Oyun türleri sizce de karman çorman hale gelmedi mi iyice? Hangi oyuna saf aksiyon, saf RYO diyebiliyoruz ki artık? Önceleri ufak tefek soslarla oyunlara yedirilen türler, şimdilerde Destiny ve FPS/TPS MOBA’lar gibi hangisiyle öne çıkacağı bilinemez hale geldi. Sektörün gittiği yön yüzünden bazı özlediğimiz oyun türleri yok olmanın eşiğinde, ama bu kadar da kötümser olmamak lazım bana kalırsa. Keza bu sayede, birbirinin kopyası haline gelen oyunlar arasında parlayan, daha önce pek eşine rastlamadığımız yapımlar da çıkabiliyor.
Tom Clancy’s The Division’ı da bunlara bir örnek olarak sayabiliriz. Taktiksel aksiyonu, RYO öğeleri, MMO’lara benzer yapısı ve kendine özgü Dark Zone’u gibi farklı farklı oynanış mekaniklerini tek potada eritmeye çalışmış. Çorbanın içine kattığı malzemelerden birine ağırlık vermek yerine Ubisoft Massive’in tercihi hepsine eşit derecede önem verip, farklı bir yapımla oyuncuların karşısına çıkmak olmuş. The Division’ın en çok beğendiğim yönü de bu oldu aslında.
Ubisoft’un yeni IP’sinde belki hiçbir mekanik kusursuz bir şekilde çalışmıyor. Fakat kusursuz olmayan bu oynanış yapılarının bir araya gelip ortaya çıkarttığı sonuç takdire şayan. The Division’ın başında geçirdiğim uzun saatler boyunca yeri geldi aksiyonun heyecanından kalbim hızla çarptı, yeri geldi loot’ların içinde kayboldum. Silah arkadaşlarımla düşmana yaklaşırken taktik geliştirdim, karakterimi hangi yönde güçlendirsem diye kara kara düşündüm… Daha önce hep farklı oyunlarda tattığım lezzetleri The Division bana gümüş bir tepside sundu.
Yeşil Zehir
The Division’ı masaya yatırırken herhalde ilk yapmamız gereken oyunun bize neler anlattığına bakmak. Hikaye kağıt paralara yerleştirilen bir virüs üstüne inşa edilmiş durumda. ABD’de alışveriş çılgınlığının yaşandığı Black Friday’de aktif edilen virüs New York’un kısa süre içinde çökmesine yol açmış. Karantina altına alınan şehirde birçok insan yaşamını yitirirken, hayatta kalanların bir kısmı kendini kurtarmaya, bir kısmı da gücü eline almaya çalışıyor. The Division ajanı olarak bizim görevimizse ilkine yardım edip ikincisine karşı mücadele vermek.
MMO sosuna bandırılmış diğer oyunlarda olduğu gibi The Division’ın da zayıf olduğu noktası hikaye sunumunun yeterince güçlü olmaması. Görev içerisindeki ara sahnelerin yokluğu, hikaye parçalarının telsiz konuşmalarıyla ve video/ses kayıtlarıyla verilmesi sürükleyiciliği götürüyor. Buna rağmen olan biteni öğrenmek ve kurcalamak istediğiniz vakit The Division’ın anlatmak istediği güzel bir hikayesi var. Virüsün, virüsü ortaya çıkaranların ve şehri tehlikeye sürükleyenlerin kaynağına inme amacında şekillenen hikaye, büyük beklentilere girilmediği takdirde tatmin edici bir kaliteye sahip. Sonunu getirdikten sonra da oyuncuyu daha fazlasını ister halde bırakıyor.
Hikayeyi destekleyen, hatta önüne geçen en büyük içerikse ana görevlerin kalitesi. Hikaye boyunca yapacağınız görevlerin her biri açık dünyada gidemeyeceğiniz mekanları kapsıyor. Madison Square Garden gibi Manhattan’ın meşhur yapılarına girmek, harap olmuş iç kısımlarında savaşmak ve detaylara göz gezdirmek bile başlı başına ana görev yapmaya itiyor insanı. Anlayacağınız, bu tarz açık dünya oyunlarındaki bölüm tasarımlarının kalitesizliği sorunsalını geliştirici ekip balyozla kırıp parçalayabilmiş.
Manhattan, ana görevlerde gezindiğiniz yapıların dışında da neredeyse dört dörtlük hazırlanmış. Kış mevsimindeki bir New York’u resmeden The Division’ın dünyası oyuncuyu gerçek dünyadan alıp götürecek cinsten. Terk edilmiş arabalar, sokağa atılmış ev eşyaları, virüslü alanların etrafına örülen güvenlik önlemleri, etrafa saçılmış çöp torbaları… New York bir yok oluşun eşiğine gelse herhalde alacağı şekil böyle olurdu. Tüm bunların üstüne bir de kaliteli işlenmiş kar teması eklenince ortaya saygı duruşuna geçilesi bir atmosfer çıkıyor.
