Diablo IV - İnceleme

Cehennemin kapıları ardına kadar açıldı. Sanctuary gün yüzü görmeyecek mi?

Son 10 günü neredeyse tamamen Sanctuary’de geçirdim. Daha geçen gün Eser’e “Ya aynı anda hem dergiyle uğraşmak hem de inceleme yapmak çok yoruyor beni, biraz mola alayım diyorum” diyordum -ki Blizzard sürpriz bir şekilde bizi Diablo IV’ü çıkışından önce 10 günlük bir inceleme kampına davet etti. Ee zaten Diablo IV’e aşerip “Ya 2 Haziran’a da çok var, nasıl geçer şimdi onca zaman?” diye sayıklarken bu fırsatı geri tepecek değildim. Her ne kadar end-game’de de fikir sahibi olacak kadar oynamış olsam da (63. seviyeye kadar kastığım Bone Necro olarak geçirdim vaktimin çoğunu) buradaki değerlendirmeyi daha çok oyunun tek kişilik senaryosu üzerinden gerçekleştirdiğimi eklemek istiyorum. Merak etmeyin, incelemeyi yaparken betada oynanabilen Act 1’in ötesinde herhangi bir spoiler’a kesinlikle girmeyeceğim.

Geçtiğimiz haftalarda Diablo III’ü tekrar baştan oynadım. Ne yalan söyleyeyim, bilhassa Diablo IV’ü uzun uzadıya oynayıp tecrübe ettikten sonra katlanmak biraz zor oldu. Yanlış anlamayın, Diablo III kötü bir oyun değil. Reaper of Souls’un iyice çekip toparladığı haliyle eğlenceli, kendini bunca zamandır öyle ya da böyle oynatabilmiş bir oyun sonuçta. Ama iyi bir Diablo oyunu olup olmadığı bambaşka bir soru. Yani anlatmaya çalıştığı hikâyeyle bir problemim yok aslında. O hikâyeyi nasıl anlattığıysa düşündüğümden ve hatırladığımdan çok daha fenaydı ne yazık ki. Hele ki Diablo IV’ün yakaladığı tonu gördükten sonra aradaki fark daha da gözüme batar oldu. “Kılıcın parçalarını ele geçirmiş olabilirsin ama BENİ ASLA YENEMEYECEKSİN” diyen 90’lar kötüsü kelebek cadı mı ararsınız, “SEN ŞİMDİ BURADA SAVAŞIRKEN BENİM İBLİSLERİM KULENİN ALTINI GİZLİCE KAZIYOR HEHEHEH” diye planını anlatma klişesinin dibine vuran “taktiksel deha” mı? Planlarını alt üst ettiniz diye resmen trip atan Diablo var yahu oyunda! Bütün düşmanlar iki boyutlu, sığ ve olabilecek en kötü şekilde karikatürize. Hadi hepsini geçtim de, The Butcher’a “SEBZE KÖTÜ, ET GÜZEL” diye diyalog yazarken hiç mi yüzünüz kızarmadı be senaristler?!

Diablo IV daha en baştan bununla tam bir tezat çiziyor. Oyunun sırtını yasladığı ana sütun “Karanlığa dönüş” zaten. Dönüyor da bir güzel. Daha karakterimizi yaratıp oyuna girer girmez Diablo III’te eksik olan ama önceki oyunlarda olan bir şeyle karşılaşıyoruz: Sanctuary, hayatta kalmanın bir mücadele olduğu ve çok az kişinin bu mücadeleden galip çıkabildiği bir dünya. Oyun içinde “Wanderer” yani Gezgin olarak anılan karakterimiz de daha ilk andan iliklerine kadar donduran bir buz fırtınasına karşı hayatta kalmaya çalışarak başlıyor hikâyesine. Yolda karşımıza çıkan bir iki kurdu hallettikten sonraysa kendimizi zar zor yakınlardaki bir kasabaya atıyoruz. Şüphe çekici seviyede dostane kasaba halkı tarafından bölgedeki iblis yuvası olmuş bir harabeye doğru yöneltildikten sonra o alışıldık tıklama rutini oturmaya başlıyor işaret parmağınıza. Sonrasında ne olduğunu birçoğunuz betalardan zaten biliyor ama ben bilmeyenler için de sürprizini bozmayacağım. Tek diyeceğim şey daha en baştan itibaren yakalanan o karanlık, gotik havanın oyunun geri kalanında da devam ettiği.

