir de seslendirmesi var. Karşınıza kuru kuru, “böeeeaaAAAA!!!!!” diye bağıran uruk’lar çıkmıyor yani. İlk etapta karşılaştığınız karakterler daha bir özenli tabii. Rumuzu “aç” olan (hungry) bir uruk sürekli yemekle ilgili espri yapıyor, üstünde kasap önlüğü olan bir uruk buna uygun şeyler söylüyor, nedense benim örneklerim de hep yemekten yana gidiyor. Ama siz elinizdeki karakterleri erittikçe, sistem otomatik olarak yerlerine gelmeye niyetli yeni ve genç uruk’lar sokuyor satranç tahtasına. En alt kademeden başlıyor, tepeye doğru çıkmaya çalışıyorlar. Tabii bu ufak dokunuşlar ve minik espriler de son bulmuş oluyor.
İkincisi ise, bu karakterler hakkında başta hiçbir şey bilmiyoruz. Hepsi İki Kule filmindeki berserker’ları hatırlatırcasına birer uruk-hai gibi resmedilmişler. Ama bilgi sahibi olan düşmanları sıkıştırıp Celebrimbor’un gücüyle boyun eğmesini sağladığınızda size zayıflıklar ve güçlerle ilgili tüyolar vermeye başlıyorlar. Eğer hakkında bir şey bilmeden birisini avlamaya hamle ederseniz, sonu genelde kötü bitiyor. Çünkü şansınıza yalnız olmayabiliyorlar. Bir reisi öldürmek için girdiğim kamp alanında toplamda dört tane reis olduğunu öğrendiğimde akıttığım terleri ben biliyorum. Ama mertlik işte, kaçmak da yakışmıyor. Sonrasında hoooop, uruk’lardan birisi böğrüme sapladığı mızrağı çekerken bir anda yükseliveriyor.
Nemesis sitemindeki en büyük değişiklikler siz ölüyken gerçekleşiyor. Eğer ölmemeyi başarıp sırayla herkesi kesmeye girişirseniz, etraf bayağı bir sessizleşiyor. Aşağıdan gelenler de fazla güçlü olmadıklarından, sizi zorlayan bir şey kalmıyor.
Peki bu karakterleri öldürmek oyunun ana senaryosunun bir parçası mı? Hem evet, hem hayır. Sadece senaryoyu ilgilendiren bazı görevler var. Zamanı geldiğinde “şu kadar X öldür” diye ibareler çıkıyor mesela. Ama onun dışında Talion’un güçlenmesini sağlamak lazım, bu da iki şekilde oluyor: Paranın alabildikleri ve deneyimin kazandırdıkları.
Oyundaki büyük düşmanları temizlemek, bizlere Güç veriyor. Bu güç puanları arttıkça, yeteneklerde yeni bir katman erişilebilir hale geliyor. Bu yetenekleri alabilmekse düşmanları öldürdükçe kazandığımız deneyimlerden, yani yetenek puanlarından geçiyor. Yine de senaryo görevleri ile açılan, başka türlü alamayacağınız bazı yetenekler de var.
Diğer konu ise pasif geliştirmeler. Bunları parayla (Mirian) alıyorsunuz. Canınızı arttırmak, ok kapasitenizi yükseltmek, ya da silahlarınızdaki rünler için yeni slotlar açmanın yolu paradan geçiyor. Parayı da oyundaki beyaz görevlerle, eski çağlardan kalma mesajları bulmakla ya da Orta Dünya’nın halklarına ait kalıntı eşyalara göz atmakla oluyor. Beyaz görevler bana sorarsanız işin en sıkıcı kısmı. Birer meydan okuma görevi aslında hepsi. “görülmeden X adamı öldür”, “X dakikada Y düşmanı kes” gibi şeyler. Ben daha çok etrafta koşturup mesajları ve kalıntıları aradım. Celebrimbor’un wraith görüşüne geçip tam yerini tespit edebildiğiniz bu şeyler, benim gibi lore kısmıyla ilgili insanlara daha çekici geliyor tabii. Hatta kalıntılarda birer anı da saklı. Bulup dinleyebiliyor, işin arkasındaki emeğe bir kere daha hafif bir tebessümle bakıyorsunuz.