İç ve dış mekanlara gösterilen özenin yanında açık dünyayı yücelten en büyük etmen, New York’un Midtown Manhattan bölgesinin birebir olarak sanal dünyaya aktarılması. Açık dünya tasarlanırken düşünülmesi gereken ‘yaşayan şehir’ kavramı, seçilen bu tercih sayesinde farklı bir kavram kazanmış. Bir şehri şehir yapan unsurlar zaten New York’ta olduğu için geliştirici ekip asıl odağını virüsten önceki hayat yerine virüsten sonraki hayata verebilmiş. Yalnız bu söylemim “adamlar yan gelip yatmış” olarak anlaşılmasın. Bizzat New York’ta bulunmadığım için ne kadar özüne sadık bir aktarma olduğuna dair bir yorum yapmam doğru olmaz, ama gelen yorumlar oldukça başarılı bir iş çıkartıldığı yönünde. Birebir aktarmada sıkıntılar olsaydı bile ne kadar umurumuzda olurdu, o da ayrı bir tartışma konusu. Sonuçta The Division’ın dünyası iyi tasarlanmışsa gerisini niye dert edinelim?
Konumuza geri dönecek olursak Ubisoft Massive’in yaptığı bence The Division için çok doğru bir tercih. Eğer geliştirici ekip en baştan bir şehir tasarlamaya kalkışsa şehrin önceki yaşamına ya da sonraki yaşamına dair ayrıntılarda fire verebilirdi. Ayrıca bu sayede “kıyametin eşiğine gelsek neler olurdu?” sorusunun cevabını bir Türk olarak uzaktan da olsa alabiliyoruz.
Ölülerin Ruhu Bizimle
Açık dünyanın derinliklerine indiğimizde karşımıza çıkan iki farklı kısım var. Bu kısımlardan ilki olan yan görevler beni biraz ikilemde bıraktı. Yan görevleri yaparken fazlasıyla keyif aldım ama bu keyfin asıl sebebi New York’ta daha fazla kalmak, The Division’ın başında daha çok zaman geçirmekte yatıyor. Yan içerikler, büyük çaplı yan görevleri veren karakterlerin konuşmaları hariç hikayesiz, oynanışı çoğaltmak için konulmuş. Böyle bir yol izlenmesinin üstüne tekrarı önlemek için yeterli çeşitlilik konulmayınca da bir süre sonra yan görevlerden soğumaya başlayabilirsiniz.
İkinci kısımsa belki The Division’a bakışınızı değiştirmeyecek, fakat ona olan saygınızı arttırabilecek türden. Oyun boyunca haritanın etrafına serpiştirilmiş onlarca toplanabilir içerikle karşılaştım. Yazılı, sesli ve hatta hologramla aktarılan bu içeriklerin her biri oyunun altyapısındaki hikayeye ayrı bir katkıda bulunuyor. Yolda geçerken bulduğum, sıradan bir vatandaşın virüs öncesindeki yaşamına ait telefon konuşması, ailesinden ayrı kalışını hüzünle anlatışı, o dünyanın içine daha çok girmemi sağladı. Bir insanın daha yaşamanın heba olduğunu öğrendim.
Can Dostum Turret
Yeteri kadar New York’tan ve hikayeden bahsettiğimize göre işin hareketlendiği kısma, aksiyona geçelim. En baştan söylemek gerekirse The Division daha önce görmediğimiz bir aksiyon tecrübesi sunma derdinde değil. Normal bir siper tabanlı aksiyon oyununda göreceğimiz mekanikler güzel bir oynanış üstüne inşa edilmiş ve daha zorlu bir hale getirilmiş durumda. Saf çatışma anlamında şimdiye kadar gördüklerimizden tek farkı aksiyon/RYO’larda yer alan, bol mermi yiyen düşmanların insan kılıfında önümüze sunulmuş olması.
Ek Bilgiler 1: Yapay Zeka
The Division’ın önce parlayan, sonra yavaş yavaş sönen yanlarından biri oldu yapay zeka. Etrafınızı sarma ve bombalama konularında oldukça iyi işler çıkartan düşmanların aptal davranışlarını oyun başında zaman harcadıkça anlamaya başlıyorsunuz. Yine de rakip oyunlara göre The Division belli bir yapay zeka seviyesi yakalayabilmiş.