Sanctuary tarihinde “unidentified” bir sayfa…

Diablo IV, Reaper of Souls’un 50 yıl sonrasında geçiyor. Akıllıca bir seçim, çünkü Diablo III’ün ne kadar kutuplaştırıcı bir oyun olduğunun Blizzard da gayet farkında. Bu sayede Diablo III’ün hikâyesindeki problemli kısımlarla (başta nefalem olmak üzere) arasına güzel bir mesafe koyarak temiz bir sayfa açma fırsatı oluyor oyunun. Ama üzerine komple çizgi çekmiş de değiller, çalışabilecek güzel bazı noktaları alıp ileriye de taşımışlar. Bunların başında da Lorath Nahr geliyor.

Reaper of Souls eklentisinde Malthael’in katliamından kurtulan ve Tyrael’ın yanı başında takılan hevesli Horadrim’i hatırladınız mı? Kendisi bu oyunda Deckard Cain’in önceki oyunlarda üstlendiği “bilen kişi” rolünü sırtlanmış. Karakteri seslendiren Ralph Ineson öyle bir karizmatik, tok sese sahip ki Deckard’ın yokluğunu bir an olsun hissetmedim. (Game of Thrones, Harry Potter gibi popüler serilerden hatırlıyor olabilirsiniz kendisini. Önümüzdeki ay Final Fantasy XVI’da da Cid olarak duyacağız sesini yine)

Lorath en iyi yardımcı oyuncu ödülünü alıyor ama bize bu yolculukta eşlik eden bir tek o değil. Annesiyle Sanctuary’yi keşfeden genç, hevesli bir Horadrim adayı olan Neyrelle, başta Leah’ın kopyası gibi dursa da gayet ilginç ve kendine has bir karaktere evriliyor mesela. Geçmişini ve pişmanlıklarını peşinden sürükleyen Donan ise kendisiyle ilk tanıştığınız andan itibaren merak duygunuzu gıdıklıyor. İblisler üzerine uzmanlığıyla kendini bolca gösterme fırsatı yakalıyor zaten. Mevzu açıldıkça bu ekibin arada didişseler de birbirinin sırtını kollayan bir grup haline gelmesi ve bizim de bu gruba hissettiğimiz aidiyet hissiyatı tam kıvamında olmuş. Bizim karakterimizin de bu tayfaya türlü türlü sinematikte gayet şekil şukul bir şekilde dahil olması da ayrı bir güzellik katmış, onu da eklemeden geçemeyeceğim.

Maceramız Fractured Peaks’te başlayıp da Kyovashad’a adımımızı attıktan sonra daha önce Diablo oyunlarından alışık olmadığımız bir şekilde farklı kollara doğru dallanıyor. Blizzard her ne kadar tavsiye edilen bir “Act 2, Act 3” sırası yapmış olsa da Kyovashad’dan sonrasında hikâyeyi istediğiniz sırada oynamanıza da izin veriyor. İster Scosglen’e gidin, ister Fractured Peaks’te kalın, isterseniz de Dry Steppes’e doğru yol tepin. Seçim sizin. Ama eninde sonunda üçünü de yaptığınızda o dallanan senaryo bir kez daha bütünleşiyor ve Kehjistan ile Hawezar’a yolunuz düşüyor bu sefer de. İşin güzel yanı, bu bölgeler arasındaki geçişler oldukça organik şekilde gerçekleşiyor. Hiçbir zaman “Karlı bölgeden bataklık bölgeye geçtim” gibi yapay bir hissiyata kapılmıyorsunuz. Tam aksine, biraz dikkatli bakınca bölgelerin birbirine geçtiğini görüyorsunuz. Fractured Peaks’in eriyen nehirleri bataklığın sulak yıkıntılarını besliyor; Scosglen’in yağmurları Dry Steppes’e doğru ilerledikçe azalarak bitiyor ve bir süre sonra kavruk, sarı bitki örtüsüyle karşılaşmaya başlıyorsunuz. Genel olarak bölgelerin “yaşanmışlığı” da yoğun bir şekilde hissediliyor. Ana görev dışında her bölgede yapabileceğiniz tonla yan görev var ve bu görevler “Git bana yirmi sekiz tane tavuk gagası topla” gibi absürt şeyler yerine içinde bulunduğunuz dünyanın durumunu ve o bölgede yaşayanların konumunu pekiştirmeyi tercih ediyor daha çok. Bu Fractured Peaks’te Işık Katedrali’nin katı ve acımasız kurallarının halkın üzerindeki etkileri üzerine oluyor mesela. Scosglen’deyse “Days of Ash”in anıldığına şahitlik ediyorsunuz sıklıkla ve insanlar Druid’lerin onları yarı yolda bıraktığından bahsediyorlar. Yan görevleri yaptıkça bu mevzulara dair daha çok fikriniz oluyor, daha iyi anlıyorsunuz arka planda dönüp biten olayları. Ha, arada Yelesna’dan aldığınız “30 tane Ghoul kalbi lazım!” gibisinden klasik DVO’ları andıran görevler de çıkıyor ama bunlar tat kaçıracak kadar sık değiller ve hızlı tamamlandıklarından sorun olmuyorlar.

