Türkçe Çeviri Ekiplerimizden Crewals’la Mini-Röportaj

Gizli kahramanlardan birini köşeye kıstırdık

“Oyunlar neden Türkçe değil?” diye feryat eden oyuncuların imdadına koşan, “Güzel ama İngilizce,” klişesinin amansız düşmanları olan yerel çeviri ekiplerimizin sayısı gün geçtikçe yavaş ama emin adımlarla artıyor.

Bu gruplardan en çok bilineni, en son Layers Of Fear çalışmalarıyla bir kez daha takdirimizi kazanan Oyun Çeviri ekibi elbette. Ama en az onlar kadar kaliteli işler çıkaran, aynı azme ve özene sahip başka çeviri ekiplerimiz de var. Mesela GİST fuarı esnasında standımızı ziyaret eden Crewals ekibi gibi.

Aslında isim olarak pek bilinmeseler de uzun zamandır bu işin içinde İstanbul menşeli Crewals ekibi. Adını duyduğunuzda şaşıracağınız pek çok oyunda parmakları var. Ama dilerseniz sürprizleri bozmayayım ve sizleri grubun kurucusu Cem Filiz ile Onur Köksüyer’le gerçekleştirdiğimiz röportajla baş başa bırakayım.

Öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkürler. Dilerseniz hemen sorulara ışınlanalım. Kimdir Crewals ekibi? Ajan 47 (tamamen masumca nedenlerden ötürü) kimlik bilgilerinize ulaşsaydı neler öğrenirdi?

Cem: Biz teşekkür ederiz. Crewals aslında oyun camiasının yabancı olduğu bir ekip değil. 31 Aralık 2013’te yayınlanan Türkçe Skyrim modunu yapan ekibiz. İstanbul merkezli bir çeviri ofisinin desteğiyle yaz ayları boyunca süren müzakerelerden sonra Eylül 2014’te Crewals adıyla çalışmalara başladık. Ekipte 16 çevirmen, bir grafikçi ve bir yayıncı arkadaşımız bulunuyor. Genciyle yaşlısıyla hepsi Türkçe oyunlara gönül vermiş inatçı bireyler.

Neden çeviri peki? Ya da şöyle sorayım, neden oyun çevirisi? Kendim de çevirmenlik yaptığımdan bu işin zahmetinin çok, getirisininse hiç yok gibi olduğunu bilirim. Manevi tatminkarlığını saymazsak elbette.

Cem: Aslında ekipte farklı alanlarda çeviriler yapan arkadaşımız da çok. Ortak paydamız oyun çevirileri. Yorumda haklısınız. Özverili olamayacak insanın çekebileceği çile değil. Türkçe, oyunlarda popüler bir dil değil ve uzun süre de olamayacak gibi görünüyor. Biz oyunlarda Türkçeyi görmekten ve bu konuda fikir paylaşımlarından haz alıyoruz. Ha, ben ortamı da çok seviyorum, yoksa reelde oyuncu arkadaşım hiç yok. Elbette maddi getirisi harcadığınız süreyi pek karşılamaz.

Onur: Bir oyundaki Amerikan esprisini alıp, bundan yeni ve duruma uygun bir espri çıkarıp Türk oyuncusunu güldürebilmek zor ama çok tatmin edici bir iş, evet. Daha fazla Türk oyuncu, kendi dillerinde oyun görmeyi talep ettikçe daha fazla AAA oyun da Türkçe gelmeye başlayacaktır, o zaman oyun çeviri işi ekonomik olarak daha sürdürülebilir olacaktır. Bu isteklerin etkisini zaten F2P’ler ve Google Store’da görüyoruz.

Peki bugüne dek Türkçe olarak görme şansına eriştiğimiz hangi oyunların arkasındaki gizli kahramanlar sizlerdiniz? Neleri dilimize kazandırdınız şimdiye dek?

Cem: Aslında henüz büyük balıkları yakalayamadık. Yayınladığı oyunun satış sıralamasında Türkiye’yi 20. sıralarda gören yapımcılara bir de çeviri bütçesi oluşturmaya ikna etmek başlı başına mucize zaten. Crewals daha çok genç, emekliyor. 1.5 yıl ancak olmuştur. Biz onu koşturmadan bu işin yakasını bırakmayacağız. Nitekim bu kısa sürede pek azı popüler olsa da 15 oyun çevirdik. Bazıları henüz yayınlanmadı. En büyük projemiz Wasteland 2, testini devraldığımız Farming Simulator 2015, Madfinger Games’in popüler mobil oyunu Unkilled, Ubisoft’un Rayman Adventures, Coma: Cutting Class, Cityconomy, Kholat, Tormentum: Dark Sorrow, Frankenstein: Master of Death, Hero Zero ve birkaç başka mobil oyun üzerinde emeğimiz var. 