The Division’ın asıl farkını koyduğu alansa Tom Clancy isminin getirdiği taktik kısmı. Oyunda kullanacağınız pek çok aktif ve pasif yetenek mevcut. Bunları açmak içinse ana üssünüz olan Base of Operations’ı ana ve yan görevlerden elde ettiğiniz puanlarla geliştirmeniz lazım. Bu noktada düşüneceğiniz şey “hangi yoldan gideyim” değil, “hangisini önce açayım” olacak. Çünkü tüm geliştirmelere eninde sonunda sahip olacaksınız.
Doğrusunu söylemek gerekirse, açtığın yeteneklerden üç tanesini seç-kullan sistemine en başta soğuk yaklaşmıştım. Fakat düşmanlar zorlaştıkça alelade yeteneklerle ilerleyemeyeceğimi ve ihtiyacıma uygun yetenekler seçmem gerektiğinin farkına vardım. Bol bol can kullanıyorsam hızlı iyileştirme yeteneği, dikkat dağıtmak ve üstümdeki baskıyı almak istiyorsam bir turret, çatışmaya girmeden önce düşmanları gözetliyorsam pulse almak gibi her oyuncunun kendisine ve varsa arkadaşlarıyla oluşturduğu takıma uygun bir yetenek dizmesi önem arz ediyor. Ana yeteneklerin üstüne modlar geldiğindeyse ortalığın daha da karışmasına hazır olun. Her yeteneğin üç ayrı modu mevcut ve bu modların çoğu asıl yeteneğin yapısını değiştirecek cinsten. Sağlık istasyonunun verdiği canı azaltıp mermi sağlaması, pulse’un mesafesinden feragat edip verdiği saldırı gücünü arttırması gibi çeşitlilikler kafanızı daha fazla yormanızı sağlıyor.
Aktif yeteneklerin yanında bir de işin pasif kısmı var. Aynı anda dört tane seçilebilen pasif yetenekler düzgün kullanıldığında çok canlar yakabiliyor. Örneğin turret’in şok modunu seçip, üstüne de “attığınız şokun etkisini %40 arttırır“ pasif yeteneğini alırsanız öldürücü bir kombo yapabilirsiniz.
Yetenekler sadece istatistik anlamında değil, kullanış anında da fazlasıyla keyif verecek şekilde tasarlanmış. Hemen hemen her yeteneğin yakın ve uzak mesafe olmak üzere iki farklı kullanım şekli mevcut. İyileştirme yeteneğiyle kendinizi çabucak iyileştirebildiğiniz gibi özelliği uzaktaki arkadaşınızın olduğu bölgeye atarak ona yardım da sağlayabilirsiniz. Ya da turret’i nereye atayım diye düşünemeyecek bir ortamdaysanız aleti tek tuşla siperinizin üstüne veya yanınıza bırakabilirsiniz. Kullanım şekilleriyle beraber yetenekler savaşta etkisini hissettirecek güce de sahip. Genellikle aksiyon anında özellikler laf olsun diye değil, çatışmanın gidişatını değiştirmek için kullanılıyor.
Ek Bilgiler 2: Base of Operations
Oyunun sadece size bahşettiği bir bölge Base of Operations. İlk girdiğinizde harap halde olan ana üssünüz, yetenek elde etme uğruna geliştirmeler yaptıkça açılmaya, güzelleşmeye başlıyor. Base of Operations’ı elinizde büyütüyorsunuz adeta.
Her Şeyin Çirkinleştiği Yer
Hazırladığınız, uzun saatlerce kullandığınız yetenek diziliminizi isminde bile hayır olmayan Dark Zone’a girdiğinizde yeniden bir gözden geçirmeniz gerekecek. Çünkü, oyunun bu alanında diğer oyuncular devreye girip tadınızı kaçırabilir. “Karanlık Bölge”miz, The Division’ın PvP kısmının devreye girdiği yer. Fakat bu alan, internette de çokça kullanıldığı gibi, PvPvE şeklinde işliyor.
The Division gibi MMO mekaniklerine sahip oyunlarda düzgün PvP sistemi kurmak zordur. PvE kısmındaki silahların ve ekipmanların dengesini birbirine giren oyunculara göre kurmak kolay yapılabilecek bir şey değil. En son bu dengesizliği Destiny’den çekmiş biri olarak The Division’ın izlediği yol beni çok memnun etti.