Açık dünya kulağa hoş geliyor ama biz bu dünyada ne yapmaya çalışıyoruz, nasıl bir serüvene atılıyoruz peki? Burayı ağır spoiler’a girmeden anlatmak zor ama kısaca Sanctuary’nin yaratıcılarından Lilith’in dönüşüyle birlikte yayılmaya başlayan etkiyi ve “nefreti” önlemeye çalışıyoruz diyelim. Bu noktada biraz Diablo II havası da esmeye başlıyor zaten. Lilith bizden hep bir adım önde olduğundan onun izini sürüyoruz, onunla olan özel bağımız sayesinde yaptıklarının yankılarına şahitlik ediyoruz. Ve bütün bunları yaparken kimse planlarını suratımıza bağırmadığı için de bir sonraki dönemeçte ne olacağını merak ediyoruz. Hatta yöntemleri yanlış olsa da yer yer Lilith’e hak verdiğimiz ya da kimin doğru kimin yanlış olduğunu sorguladığımız zamanlar bile oluyor. Tam da iyi yazılmış karakterler ve hikâyelerde olması gerektiği gibi yani. Diablo IV oyuncusunun zekasını küçümsemeden ve saçma kestirmelere sapmadan kendi kurduğu mantığa sıkı sıkıya sarılarak aktarıyor hikâyesini. Hemen bir örnekle pekiştireyim: Bir noktada Lorath, peşinde olduğumuz ve Lilith’i Sanctuary’ye çağırdığını bildiğimiz büyücüye dair bir iz bulmak için onun üzerimize saldığı bir iblise otopsi yapıyor. Kıdemli ve güçlü bir iblis olduğu için Lorath bu iblise özel bir ayinle kurban verilmiş olması gerektiği çıkarımına varıyor ve iblisin karnından çıkan parçalardan kurbana ait bir madalyon buluyor. Madalyonun Guulrahn’ın yönetici ailesinin armasını taşıyor olması, bu şehrindeki asillerin kurban edilmeye başladığına işaret ettiğinden haliyle bir sonraki durak noktamız da düşman eline düşmüş olan bu şehir oluyor. Bu sahne Diablo III’te olsaydı büyücünün hayaletimsi silüetinin havada belirip “SİZ BENİ ARIYORSUNUZ AMA GUULRAHN ŞEHRİ’NDE OLDUĞUMU ASLA BULAMAYACAKSINIZ, NIAHAHAHHAHA!” diyeceğine adım gibi eminim ama kanıtlayamıyorum işte ne yazık ki…

Bana hikâye anlatma, bana oynanıştan bahset!

Hikâye, sinematikler, işleniş Blizzard’ın bugüne kadar yaptıklarının belki de en iyisi. Ama bunların hiçbiri oynanış olmadan bir anlam ifade etmiyor, o yüzden gelelim oynanışa. Zira eski Diablo’cuların en endişeli olduğu kısımlardan birisi oynanışın önceki oyunları (bilhassa da ikinci oyunu) aratıp aratmayacağıydı. Sırayla ele alalım bakalım, Diablo IV vezir mi olmuş bu açıdan yoksa rezil mi:

Oynanış temposu Diablo II’yle Diablo III’ün tam arasında bir yerlerde. Diablo II’de çok kalabalık gruplara kafa tutmak risklidir, düşmanı mümkünse küçük gruplar halinde üzerinize çekip öyle avlamaya çalışırsınız. Diablo III’teyse hasat biçer gibi yüzlerce düşmanı bir oraya bir buraya savurmanız söz konusudur. Burada genellikle Diablo II’den daha büyük gruplarla kapışıyoruz ama savaşların temposu ve çapı Diablo III’e kesinlikle yaklaşmıyor -ki bence bu yine iyi bir şey. Çünkü mümkün olduğunca hızlı bir şekilde koşarken arada büyü atma simülasyonu yerine stratejik şekilde düşünmenizi ve tepki vermenizi, hatta bazen karşınızdaki düşmana göre taktiğinizi değiştirmenizi gerektiren bir oynanış daha keyifli. Mesela bir grup Fallen’la dövüşüyorsanız ön saflardaki bıcır bıcır Fallen’ları kesmek çok kolay olsa da Shaman’larını indirmediğiniz sürece dirilmeye devam ettikleri için olduğunuz yerde sayıyorsunuz aslında. Bu gruba dahil olan Lunatic’ler varsa işler daha da tehlikeli hal alıyor ve kaçak dövüşmeye başlıyorsunuz. Overseer’lar dahil olduğunda ağır saldırılarına yakalanmamak için yeni eklenen “Evade” yani kaçınma özelliğine bel bağlamaya başlıyorsunuz… Boss savaşları da bu sebepten özellikle de yüksek seviyelerde çok daha heyecanlı geçiyor. Sadece kaba güce bel bağlayamıyorsunuz ve karşınızdaki rakibin hareket şablonunu öğrenmeniz gerekiyor yani.

Çok genel bahsettim ama tabii her karakterin yoğurt yiyişi ve iblis avlayışı birbirinden farklı. Farklı farklı yeteneklere sahip olmaktan da öte, her sınıfın kendine has bir mekanikle geliyor olması işleri renklendirmiş.

Eşya tarafına bakacak olursak “ana özelliğe en çok puan veren eşya” diye bir muhabbet söz konusu değil ve “Item Power’ı en yüksek olan eşyayı giymek” de çok akıllıca bir seçim değil. Biliyorum böyle de sürekli Diablo III’ü yerin dibine sokmaya doyamıyormuş gibi sürekli “Diablo III’teki gibi değil işte!!!” diye örnek veriyorum ama bunlar iki oyunun birbirinden keskin bir şekilde ayrıldığı kısımlar olduğu için öne çıkartmanın mühim olduğu noktalar. Neyse, dediğim gibi Item Power’da ne yazdığı önemli değil, çünkü size hangi stat’ların lazım olduğu doğrudan nasıl bir karakter yaratmak istediğinize bağlı. Mesela Werewolf Druid oynuyorsanız tutup da Tornado’ya artı veren bir eldiven muhtemelen işinize yaramaz. Ya da belki de hybrid bir karakter denemek isterseniz yarayabilir de. Bu yüzden düşen eşyaları üzerindeki yeşil ya da kırmızı okçuklara bakarak değil, üzerindeki değerleri ölçüp tartarak değerlendiriyoruz. Yeni düşen eşyadaki kazanımlar, değiştirdiğimizde kaybedeceğimiz özellikleri haklı çıkartıyor mu? Bazen Item Power +40 bile olsa çok değerli bir yeteneğinize +2 verdiği için elinizdeki daha sözde “düşük” seviyeli eşyayı değiştirmek istemeyeceksiniz. O yüzden Item Power’da ne yazdığına takılmayın, orada yazan rakamın herhangi bir ağırlığı yok.

“Ana özellik” mevzusuna da dönecek olursam, artık “Necromancer’san INT, Barbar’san STR” şeklinde düz mantık işleyiş de kırılmış durumda. Evet, Necromancer hâlâ yeteneklerinin hasarını Intellect ile arttırıyor ama az önce de dediğim gibi karakterinizi nasıl geliştirdiğinizi diğer özellikler de şekillendiriyor. Mesela Bone Spirit üzerine dönen bir Necromancer yaptığımdan kritik şansı da benim için bir hayli önemliydi, hatta krit vurduğumda cooldown’larımın azaldığı düşünülürse Dexterity zaman zaman daha bile kıymetli oldu. Ama aynı zamanda büyülerimi kullanmamı sağlayan “Essence” kaynağını da çok hızlı bir şekilde doldurmam gerektiğinden Willpower da yabana atabileceğim bir özellik değil. En kolay vazgeçebileceğim özellik Strength oluyordu bu durumda -ki o da zırh seviyesini etkiliyor. Kendinizi çağırdığınız iskeletlerle destekleyip Thorns’la çeşnilendirecekseniz yine Strength’in de katkısı oluyor karakterinize. Yani her özelliğin bir katkısı var mutlaka karakterinize. Tabii ben bu örneği Necromancer üzerinden verdim ama her sınıfın bu yeteneklerden aldığı bonuslar birazcık değişiyor. Misal, barbarlar yetenek hasarına bonusu Strength’ten alıyor, Druid’lerse Willpower’dan…

