Kısa zaman önce yaşanan DLSS 5 sızıntısının ardından internet çeşitli oyunlardaki DLSS 5 etkilerini gördüğümüz görseller ve videolarla ile doldu taştı. Bunlardan bazıları oyunlardaki karakterlerin orijinal hallerini sevenlerin ciddi biçimde yadırgayacağı sonuçlar verirken (Final Fantasy 7'deki Tifa'yı görmüşünüzdür herhalde), Starfield gibi bazı örneklerde ise daha kabul edilebilir değişimler gördük. Tabii DLSS 5'in etki oranını seçmek mümkün ve gördüğümüz gibi abartı örnekler DLSS 5'in en üst seviyede uygulandığı örnekler, ama sonuçta ortada yapay zekanın orijinal görüntü üzerinde oynaması durumu var.
Tüm bu tepkiler ve deneyler arasında bu teknolojide umut ışığı gören bir isim de var: Kingdom Come Deliverance serisinin yaratıcısı, Warhorse'un patronu Daniel Vavra. Zaman zaman tartışma yaratan görüşleriyle tanıdığımız Vavra, DLSS 5 konusunda da tartışmalı yorumların altına imza attı.
Vavra diyor ki DLSS 5 sayesinde ekibinin orijinal sanatsal vizyonunu görmesi mümkün olmuş.
Vavra'nın konu hakkındaki yorumları şöyle:
NVIDIA’nın DLSS 5’inin berbat bir “AI slop” olduğu yönündeki tartışmaların ardından, sızdırılan DLSS 5 sürümüyle KCD2’de biraz oynadım. Öncelikle şunu söylemek lazım: Sızdırılan sürüm, NVIDIA’nın ilk etapta gösterdiği şeyle uzaktan yakından aynı değil. Modellerin geometrisini veya karakterlerin görünüşünü hiçbir şekilde değiştirmiyor.
Tekrar edeyim: Modellerin geometrisini veya karakterlerin görünüşünü hiçbir şekilde değiştirmiyor!
Yaptığı şey, oyunda zaten mevcut olan normal map’leri kullanarak, oyunun ışıklandırma modelinin sunduğundan çok daha iyi cilt dokuları ve yüz detayları oluşturmak (6 ve 2 numaralı örneklere bakabilirsiniz). Aynı zamanda subsurface scattering ve diğer gelişmiş cilt render tekniklerini taklit etmeye yönelik bir çalışma gibi görünüyor.
Oyundaki bazı yüzlerin yeterince detaylı ve gerçekçi görünmediği dönemlerde karakter sanatçılarının çalışmalarını sık sık eleştiriyordum. Onlar da bana karakterlerin kendi bilgisayarlarında gayet iyi göründüğünü ve sorunun oyunun ışıklandırmasından kaynaklandığını gösteriyorlardı. Artık yüzler oyunun içinde de olması gerektiği gibi görünüyor! Bu yüzlerin aslında böyle görünmesi gerekiyormuş. Yapay zeka ortada olmayan bir şey uydurmuyor.
Ama hepsinden önemlisi, ambient occlusion'ı adeta steroid basılmış hale getiriyor. KCD2’de karakterlerin kafalarındaki şapka, kapüşon ve miğferlerin oluşturduğu gölgeleri veya karakter modellerindeki küçük detayların (tokalar, bağcıklar, keseler gibi) gölgelerini render edemememiz beni ne kadar sinirlendirmişti, anlatamam. Gerçekten ama gerçekten çok sinir bozucuydu.
DLSS 5 ise bunu yapıyor ve hem de müthiş bir şekilde! (1, 3, 7, 8 ve 11 numaralı örneklere bakabilirsiniz.)
Bunun yanı sıra saçlardaki gölgelerin render edilmesini de iyileştiriyor (5), böylece saçlar nihayet olması gereken yoğunluk ve koyulukta görünüyor.
Çevrede ise çok büyük bir değişiklik yaratmıyor. Ancak ilginç bir şekilde bazı bölgelerde gölgeleri aydınlatıp gölgelerin içerisindeki dokuları görünür hale getirirken, mantıklı olduğu yerlerde gölgeleri daha da koyulaştırıyor (10, 12, 13 ve 14). Dolayısıyla burada da küçük bir iyileştirme söz konusu. Ayrıca çimen ve diğer bitki örtüsündeki gölgeleri de daha iyi render ediyor. Bu da kesinlikle olumlu bir gelişme.
Benim açımdan bu teknoloji, öncelikle karakterlerin ışıklandırma modeline yapılan son derece başarılı ve fotogerçekçi bir yükseltme.
"Ufak" bir sorun var tabii: Kare hızını yarı yarıya düşürüyor. :)
Ama birkaç ay önce gördüğümüz o meşhur AI slop kesinlikle bu değil. Burada gelecek açısından muazzam bir potansiyel görüyorum. Özellikle daha eski oyunların ışıklandırmasının bile bu yöntemle geliştirilebilecek olması gerçekten harika.
Vavra'nın bahsettiği örnekleri Twitter'daki mesajına ekli olarak görebilirsiniz.
Warhorse şu an iki yeni proje üzerinde çalışıyor. Bunlardan biri Lord of the Rings RYO'su, diğeri ise Kingdom Come evreninde yeni bir oyun. Vavra'nın bu düşüncelerinden yola çıkarak yeni oyunlarında DLSS 5'ten de faydalanarak 'sanatsal vizyonu' daha doğru yansıtmaya çalışacağını tahmin etmek güç değil.
















