Ah android’ler, vah android’ler. Nedir bu robotlardan çektiğimiz ve onlara çektirdiğimiz? Daha doğrusu, 20-25 sene sonra çektireceklerimiz mi desem? Haberlerde ne zaman konuşabilen, insansı bir robot görsem aklıma ilk gelen şey ‘bakalım insanoğlu bu yaşam türüne ne gibi zorluklar çektirecek’ oluyor. Çünkü, kabul edelim, bu işin sonu hissedebilen, aşık olabilen, ağlayabilen ve sevinebilen robotlara varacak. İnsanoğlu, kendi suretinden yaratacağı yeni yaşam türlerine, kendi güçlerinin yanında zayıf yanlarını da verecek. Yani diyorum ki, en sonunda bu robotlar Boston Dynamics’in videolarını izleyecek! Sonra neden SkyNet ortaya çıktı…. Ama ona biraz daha var, ondan önce gelin, bu durumun çoktan çığrından çıktığı Detroit: Become Human’a bir bakalım.
Her başarılı fantastik ve bilim kurgu eserinde olduğu gibi, Detroit: Become Human da sunduğu önermelerde gerçek hayattan destek alıyor. Oyunun ana teması, 1954 yılında A.B.D’de ortaya çıkan ve Dr. Martin Luther King’in liderlik ettiği ‘Afroamerikan Sivil Haklar Hareketi’ne benzerlik göstermekte. Bu ana temayı, günümüzde toplumları bir veba gibi sarmaya devam eden ‘aile içi şiddet’ ve ‘kadın-erkek eşitsizliği’ gibi sorunlar destekliyor. Film ve edebiyat severler bu gibi ağır konuların işlenmesine hiç yabancı değil. Fakat oyunlar, bazı bağımsız yapımların dışında, sosyokültürel etkisi asırlardır hissedilen ya da günümüzde hâlâ devam eden problemlere çok fazla dokunmamayı tercih etmekte.
Böyle bir giriş yaparak konudan biraz uzaklaşmış olabilirim, kusura bakmayın. Fakat Quantic Dream’in Detroit: Become Human’la yapmak istedikleri ve söylemek istedikleri, oyunculardan kritik düşünme isteyen türden. Detroit her ne kadar özünde ‘Bir başka Quantic Dream’ oyunu olsa da, ele aldığı konular itibariyle toplumların bugün yaşadığı sorunlara ayna tutan cinsten olmuş. Detroit’te liman görevlisi olan ve ağır işleri yapan android modeli neden siyah? Ya da neden hayat kadını olarak çalışan model günümüz güzellik standartlarına ‘tam’ oturan bir beyaz kadın? Bunların tesadüf olduğunu düşünmek, Detroit’in zekasına hakaret etmek olur. Konuyu çok dağıtmayalım, işin zekasına sonra gireceğiz zaten. Önce bir Detroit’in oyun kısmına göz atalım.
Bir oyunun kapağında Quantic Dream yazısını gördüğünüzde, o oyundan beklentileriniz için kafanızda varsayılan bir şablon oluşmaya başlamıştır bile. Dallanıp budaklanan hikâye ve alt-hikâyeler, 15-20 dakikaklık bol etkileşimli sahnelerin bir araya gelmesiyle oluşan akış ve aksiyonla sakin anların mikserde karıştırılmasıyla ortaya çıkan kaosun düzeni. Detroit üç farklı başkarakterinin öncülüğünde oyunculara tam da bunları sunuyor.
Yakın gelecekte, A.B.D.’nin Detroit şehrinde geçen oyunun başkarakterleri Connor, Kara ve Markus. Üçü de kendilerine has özellikleri olan android modelleri. Connor, androidleri başımıza dert eden CyberLife şirketi tarafından yaratılmış bir polis dedektifi modeli. Mağazalarda satılan Kara ve Markus ise, insanlara ev işlerinde yardımcı olan diğer iki model. Kara biraz daha küçük çocuklarına ‘dadı’ isteyen aileler için tasarlanmış.