Bu güzel, sarı ışık ve kütüphaneci temalı durumumdan sıyrılıp rünlere döneyim en iyisi. Reisleri veya savaş şeflerini öldürdüğünüzde, geride size bir rün bırakıyorlar. Eğer şefi zayıf olduğu bir şekilde öldürürseniz yüksek ihtimal epik bir rün düşüyor. Ama her şey şansa bağlı. Bu rünler, silahlarınızı ve onlarla birlikte kullandığınız yetenekleri etkiliyorlar. Kimisi Execution yaptığınızda %32 ihtimalle canınızı dolduruyor, bir diğeri ok attığınızda %13 ihtimalle sadağınıza bir ok konduruveriyor. Ama hepsine rağmen rünlerin en çok işe yaradığı yer, kullanmadıklarınızı Mirian’a çevirebiliyor olmanız. Gelsin paracıklar!
ÖLÜ BİR TOPRAK
Shadow of Mordor’un bir diğer başarısı da, içinde bulunduğunuz dünyanın sürekli bir çekişmede olduğunu hissettirmesi. Mordor düşünüldüğünde, “yaşayan dünya” da böyle olur zaten. Uruk’lar farklı rotalarda devriye geziyorlar, bir kamp ateşinin yanında soluklanıp sohbet ediyorlar, etraftaki Warg’larla (Caragor adıyla geçiyor) ya da troll’lerle (bu da Graug) savaşıyorlar. Oyunun bir döneminde bu iki arkadaşı binek niyetine kullanmayı öğreniyorsunuz (ah, ne olur sormayın), sonrasında işler iyice bir renkleniyor.
Zaten Shadow of Mordor sonlarına doğru sizin için tam bir oyun alanına dönüşüyor. Gidip “X saniyede Y kadar adam kes” görevini almak değil, bir Graug’un tepesine atlayıp kamp istila etmeyi falan deniyorsunuz. Graug ölmeden önce atlayıp başka bir adamı temizliyor, yukarıdaki eti vurup etrafı Caragor’ların kampı basmasını sağlıyorsunuz. Bir Caragor üstünüze atladığında hemen saldırısını savuşturup onu bayıltıyor, boyunduruğunuz altına geçirdikten sonra uruk’lara dehşet saçıyorsunuz. Sizi oklayan bir düşmanı gözünüze kestirip yanına ışınlanıyor, kafasını gövdesinden ayırırken bir sonrakine sanki bir tüy ağırlığındaymış gibi kılıcınızı saplıyorsunuz. O daha ne olduğunu anlamadan size uzaktan bir savaş şefi bağırıyor. Yanında iki korumasıyla birlikte. Ama korumalarından birisini daha önce wraith güçleriyle kendi safınıza çekmiş, hatta ihanet etsin diye bu savaş şefinin saflarına siz sokmuştunuz. Savaş şefi sizi kışkırtmaya çalışırken ilk darbeyi arkasındaki korumasından, sizin adamınızdan yiyor. Talion’un suratı donuk olabilir ama, sizinkinde bir tebessüm oluşuyor. “Gel bakalım” diyorsunuz, “kim büyükmüş görelim.”
Bu nedenle bitmiyor Shadow of Mordor. Sonuna geldiğinizde bitecek gibi yapıyor. Monolith’in o ana kadar üst üste koyduğu tüm taşlar, Troy Baker’ın harikulade seslendirmesi, kitaplara sırtını dayayan o kurgu, Kral’ın Dönüşü’nün uzatılmış sürümündeki Sauron’un Ağzı’yla aşık atabilecek bir silüet, filmi referans alan görsel tasarım, ekipmanlar, nedenler, sonuçlar hep size oyunun bitmesi gerektiğini söylüyor. Ama bitmiyor işte. Yine de bitmiyor oluşu, aynı kalitede devam ettiği anlamına gelmiyor. Dedim ya, tekrar Shadow of Mordor’un da en büyük düşmanı aslında.