Dark Zone’u en iyi anlatan örnek herhalde DayZ olacaktır. Bölgeye attığınız ilk adımdan itibaren asıl amacınız diğer oyuncuları öldürmek değil, yapay zeka düşmanları katledip düşen eşyaları kapmak olacak. Dilerseniz diğer oyunculara da eşyalarını kapmak uğruna saldırabilirsiniz. Fakat bunu yaptığınız takdirde oyun sizi rogue olarak damgalayıp, etraftaki oyuncular tarafından görülebilir hale getiriyor. Eğer bölgede haysiyetini korumayı tercih etmiş oyuncular varsa, bu sefer hedef haline gelen siz oluyorsunuz. Bu tip bir oynanış mantığı daha önce eşine pek rastlamadığımız, güzel bir hava katmış The Division’a.
İstemeden de olsa Destiny’ye laf ettim belki ama The Division’ın da denge konusunda süper işler çıkarttığı söylenemez. Geçtiğimiz ay düzenlenen betada NPC’den çok oyuncu gördüğümüz, milletin rogue olmaktan çekinmediği bir Dark Zone vardı. Tam sürümdeki Dark Zone ise tam tersi. NPC’lerin daha bol ve zorlu olmasının yanında etrafta gördüğümüz oyuncu sayısı da bir hayli az. Oyuncuların az sayıda olması yakalanmak istenen hava doğrultusunda betaya göre çok daha iyi ama asıl sıkıntı oyuncuların rogue olmaktan çekinmesi. Oynadığım saatler boyunca sadece bir adet güvenime ihanet eden, şerefsiz, haysiyetsiz, bir kaşık suda boğasım gelen o ahlaksız… Ehm… Neyse, siz anladınız demek istediğimi.
Dengeleme elbet yapılacağından bana göre asıl önemli olan nokta Dark Zone’un içinin doldurulması. Şimdilik Dark Zone’daki tek amaç eşya toplayıp helikopterle çıkarmak ve bu noktada başka oyunculara ya da NPC’lere ölmemek. Sistemin dışına ancak diğer oyuncularla girilen rastgele olaylar vasıtasıyla çıkılabiliyor. Son seviyeye ulaştığınızda sürekli sizi zorlayan düşmanlar ve uzun bir süre boyunca da daha iyi eşyalar bulabildiğiniz için şimdilik Dark Zone oyuncuları taşıyabilecek kapasitede. Fakat asıl parlak yüzü güncel etkinlikler ve görevlerle desteklendiği vakit ortaya çıkacaktır. Ubisoft Massive de zaten mayıs ayındaki güncellemeyle Dark Zone’a yeni içerikler geleceğini müjdeledi. Görmeden kesin konuşamayız ama geliştirici ekip Dark Zone’u el üstünde tutacak gibi duruyor. Eğer gereken değeri gösteremezlerse oyuncu sayısı da ciddi mana da düşüşe geçecektir.
Ek Bilgiler 3: Oyun Sonu
Şu an itibariyle, 30. seviyeye geldiğinizde zamanınızı harcayabileceğiniz iki farklı içerik var. Asıl amacınız son seviye silahlar ve ekipmanlar elde etmek için Phoenix Credits kazanmak olacak. Bu kredileri üç adet bulunan ve her gün değişen zorlu ana hikaye görevlerinden kazanıyorsunuz. Oyun sonunda vakit geçireceğiniz diğer kısımsa Dark Zone. Dark Zone seviyenizi arttırıp kaliteli eşya satın almak ve loot düşürmek için bol bol tehlikeli sularda yüzeceğinizi şimdiden söyleyeyim. İleride de Incursions görevleriyle oyun sonunun hareketlenmesi bekleniyor.
Ajanlıkta Ekmek Varmış
Yazının başında da dediğim gibi The Division gerek karakter geliştirme sistemiyle, gerek taktiksel aksiyonuyla, gerekse de loot sistemi ve Dark Zone’uyla farklı oyunlarda görmeye alıştığımız oynanış mekaniklerini tek pakette sunabilen bir yapım. Oyunu parçalara böldüğünüzde bile bünyenize sıcak gelen yapılar bulabilirsiniz. Harika grafikleri ve tavan yapmış atmosferi sizi bir kere içine çektiği zamansa kurtulmanız biraz zor. The Division aynı zamanda, Ubisoft’un alıştığımız çizgisinin dışında da ortaya başarılı işler koyabileceğini kanıtlar nitelikte.
The Division’ın, başardığı tüm olumlu işlerine rağmen yapması gereken daha çok şey var. Eğer sadık bir oyuncu kitlesi yaratabilir ve bu kitlenin karnını tok tutabilirse oyuncuları uzun süreler boyunca peşinde sürükleyecektir. Düşünmesi oldukça güzel olan bu geleceğin gerçeğe dönüşüp dönüşmeyeceğini görene kadar The Division’ın keyfini sürmeye devam edebiliriz.
Oyunu, Türk Telekom faturanıza 12 ay taksit ile, Playstore'dan satın alabilirsiniz.