Rayman Adventures daha ilk günden Türkçe olarak karşıma çıktığında bir hayli şaşırmıştım doğrusu. Ama beni daha çok şaşırtan bir şey varsa o da o şirin yaratıkların isimlerini Türkçeleştirmenizdeki hünerdi. O isimleri bulmak ve asıl anlamıyla arasındaki farklılıkları tutturmak zor olmadı mı?

Cem: Bunun fark edildiğini bilmek çok onurlandırıcı. Aslında zor olmadı, aksine çok eğlenceli oldu. Bizi ne gülümsetiyorsa onu yazdık. Ubisoft Montpellier bu konuda biraz bizi özgür bıraktı diyebiliriz. Ben kelimelerle oynamayı severim, ekip de beyin fırtınasıyla çok güzel bağlantılar yakalayabiliyor. Toplamda 150’den fazla sevimli yaratığa isim bulduk. Hatırladığım kadarıyla 2 aile dışında hepsi orijinallerinden bağımsız çevrildi, elbette aile kökenine dair Ubisoft’un verdiği talimatlara göre. Bu aile muz burunlu dediler: Şehmuz, Anamur vb. Bu aile şekerden oluşuyor dediler: Glikoz, Laktoz. Bu aile şatafatı, parayı sever dediler: Kayme, Mangır. Bazen de hadi biraz daha şımaralım dedik: Püskevit, Hey-kel, Lopopo (Bknz: Kemal Sunal-Lopopo) ortaya çıktı. Kovalak ailesi var mesela, Balıkesir ve civarında sonradan görme insanlar için kullanılan bir kelime. Yerel üzüm türleri, ülkemizdeki volkanik dağlar. Öğretici bir yanı da oldu oyunun. Bir ailenin tüm üyelerini açıp dönüp baktığınızda eğlenceli bir tutarlılık fark edeceksiniz :) Önümüzdeki günlerde yeni bir güncellemeyle 3 yeni aile daha eklenecek, yeni yaratıkların da oyuncuları gülümseteceğine eminim.

Onur: Skyrim’deki bazı yerelleştirmeler dikkat çekmişti. Oynayanlar bilir; Whiterun ismindeki yerleşke Akçay, Bonewalker isimli yaratık da Aylakkemik olmuştu. Bence Skyrim’deki bu yerelleştirilmiş isimler, takımdakilerin yaratıcılığını en iyi gösteren örneklerden. 

Şimdiye dek sizi en çok zorlayan ve en çok eğlendiren projeler hangileriydi desem?

Cem: Wasteland 2 çok zorlamıştı. 4 ayda çevirip yolladık, 8 ay yayınlanmasını bekledik. O süreçte yapımcı, performans ve görsel iyileştirmelere merak salıp oyun motorunu değiştirmeye karar verdi. Unity 4.5 sürümden Unity 5’e taşıdılar oyunu, yeni sürüm Türkçe kodlamalarda sıkıntı çıkardı. Muhtemelen oyun motoruyla alakalı değil, yapımcının tercihleriyle alakalıydı. Unity 5’e geçilince yapımcı ekipteki yerelleştirme sorumlusu da değişti ve yeni gelenle pek de uyuşamadık. Adam Kaliforniya’nın denize sıfır ofisinde “Türkiye neresi olum? Cem diye biri bana kafa tutuyor, bu Türkçedeki kelime sonu ekleri oyuna nasıl koyayım ben?” diye düşünmüştür herhalde :) O da haklı, daha Facebook başaramamış. Haftalarca süren yazışmaların, Türkçe dilbilgisi eğitimlerinin ardından oyunun Unity 5 motorundaki Director’s Cut sürümü Türkçe olmuştu. En eğlenceli proje elbette ki Rayman’dı. Hayta 404 adında yaratık var oyunda, daha ne diyeyim? :)

Gelecekte hangi oyunlarda göreceğiz peki sizleri? Azıcık çıtlatmanız mümkün mü?

Cem: Frogwares’in Sherlock Holmes: Devil’s Daughter oyununun çok ses getireceğine inanıyorum. Çevirip teslim ettik. Oyunu oynama fırsatı yakaladım. Seri hep güzel oldu ama bu son oyunda aksiyon ve gerilimi çok güzel dengelemişler, kişisel tercihlerin nelerle sonuçlanabileceğini çok güzel bir senaryoyla sunmuşlar. Onun dışında “Bu senaryoya birileri şahit olmalı, görmeli, okumalı,” diye düşünerek zevkle çevirisini yaptığımız Cradle oyunu var. İlk sürümündeki teknik sorunlardan dolayı çok olumsuz eleştiri aldı ve yapımcı da uzun süre çözüm bulamadı. Şimdi çözdüler ama o kötü nam yapıştı oyuna bir kere. Gelecekte Moğolistan’da geçen çarpıcı bir bilim kurgu öyküsü. Bilimkurgu düşkünü biri olarak çok etkilendim oyundan. Onun da Türkçe yayınlanmasını bekliyoruz. Rise of Mythos adında bir MMO projemiz var tamamlandı, henüz yayınlanmadı. Ayrıca biri mobil iki büyük proje daha var ama bilgilendiremiyorum maalesef. Nedenini pek anlamasam da “oyunun adını bile paylaşmayacaksınız, yoksa oyarız” diye bir evrak imzalatıyor bu yapımcılar. Tırsıyorum.