Bir noktadan sonra denemeler yapmaya başlıyorsunuz. Mesela ben tüm uruk hiyerarşisini esaretim altına almaya çalıştım. Ah, biraz önceki hikâyede “kendi safına çekme”yi mecazi olarak kullanmadım. “Brand”, maceranızın bir noktasında sizin olan ve oyuna renk katan yeteneğiniz. Çünkü hem savaş alanındaki, hem de Nemesis sistemindeki uruklar size çalışabiliyorlar. Ama herkes sizin olunca, savaşacak kimse kalmıyor. Bir ara Sinan’a kök söktüren reisleri gidip “vendetta” görevlerinde avladım. Nihayetinde arkadaşıma kılıç kaldıran bana kaldırmış demektir. Sonra bir-iki kere Nurettin’e de destek oldum (Steam arkadaşlarınızı öldüren reisleri size bildiriyor oyun) ama sonrasında onlar ölmez oldu, ben de kahramanı oynayamaz oldum.
Ben de bunun üzerine yavaş yavaş kendi adamlarımı infaz etmeye başladım. Yeter ki yeni kan gelsin diye. Ama gelen yeni kan, daha öncekinin tadını vermez oldu. Bir değil, iki Nemesis hiyerarşisi düşmanın burnundan getirmeye devam ettim. Zayıflıklar ve güçleri umursamaksızın, arazide gördüğüm herkese saldırdım. Kendimce zorluklar koydum, kalelerde işaret fenerini neredeyse kendi ellerimle yaktım. Onlar bana saldırdı, bense ailemin katledilişinin bende bıraktığı yaradan akan kan gibi dört bir yana saçıldım, öfkem düşmanlarımı boğdu resmen.
Ama her şey dinip biraz nefeslendiğimde, Monolith’in başardığı şeyi çok daha iyi anladım. Bu zamana kadar bir hikâye sonlanırdı da, tadı damağımızda kalırdı ya hani. Devamı olsun, o toprakların havasını biraz daha koklayalım, o karakterlerin ağızlarından iki replik daha duyalım derdik ya. Shadow of Mordor, size tüm mekanikleriyle oyun dünyasını bırakıyor işte. “Al” diyor, “istediğini yapabilirsin”. Son birkaç paragraftır anlatıyorum işte, yapıyorsunuz da. Ama aynı olmuyor. Tam da o anda Talion’u, Celebrimbor’u, adını söyleyip spoiler kazanından kaçırmak istemediğim başka karakterleri aslında ne güzel işlediklerini anlıyorsunuz ekibin. Keşke Talion’u biraz daha iyi yapabilselermiş ama. Yan karakterler sağlam olunca, filmlerden (özellikle İki Kule’den) bazı benzer durumları size gösterirken Talion sağdan sola savrulan bir yapraktan farksız kalıyor hikâyede. Yine de çok kötü değil, karakteri önemsiyorsunuz bir dereceye kadar.
İsteyene, Shadow of Mordor onlarca saat daha içerik sağlıyor. Çünkü oynanış mekanikleri harika. Ama hikâye kısmında ortalama başlayıp, ortalama ilerleyip, sakin ama doyurucu bir şekilde bitiyor Shadow of Mordor. İlk ikisini iyi yapanları biliyoruz ama, üçüncüsünü aynı istikrarda yapan oyun son dönemlerde az çıkıyor karşımıza.
Bu arada, benden son bir nasihat. Oyunun haritasının boyutlarını dert etmeyin. Göründüğünden fazla şey saklayanlardan Shadow of Mordor. Ve hayır, o kıza asla ondan hoşlandığımı söylemedim.
NOT
8+
KÜNYE
MIDDLE EARTH: SHADOW OF MORDOR (PC)
Tür: Aksiyon / Macera
Yapım: Monolith
Dağıtım: Warner Bros. Interactive
Kutulu Fiyatı: 120 TL (PC), 240 TL (PS4 & Xbox One), 200 TL (PS3, X360)
Dijital İndirme: 108 TL (Playstore)
Yaş Sınırı: 18
Platform: PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4
Ne İyi?
-Savaş mekanikleri
-Karakterlerin işlenişi
-Yetenekler dengeli ve tatmin edici
-Nemesis sistemi feci olmuş
-Haritanın canlılığı
-Her şeyin konseptle uyumlu oluşu
Ne Kötü?
-Eşiği bulamayan Talion
-"Recruit" görevlerinde yaşanan buglar
-Senaryonun son cümlesi korkutuyor beni