Oyun bu başkarakterler arasında git-gel yaparak, farklı ama birbirini etkileyen üç hikâye anlatıyor. Yapımcının önceki oyunlarında olduğu gibi, Detroit’ün akışı da kısa sahnelere bölünmüş durumda. Oyunun en önemli özelliği bu kısa sahnelerde; hem o hem de ondan önceki sahnelerde verdiğiniz kararlara göre farklı sonlara erişebiliyor oluşunuz. Sahneler içinde yaptığınız seçimler oyunun ilerleyen kısımlarını ve hatta bazen diğer karakterleri de etkileyebiliyor. Bu durumla ilgili birçok örnek vermek istiyorum ama oyunun tüm olayı hikâyesi olduğu için, aklıma gülen vurucu örneklerin hepsi spoiler dolu. Bundan dolayı, aynı zamanda oyunun demosunda da oynadığımız, ilk bölümden bahsedeyim.
Conor’la oynadığımız bu bölümde, oyunun ana çatışmasının kaynağını görüyoruz. Detroit’te nedeni bilinmeyen bir durumdan dolayı; kibar tabiriyle “yardımcı” ama gerçek anlamıyla “köle” olması için üretilen insansı android robotlardan bazıları, yazılımlarına karşı gelerek “aykırı” olmuşlardır. Normalde sahiplerinin emirlerini sorgusuz sualsiz yerine getirmesi gereken bu android’lerden biri, hizmetçilik ettiği ailenin babasını öldürüp, küçük kızını kaçırmıştır. Her ne kadar özel tim ekipleri evi ve çevresini sarsa da, android’in küçük kızı evin çatısında rehine olarak tutması polisin işini zorlaştırmaktadır. İşte Connor tam da burada devreye giriyor. CyberLife tarafından polislik ve dedektiflik görevlerinde yetkililere yardımcı olması için gönderilen Conor, bu durumda rehine arabulucusu olarak görev yapmakta. Görevi; durumu incelemek, kızı kurtarmak ve aykırı android’i inceleme için CyberLife’a geri getirmek.
Balkona çıkıp aykırı android’le konuşmadan önce, ilk olarak durumu anlamınız gerekiyor. Küçük kızın odasına girdiğinizde, masanın üstündeki video ile android’in adını öğreniyorsunuz, Connor’ın analiz yeteneğini kullanarak evin babasının, vuruluş anını ileri geri sararak tam da o sırada yeni bir android modeli siparişini verdiğini anlıyorsunuz. Fakat siz bir yandan evin her köşesini didik didik ararken, dışarıdaki android de etrafını her taraftan saran özel tim polisleri nedeniyle iyice gerilmeye başlıyor ve bir polisi yaralıyor. O da ne? Salondaki masanın altında, duruma ilk müdahele eden ve vurularak öldürülen polisin silahı var. Android’lerin silah kullanması yasak ama acaba alsak mı, işe yarar mı?
Bu küçük evde bulduğunuz her ipucu ve verdiğiniz karar, bölümün sonunda android’i ikna etmeye çalışacağınız kısımda size ekstra özel diyalog ve eylem seçenekleri veriyor. En nihayetinde de hem evin içinde bulduğunuz ipuçlarına, hem de android’le konuşmanıza bağlı olarak bölümü birden farklı sonla bitirebiliyorsunuz. Birinde kızı kurtarıyorsunuz, birinde android kızla aşağıya atlıyor, birinde android’i kızı bırakması için ikna ediyorsunuz ama keskin nişancılar acımıyor. Şimdi bu bölümün üstüne onlarca bunun gibi 15-20 dakikalık sahne eklediğinizi ve her birini birbirine bağladığınızı düşünün. İşte Detroit: Becoma Human tam da bu.
Her sahnenin sonunda yaptığınız ve daha yapmadığınız seçimlerle oluşturulan bir akış şeması görüyorsunuz. Örneğin X bölümünde almadığınız silahın Y bölümünde kullanılabileceğini görebilmek fena bir fikir değil. Fakat burada, benim ‘zorla seçim yapma paradoksu’ dediğim ve Quantic Dream de dahil olmak üzere, bu gibi mikro-seçim odaklı hiçbir oyunun çözemediği bir problemle karşılaşıyoruz. Evet, Detroit teknik olarak tekrar tekrar oynanabilir bir oyun.
Ben ilk oynayışımda oyunu 9.5 saatte bitirdim, sonra tekrar geriye döndüm ve baştan oynadım. Eğer oyundaki her şeyi görmek istiyorsanız Detroit’le 30 saatin üstünde zaman geçirebilirsiniz diye düşünüyorum. Fakat burada sorun, diğer seçenekleri görmek için, oyunu normalde oynayacağınızdan çok farklı bir şekilde oynamak zorunda olmanız. Bu gibi oyunların en zevkli yanı, karşınızda çıkan sorunları anında ve kesin bir şekilde çözmek zorunda olmanız. Ben Detroit’i kendi siyasal ve ahlaki görüşlerime uygun olarak oynadım, ona göre kararlar verdim. Oyuna geri dönüp, sırf diğer yolları görmek için vereceğim ve özünde “benim” olmayan kararlar, oyunun meta-anlatımını tamamı ile çöpe atmak oluyor. Spoiler olacağı için bahsedemiyorum ama oyunun ortalarında bir karakterle çok önemli bir tercih yapıyorsunuz ve bu tercih hem oyunun geri kalanını hem de diğer karakterleri etkiliyor. Ben o tercihi kendi görüşlerime ve ahlaki pusulama göre yaptım, zira oyunun sizden istediği de bu. Oyunu tekrar oynayıp, o sahneye geri döndüğümdeyse diğer seçimi yapmak zoruma gitti. Çünkü iş artık, Detroit’in sunduğu, sonucunu bilmeden verdiğim ani kararların oluşturduğu gerilimden; ‘bakalım böyle nasıl oluyor’a evrilmişti. Bu Detroit gibi oyunların oyuncularda ilk oynayışta yarattığı etkiyi tamamıyla yok eden bir durum. Şimdi siz bana ‘Utku yine çok detaylı düşünüyorsun, inadına yapıyorsun’ diyebilirsiniz ama yazının başında da belirttiğim gibi, Detroit’in oyunculardan istediği bu. Sizden kayıt dosyanızı geri sarıp, yaptığınız bir hatayı düzeltmenizi istemiyor. Detroit’in talep ettiği şey, kendinizden, içinizden bir kısmı oyundaki başkarakterlerin zihnine aktarmanız. En nihayetinde başkarakterlerin ‘siz’ olması. Bu öznellik ve seçim yapmanın ağırlığı, ilk oynanış sonrasında yerini sıradan bir oyun hikâye akışına bırakıyor. Bu Detroit’in özelinde yaşanan bir sorun değil, dediğim gibi benzer oyunların hiçbiri bu durumu çözmüş değil.
Detroit Polis Departmanı’na destek olan Connor, tam bir ‘şirket adamı’ olduğu için göreviniz, bu ‘aykırı’ android’lerin nereden çıktığını bulmak. Oyunun diğer iki başkarakteri Kara ve Markus da kendi kaderlerini çiziyorlar. Markus’un hikâyesi, android’lerin toplumdaki yerini sağlamlaştırmaya kadar giderken, Kara ise çok daha kişisel bir hikâyeye sahip.
Benim en sevdiğim başkarakter Markus oldu. Oyunun ilk bölümlerinde başına gelen bir olay sonrası kendisini, izolasyonda yaşadığı ‘iyi’ hayatın çok dışında, çok yabancı bir yerde buluyor ve sırtında android’lerin kaderini taşımak zorunda kalıyor. Oyunun ne yazık ki en boş hikâyesiyse Kara’nınki. Ne yazık ki diyorum çünkü Kara’yı oynayan akstris Valorie Curry muhteşem bir iş çıkarmış ama elindeki diyalog ve hikâye materyali çok kötü olduğu için sıradan bir lise piyesinden daha beter birkaç sahne görmek zorunda kalıyorsunuz.
Her ne kadar üç karakterin sahneleri bazı konularda birbirinden ayrılsa da, oynanış döngüsü olarak aynı şekilde işliyorlar. Sahne açılır, aksiyon ya da büyük diyalog sahnesi başlamadan önce karakterle ortamı gezersiniz, diğer karakterlerle kısa kısa konuşursunuz, sağı solu kurcalarsınız ve ilerlersiniz. Bende iz bırakan, oyunu bitirdikten ve şu incelemeyi yazarken aklıma gelebilecek bir iki sağlam sahne dışında genellikle tempo düşük bir şekilde ilerliyor. Ama beni germek istediğinde bunu da çok başarılı bir şekilde yaptı oyun. Yine de bunun en büyük katkı sağlayıcısı, oyunun korkunç kontrolleri. Evet, artık alıştık Quantic Dream’in kontrol şemasına ama zamanlamanın önemli olduğu bir sahnede, kütük gibi hareket eden karakterleri alması gereken objenin yanında, sırf etkileşim butonu çıksın diye dört döndürmek hiç zevkli değil.
Detroit, artık Sony birinci parti oyunlarından alışık olduğumuz gibi olağanüstü bir görsel şölen sunuyor. Oyun özellikle de PS4 Pro’da muhteşem gözükmekte, eğer şansınız varsa oyunu o konsolda oynamanızı tavsiye ederim. Ben oyunu PS4 Slim'de bitirdim ama Pro'da da bakma şansım oldu. Ne yazık ki orijinal PS4 bu oyunda yaşını gösteriyor. Pro'da 2160p çözünürlük sağ olsun, çok keskin olan görseller orijinal PS4'te biraz bulanık. Ama beni saf grafik kalitesinden daha çok etkiliyen, sanat tasarımı oldu. Oyun, kendine has sahnelerin bir araya gelmesiyle oluştuğu ve her sahnede incelenecek, dokunulacak, bakılacak onlarca irili ufaklı obje olduğu için doğal olarak bu sahnelerin atmosfer anlamında oyuncuyu içine çekmesi gerekiyordu. Detroit bunu ustalıkla yapıyor. İşçi sınıfı insanların yaşadığı bir mahalledeki evin rutubetli duvarlarından; CyberLife üst düzey yöneticilerinin yaşadığı, karlar içindeki lüks müstakil evin cilalanmış zeminlerine kadar, oyundaki her detay en ince ayrıntısına kadar işlenmiş. Bu detay seviyesi, oyundaki karakterlerde de görülmekte. Hem baş hem de yan karakterlerin gözlerindeki detaylar, ufak mimikler ve daha fazlası kesinlikle muhteşem olmuş.
Detroit: Become Human ne oyun dünyasını ve çalıştığı alt-türü değiştirecek kadar iyi bir oyun, ne de oyun dünyasının vakayinamesinde bir dipnot olacak kadar kötü bir oyun. En az 10 saatlik, yüksek prodüksiyon kalitesiyle tasarlanmış bir duygu ve aksiyon dolu macera istiyorsanız, Detroit’i gönül rahatlığıyla oynayabilirsiniz. Sadece kendisinden, parmak bastığı sorunlara detaylı ve mantıklı sonuçlar üretmesini beklemeyin.
Başlıklar
- Görseller ve sanat tasarımı harika.
- Yaratılan dünya oldukça inandırıcı.
- Düşündürücü konulara parmak basıyor.
- Heavy Rain ve Beyond’u sevdiyseniz bunu da seversiniz.
- Dallanıp budaklanan hikâye.
- Türkçe altyazı desteği.
- Detroit bir şeyler söylemek istiyor ama ağzından çıkanlar karmakarışık kelimelerden ibaret.
- Kara’nın hikâyesi çok kötü.
- Diyalog kalitesi sahnelerin duygusal yükünü kaldıramıyor.
- Yeniden oynanabilirlik yüksek ama dediğim gibi zorla verdiğiniz kararlar oyunun konseptine çok ters.
- Ne olduğunu anlamadan oyun birden bitiyor.