We are in the end-game…

Şimdi gelelim End-game aktivitelerimize. Öncelikle oyuna başlarken World Tier 1 veya 2’yi seçiyorsunuz zorluk olarak. World Tier 2, 50. seviyeye kadar götürüyor sizi. Oyunun senaryosunu bitirdikten sonra açılan Cathedral of Light capstone zindanını bitirdiğinizdeyse sizi 70. seviyeye kadar oyalayacak olan World Tier 3 açılıyor. Niye WT3’e geçmek istiyoruz? Çünkü “Sacred” denilen ekipmanların daha güçlü versiyonları düşmeye başlıyor. Ve bir de tabii ki karakterlerimizin asıl belkemiğini oluşturacak olan Unique’ler. 70. seviyede bir de Fallen Temple diye bir capstone zindanı var. Ben cengaverlik edip “Ya WT3 çok kolay kaldı bana” diyerek 60. seviyedeyken giriştim kendisine. Zindanı temizleyebildiysem de en sondaki boss canıma okudu. O yüzden gaza gelmeyin hemen benim gibi. Ama onu da bitirdiğinizde daha da güçlü “Ancestral” tipi eşyalar ve daha çok Unique açılıyormuş. Benim vaktim yetmedi açmaya, tam sürümde tekrar yüzleşeceğim kendisiyle tez zamanda artık.

Bu arada World Tier mevzusundan özellikle bahsettim, çünkü WT 3’e çıktıktan sonra yeni bazı aktivitelerimiz de oluyor. Bunlardan ilki Whispers of the Dead. Senaryoyu oynarken fazlasıyla haşır neşir olacağımız Tree of Whispers’ın bize verdiği görevler bir nevi “Bounty” sistemi olarak işliyor. Senaryo sonrasında oyun size bu sistemi güzelce öğretiyor ve sizi yönlendiriyor zaten ama basitçe ağacın sizi yönlendirdiği zindanları yapmak 5 favor, açık dünyada yapacağınız görevlerse 1 ila 3 favor arasında değişen şekilde sizi ödüllendiriyor. Toplam 10 favor’a ulaştığınızda ağaca gidip ödülünüzü topluyorsunuz -ki hem hangi slotlara yönelik ödül istediğinizi seçebilmeniz hem de çok yüksek ihtimalle legendary düşürmesiyle vaktinizi kesinlikle boşa harcamıyor.

Bu arada… Legendary demişken artık ufak bir paragraf açmam gerektiğini hissediyorum: Düşecek olan Legendary’ler sizin için hem çok önemli hem de aslında Rare’lara ve Unique’lere kıyasla önemsiz. Durun, sakin olun. Açıklayacağım. Şimdi, 30 ile 40. seviyeler arasında legendary düşme şansının gayet arttığını fark edeceksiniz. Bu aşamada hâlâ karakterinizi oturtmaya çalıştığınız için bolca farklı yetenek test etme modunda olacaksınızdır diye tahmin ediyorum. Ben şahsen bu sıralarda 4-5 tane birbirinden tamamen farklı Necromancer dizilimi denemiştim. 50 ve sonrasına yaklaşırken aydınlanacağınız şeyse, düşen güzel özelliklere sahip Legendary’leri kenara ayırıp onların özelliklerini ihtiyaçlarınıza çok daha uyan Rare’lara takmak olacak. Çünkü her ne kadar Occultist’ten elinizdeki eşyanın bir özelliğini değiştirtebiliyor olsanız da bu hem pahalı hem de şansa dayalı bir işlem. İstediğiniz özelliklere Imprint edilerek Legendary’ye dönüştürülmüş Rare’larla ulaşmaksa çok daha mantıklı bir yöntem. Tabii Unique’lerde böyle bir şey söz konusu değil; onların özellikleri önceden belirli geldiğinden orasıyla burasıyla oynayamıyorsunuz ama çok çok çok nadir düştüklerinden ve karakterinizin oynayışını tamamen değiştirebilecek seviyede olabildiklerinden geldiler mi tam geliyorlar.

Eşyalarla ilgili bunu da aradan çıkarttığımıza göre gelelim bir diğer end-game aktivitemize: Helltide. WT3 ve sonrasında arada bir “Helltide birden fazla bölgede başladı” mesajı çıktığını göreceksiniz. Haritayı açıp kızıla boyanmış bir bölge görürseniz bilin ki orada Helltide aktif. Eğer etkinliğin aktif kaldığı 1 saat süre içerisinde bu bölgeye giderseniz buradaki düşmanların çok daha güçlü iblislerle yer değiştirdiğini, nehirlerin kan akıttığını ve diğer cehennemlik mevzuların olduğunu göreceksiniz. Burada düşmanları tepeledikçe sadece Helltide sırasında bulabileceğiniz korlar düşecek ve bu korlarla açtığınız sandıklardan yine güzel eşya düşme şansı çok yüksek. Tabii şöyle de bir detay var, eğer ölürseniz elinizdeki korların yarısını kaybediyorsunuz. Temelli. Aynı şekilde Helltide bittiğinde elinizde birikmiş kor varsa onlar da gidiyor. O yüzden Helltide başladığında bu bölgeye koşup “Hmm, şuradaki sandık iki elli silahlar için 125 kor istiyor” diye gözünüze sandık kestirdikten sonra hızlıca istenen miktarı toplamaya çalışıyorsunuz. Arada peşinize ekstra güçlü bosslar ve “taze et” sever iblisler de takılabiliyor bu arada, aman dikkat!

Ve gelelim muhtemelen end-game’de en çok vakit geçireceğimiz kısma: Nightmare Dungeons. Oyundaki beş bölgeye dağılmış 150’den fazla zindan var ve bu zindanları WT3’ten itibaren çeşitli mühürlerle güçlendirerek Nightmare Dungeon’a çevirebiliyoruz. Mühürler hem başka zindanlardan ya da etkinliklerden düşebiliyor hem de elimizdeki fazlalık mühürleri bozdurarak kendi istediğimiz seviye aralığında yenilerini yaratabiliyoruz. Hangi zindanın ya da hangi güçlendirmelerin geleceği tamamen şansa bağlı. Güçlendirme diyorum ama aslında “Affliction” olarak geçiyor bu eklenen “Affix”ler. Başınıza genellikle bela oluyorlar yani. Mesela bir düşmanı öldürdüğünüzde yanındakileri dellendirip size daha çok hasar vermeye gazlayan Avenger gelebiliyor. Düşmanların bazen arkalarında bıraktığı kan kabarcığını hızla kesemezseniz patlayarak müthiş hasar veren bir Blood Blister olabiliyor. Belli aralıklarla üzerinize çakan şimşeklerden koruma alanına girerek kaçmaya çalıştığınız Lightning Storm olabiliyor -ki böyle söyleyince kolaymış gibi gelse de bir seferinde The Butcher’a ölmeme sebep oldu bu sonuncusu. Bunun yanında daha ufak “Düşmanlar ekstradan %15 soğuk hasarı da versin” gibi belalar da gelebiliyor. Bu mühürlerin seviyesi 100’e kadar çıkıyor ve 91-100 bandında WT4 istediği gibi 5 tane Affliction birden geliyor. Yanlış hatırlamıyorsam yapımcılar içerideki düşmanların seviyesinin de 150’ye kadar çıkabileceğini söylemişti. Oldukça şenlikli ve zorlu bir yolculuk bizi bekliyor yani bu alanda. Tabii bunca zorluğun en nihayetinde bir ödülü de oluyor: Zindan sonunda genellikle garanti Legendary/Unique düştüğü gibi Paragon Board’a takabildiğiniz Glyph’leri de geliştirme şansı yakalıyorsunuz.

Diablo IV’le geçirdiğim bu 10 günün ardından “Diablo’ya doydum be!” demek isterdim ama doğrusunu söylemek gerekirse daha fazlası için kıvranıyorum şu anda. Her ne kadar oyunun asıl çıkışı gerçekleşmemiş olsa da gördüklerimiz ve tecrübelerimiz gayet olumlu oldu. Tabii uzun vadede end-game sıkıyor mu yoksa kendini taze mi tutuyor, betalarda gayet iyi durumda olmasına rağmen asıl çıkışta sunucuların durumu ne olacak ve sezonlarla oyun içi mağaza nasıl işleyecek, onları biz de 2 güne göreceğiz ancak. Eğer bu sorduğum sorularda da dört dörtlük bir iş çıkarmışlarsa verdiğim puan daha bile artabilir. Ama sanıyorum ki bunun Blizzard’ın çooook uzun zamandır yaptığı en iyi iş olduğunu ve bir Diablo hayranının hayal edip isteyeceği neredeyse her şeyi verdiğini söylemekte sakınca yok şimdilik…

KENDİ DİLİMİZDE İBLİS KESME KEYFİ

Bunca yıldır Blizzard oyunları Türkçe olsa keşke diye diye dilimizde tüy bitmişken tam da çıkışa iki hafta kala o müjdeli haber geldi: Diablo IV Türkçe olarak geliyordu. Aslında geçtiğimiz aylarda Diablo Immortal’a da Türkçe desteği gelmesinden böyle bir ihtimalin olabileceği aklımdan geçiyordu. Yine de hoş bir sürpriz oldu, tam o sırada oyunu taze bitirmişken açıp baktığımda bizim oynadığımız sürümde de Türkçe desteği olduğunu fark ettim. Hemen yeni bir karakter açtım, bir de aynı yerleri Türkçe oynayayım dedim.

Şimdi, bir iyi bir de kötü haberim var bu noktada. Kötü haberi önden vereyim: Benim oynadığım versiyonda ne yazık ki çok fazla eksik ve tutarsız çeviri vardı. Çeviri kimi yerlerde çok iyiyken kimi yerlerde ne yazık ki hiç tatmin edici değildi. Bunun oyunda çıkacak hali olup olmadığını öğrenmek için ilgili kişilere ulaştığımda tahmin ettiğim gibi bizim gördüğümüzün son hali olmadığını söylediler. Hatta gerekli olduğu durumda çıkıştan sonra da güncellemeye devam edeceklerini söylediler. Bu da tahmin edeceğiniz üzere güzel haber. Her hâlükârda böylesi büyük ve iyi bir oyunu kendi dilimizde oynayabilecek olmak büyük bir avantaj. Bir de tatmin edici bir çeviri olursa demeyin keyfimize… Oyun çıktıktan sonra tekrar kontrol edip gerçekten düzeltmişler mi diye bu kutuya bir güncelleme geçeceğim, hatta kalın!

PARAGON BOARD

Yapım aşamasının bir noktasında bu Strength, Intellect, Willpower ve Dexterity’yi her seviye atladığımızda kendimiz de gönlümüzce dağıtabileceğimizden bahsetmişti Blizzard. Hatta belli rakamsal eşikleri aştığımızda bazı yetenekler için bonuslar aktif olacaktı. Bu sistem oyunun son haline biraz daha farklı yansımış. 50. seviyeye kadar her seviye atladığınızda bir yetenek puanı kazanıyorsunuz. (Renown denen bölgesel itibar sistemi sayesinde toplam 10 yetenek puanı daha ekleniyor buna, üstelik de tüm karakterleriniz için) 50. seviyeden sonraysa her çeyrek seviyede bir Paragon puanı kazanıyorsunuz ve her sınıfın kendine has Paragon Board’unda kendinize bir yol çizmekte kullanıyorsunuz. Bu Board üzerinde farklı tipte özelliklere sahip noktalar var. Normal, yani beyaz renkte olanlar STR, INT, WILL, DEX özelliklerine +5 ekliyor. Mavi renkte olanlar seçtiğiniz Paragon Board’a göre belli bir şeylere bonus veriyor. Mesela +7% Core Skill Damage gibi. Ya da daha spesifik ve oynadığınız karaktere göre daha özelleşmiş olanlarda +7% Bone Skills gibi. Sarı renkli noktalara geldiğimizde bir katman daha derinleşiyoruz. Bunlar çok daha kompleks bonuslar veriyor ancak aynı zamanda “Dexterity şu miktardan fazlaysa buna bu kadar daha bonus ver” gibi koşullar taşıyorlar. Bitti mi? Bitmedi. Bir de boş glyph slotları var -ki oraya da sağdan soldan düşürdüğünüz kendi glyph’lerinizi takıyorsunuz. Bunlarda da “Etraftaki slotlardan şu kadar Dexterity puanı alınmış olsun” tarzında koşullar oluyor ve Nightmare Dungeon’ları tamamladığınızda bu glyph’lerin gücünü ve etki alanını arttırabiliyorsunuz. Son olarak da her Paragon Board’da bulunan 1 adet Legendary noktamız var. Bunlar da genellikle o Board’un temasına uygun, bayağı güçlü bir özellik sunuyorlar. Paragon Board’ların birleşme noktaları çevrilebiliyor, onu da ekleyeyim. Yani iki Paragon Board’u birbirine farklı uçlardan bağlayarak farklı rotalar izleyebiliyorsunuz ilerlerken. Bu da aslında en başından dediğim gibi “Stat dağıtmaca” faslını o çok el üstünde tuttuğumuz Diablo 2’den bile daha kompleks ve ilginç hale getiriyor bence. Ayrıca toplamda 220 Paragon puanı (200 normal seviye atlamaktan, 20 tane de Renown’lardan) dağıtabildiğinizi hatırlatayım; sonsuzluğa doğru kucak açan bir sistem değil yani kendisi, tercihlerinizin bir ağırlığı var ve karakterinizi ne yönde geliştirmek istediğinizde ciddi bir belirleyici etkisi oluyor. (Tercihlerinizin ağırlığı kadar altın verirseniz sıfırlayabiliyorsunuz gerçi…)

SINIFLARI TANIYALIM:

BARBARIAN
Otomatik olarak pasif bir %10 hasar dayanıklılığıyla gelen barbarlar aynı zamanda tam bir ayaklı cephanelik gibi dolaşıyorlar. Diğer sınıfların aksine aynı anda 4 silah takabiliyorlar ve dahası bu taktıkları silahların özelliklerinden de faydalanıyorlar. Hangi yeteneğin hangi silahı kullanmasını istediğinizi seçebiliyorsunuz. Tam bir kıyım makinesi olmasının yanında savaş naralarıyla takım arkadaşlarına da yarar sağlayabiliyorlar.

SORCERESS
Elemental büyüler benden sorulur diyorsanız doğru adrestesiniz. Yakar, dondurur, çarpar… Bu yetmezmiş gibi büyülerinden bir tanesini “Enchantment” slotuna ekleyerek o büyüden ekstra özellikler elde edebilir.

DRUID
Toprağın ve havanın gücünü kuşanan, hayvanların kudretine sığınan ve şekil değiştirebilen Druid’ler betada herkes tarafından “güçsüz” görülse de potansiyeline biraz geç ulaşan ve bu yüzden asıl gücünü gösteremeyen bir sınıftı. Halbuki Scosglen’e vardıktan sonra hayvan ruhlarına yaptığı adaklarla açtığı pasif özellikler açılmaya başlayınca işin rengi değişiyor. Benim favorim kurtadam olsa da ayıadam formu da yabana atılacak gibi değil.

ROGUE
Hem yakın dövüşte hem de menzilli dövüşte oldukça etkili ve bu ikisi arasında hızla geçiş yapabilen çok esnek bir sınıf Rogue. Saldırılarını üç farklı şekilde güçlendirebiliyor: Shadow, gölge hasarı vererek ölen düşmanların patlamasını sağlıyor. Poison, hedefleri zehirleyerek zamana yayılan bir hasar veriyor. Cold ise düşmanları yavaşlatıp donduruyor.

NECROMANCER
Diablo serisinin en popüler ve özgün sınıflarından Necromancer’lar betadan sonra nerf sopasıyla dürtülmüş olsalar da hâlâ oldukça etkililer. Yanlarına çağırdıkları iskelet ve Golem’lerle kalabalık gezip, düşmanlarını zayıflatan lanetleriyle oldukça esnek bir sınıf. Eğer tek başına takılmak cazip geliyorsa yancılarını feda ederek pasif bazı bonuslar kazanması da cabası…

SON KARAR

Blizzard’ın bugüne kadar yaptığı en iyi oyunlardan birisi. Anlattığı hikâyelerinse belki de en iyisi…

Diablo IV
Mükemmele Yakın
9.5
Artılar
  • Hikâyesi, anlatımı ve atmosferi özlenen Diablo karanlığını yansıtıyor
  • Oynanış sistemleri basit başlayıp alıştıra alıştıra derinleşiyor
  • Her sınıfın kendine has mekanikleri yeni bir tat sunuyor
  • Karakterinizi istediğiniz yönde geliştirme konusunda çok fazla imkan sağlıyor
  • Müzikler ve sinematikler nefis ötesi
  • Yapımcılar oyuncuların isteklerini hızlı ve güzel dinliyor, gereken geliştirmeleri yapıyor
  • Türkçe dil desteği var
Eksiler
  • Bazı boss savaşlarını tekrarlamak mümkün değil (şimdilik)
YORUMLAR
Atlas Estrella
30 Mayıs 2023 20:56

Vay vay vay vay tosuno, yaylalar yaylasıno!

Parolamı Unuttum