Onur: Daha fazla oyunu yerelleştirmek için canla başla çalışıyoruz. Ben daha fazla yapımcının aklına girmek için fuar fuar (Gamescom, Gamingİstanbul) dolaşıp yerelleştirme müdürlerini kovalayıp Assassins Creed’de hırsızları yakalar gibi bellerine sarılıp yere yığıyorum. Bunlar da meyvesini zamanla veriyor. The Coma: Cutting Class isimli indie bir oyunun Türkçe yerelleştirmesini yeni bitirdik; indie yapımcılara da ulaşıyoruz yani. Bir de malum, resmi olmayan yerelleştirme yapmıyoruz ama zaman zaman ücretsiz fakat resmi işlerde de imzam olsun istiyorum. Bohemia Interactive’in oyunu Take on Mars’da bunlardan birisi, gruptan birkaç arkadaşla birlikte şu an bu projede çalışıyoruz. Kim bilir, belki bu çeviri firma için yararlı olursa ileride Bohemia’nın diğer oyunlarına da el atarız. *kıps*

İlginç… Cradle’ı ben de sevmiştim. Sonu biraz fazla havada kalsa da sizin dediğiniz gibi şahane bir atmosfere sahipti. Sherlock Holmes: Devil’s Daughter da büyük sürpriz oldu doğrusu, tebrik ederim. Son bir soru daha. Ondan sonra paçanızı çekiştirmeyi bırakacağım, söz. Neden daha fazla oyunu Türkçe olarak göremiyoruz? Niçin yapımcılar oyunlarına Türkçe dil desteği eklemeye bu kadar soğuk bakıyor? İşin mutfağında olan biri olarak bu konu hakkında neler söylemek istersiniz?

Cem: Türk oyuncular olarak şu “oyunlar pahalı, alamıyoruz” şeklindeki fakir edebiyatından vazgeçmemiz lazım. Bir anımı paylaşmak istiyorum: Crewals’ın birkaç projesinde diğer dillerin çevirmenleriyle ortak panelde çalışmalarımız oldu. Bir seferinde “Siz ne oynuyorsunuz bu aralar?” diye sordum. Sanıyorum ki Fallout 4, Witcher 3, GTA V diyecekler. Cevaplar beni çok şaşırttı. Portal Knights, Factoria, Crea, Bedlam gibi isimler verildi. Ücretsiz sunucu oyunları söylendi. Bu oyunları bilmediğimi, en son Rise of Tomb Raider oynadığımı söyledim. Japon arkadaş ödeme aldığında birkaç AAA oyun satın alabileceğini belirtti. Rise of Tomb Raider, Japonya’da 7344 yen yani 65 dolar. Aynı oyun bizde 30 dolar. Yani yapımcılar bizim fakir bir ülke olduğumuzun zaten farkında ve ona göre fiyat veriyorlar. Buna da ellerindeki istatistiklere bakarak karar veriyorlar. Kendimizi daha da acındırmamıza, küçük düşürmemize hiç gerek yok. Forumlarda sağa sola saldırmamıza gerek yok. Her şeye rakamlar karar verir.

Oyunlar neden Türkçe olmuyor meselesine gelince; bir yapımcı elindeki Steam Sale istatistiklerine bakarak yerelleştirme tercihlerini yapar. Oyunun en çok sattığı 8-10 ülkenin diline onay verir. Türkiye genelde 20. ülke olarak karşılarına çıkar. Eee babanın oğlu mu bu adamlar, niye Türkçeyi düşünsünler madem? Bakın sunucu ve mobil oyunlarına, neredeyse hepsi Türkçe çünkü onların kullanımından ilk 10 ülke içindeyiz. Bir de biz suçluyu yurt dışında değil yurt içinde aramalıyız. Rusça oyun çevirilerini oyunun yapımcısı ya da global dağıtımcısı değil yerel dağıtımcıları yaptırıyor. Ruslarda keyifle oyunlarını kendi dillerinde oynuyor. Bizde niye yok? Yabancı yapımcı için Türkçeye değer vermiyorlar, bizi istemiyorlar diye ağlanmaktan önce kendi içimizdeki dağıtımcılar buna neden çözüm bulmuyor, “Tek yapabildikleri dışardan aldıkları kutuyu buradaki market rafına dizebilmek mi?” diye neden sorgulamıyoruz? İnsanların bu konularda da biraz öz eleştiri yapmaları gerekiyor, ondan sonra belki Türkçe hak ettiği yöne doğru yükselişe geçebilir.

Sorularımıza verdiğiniz samimi cevaplar için çok teşekkür ederiz. Başarılar.

Sohbet için, ayrıca fırsat sağladığınız için biz teşekkür ederiz. 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum