The Last of Us’ı Neden Çok Sevdim?

Yüreklere işleyen bir hikaye...

Uzunca bir zamandır aklımda olan yazılardan birisiydi bu, hatta 2. oyun çıkmadan öncesine ait bir fikir. Fakat niyeyse bir türlü mümkün olmadı. Kısmet bugüneymiş demek ki.

Bugüne kadar birçok zombi filmi ve oyunu gördük. The Last of Us’ı diğerlerinden ayırabilecek neydi? Ne olmuştu da The Last of Us, benim de içerisinde bulunduğum birçok oyun sever için bir başyapıt olabilmişti? Bu sorulara verilecek onlarca cevap bulunabilir. Burada hepsini sıralamam mümkün değil elbette. Sadece kendi cephemden birkaç detayı paylaşacağım, geri kalanları da size bırakmış olayım. Yorumlarınızı bekleriz.

İtiraf edin, o sahnede sizin de gözleriniz doldu…

The Last of Us’ı ilk defa oynayacak, diziyi izlememiş, herhangi bir şekilde oyunun hikayesi hakkında spoiler yememiş olanları kıskanıyorum. Çünkü, oyunun açılış sekansındaki o vurucu sahnenin ne kadar etkileyici olduğunu birinci elden tecrübe etme şansları var.

Tahmin edebileceğiniz üzere, birçok oyuncu gibi ben de o sahneden çok etkilenmiştim. Belki bazılarından daha fazla. Bu bir anlamda kaçınılmaz bir şeydi benim için, çünkü ben de bir kız babasıyım. O anda, nefesim kesildi, soluksuz kaldım, gözlerim doldu, kalbim sanki bir mengeneyle sıkıştırılıyordu. Bir oyunun, insanı bu kadar etkilediği kaç sahne vardır acaba diye düşünmeye başladım. Böyle başka oyunlar varsa onları da mutlaka oynamalıydım! Tekrar oynadığımda veya diziyi izlerken, nasıl bir sahneyle karşılaşacağımı biliyordum ama yine de aynı duygu seline kaptırdım kendimi.

Dolayısıyla, The Last of Us’ı çok sevmek için gerekçelerimden ilki muhteşem bir başlangıca sahip olmasıydı diyebilirim. Peki sadece çok iyi bir başlangıç yapmak yeterli mi unutulmaz bir oyun olmak için? Elbette, oyunun geri kalanında da bunu desteklemeniz gerekir -ki TLOU bu konuda üzerine düşeni yapıyordu.

Bu oyunu farklı bir noktaya taşıyan en temel unsur hikâye anlatımındaki başarısıydı. Bunu sağlayan önemli noktalardan birisi çevresel hikâye anlatımı konusunda sergilediği performanstı. Oyun boyunca, ardındaki yaşanmışlıkları kulağımıza fısıldayan ne kadar çok detayla karşılaştığımızı bir düşünün. Zamana teslim olan binalar. Terk edilmiş şehirler. Bu terk edilmiş şehirlerde bir kez daha kendisini göstermeye başlayan doğa… Paslanmış bir demir parçasından veya yeşilin hakimiyetine teslim olmuş binalardan, geride kalan yılları okumak mümkündü. Bu yıllar boyunca yaşananları da kahramanlarımız ve karşılaştıkları karakterlerin anlattıklarının yanında kâh bir duvar yazısından kâh bir resimden kâh bir mektup kâh bir günlükten öğreniyorduk.

Çevresel hikâye anlatımını çok iyi kullanmasının yanında odağına sıradan insan hikâyelerini alması da benim için önemli noktalardan birisini teşkil ediyordu. Evet, ortada büyük bir olay vardı. İnsanlık büyük bir felaketin pençesinde kıvranıyor, büyük bir salgınla mücadele etmeye çalışıyordu. Ama o büyük hikâyenin içerisinde, bireylerin yaşadıklarına çeviriyordu projeksiyonu ve orada gördüklerimiz insanın canını daha çok acıtıyor, bu felaketin boyutunu daha iyi idrak etmemizi sağlıyordu.

Stalin’e atfedilen “Bir insanın ölümü trajiktir, on insanın ölümü dramatiktir, bir milyon insanın ölümü ise sadece bir istatistiktir” sözü geliyor aklıma. Büyük felaketlerde ölümler veya çekilen acılar, bahsedilen sayılar büyüdükçe “normalleştiriliyor, sıradanlaştırılıyor”. İşte her insanın biricikliği, hepsinin kendine has hikâyelere sahip oluşu, üzerinde daha fazla durulması gereken bir konu. Ancak bu şekilde gerçek kayıpların boyutunu algılayabilir, acıyı, hüznü tam anlamıyla algılayabiliriz diye düşünürüm. The Last of Us’ı bana sunduğu tecrübe böyle bir şeydi işte. O yüzden daha yıkıcı, daha can yakıcı, daha sahiciydi.

Bana kalırsa bu açıdan Svetlana Aleksiyeviç’in kitaplarıyla bir benzerlik kurmak mümkün. Nasıl Çernobil’de patlayan nükleer reaktörün etkilediği hayatların sıradan birer istatistik olmadığını açıkça ortaya koyuyor, o gün ve takip eden aylar, yıllar boyunca yaşananları felaketi yaşayan kişilerin gözünden aktarıyorsa, nasıl 2. Dünya Savaşı’nda çocukların nelerin yaşadıklarını, kadınların kahramanlıklarını, Sovyetlerin yıkılış sürecinde halkın tecrübelerini kişilerin hikayelerine odaklanarak aktarıyorsa; TLoU için de benzer bir durumdan bahsedilebilir; yeri geliyor bir ağabey ile kardeşi, yeri geliyor bir eş, yeri geliyor bir komşu üzerinden anlatılıyordu bize nasıl acı bir tabloyla karşı karşıya bulunduğumuz.

Henry ve Sam’i getirin aklınıza. Veya yer altında kurulmuş bir kreşi gördüğünüzde, oradaki notları okuduğunuzda hissettiklerinizi. Bize bu yolculuğun her bir adımını anlamlı kılan birçok detay sunuyordu The Last of Us.

Yeri gelmişken, benim açımdan iyi bir yol hikayesi olduğunu da belirteyim. Başlangıçta birbirlerine yabancı olan iki karakteri yolun sonunda aile haline getirmeyi başarıyordu. Bunu da yol boyunca yaşananlarla adım adım inşa ediyordu. Yeri geliyor Joel, Ellie’yi bir baba gibi koruyup kolluyor, onu eğitiyor, ihtiyaç duyacağı şeyleri öğretiyorken, yeri geliyor Ellie, Joel’u korumak için bir yetişkin rolüne bürünüyordu. Ortak acılar yaşadılar, beraber ağlayıp beraber güldüler bu yolculuk boyunca. Ve en sonunda da birbirleri için bu hayattaki en önemli insanlar haline geldiler. Son sahnede Joel neden böyle bir karar verdi diye sorgulamıyordunuz bile, “Ben de olsam herhalde böyle yapardım” dedirtmeyi başarıyordu oyun, o ana kadar yaşattıklarıyla.

Bunun yanında alışıldık zombi formülünün dışına çıkılmış olması da oyunun dikkat çeken detaylarındandı. Gerçekten de var olan ve karıncalar üzerinde tam da oyunda resmedilene benzer bir etki gösteren bir mantarın (kordiseps), insanlara bulaşması halinde yaşanabilecekleri kurgulayan bir hikâye söz konusuydu. “Zombiler” değil “enfekteler” ile karşı karşıyaydık. O enfektelerin adım adım nasıl bir dönüşüm geçirdiğini görüyorduk. Başlangıçta koştura koştura sağa sola saldıranlardan, zamanla görme yetisini yitirip çevreye kulak kesilenlerine farklı farklı enfekte tiplerimiz vardı. Onlarla başa çıkmak için sağa sola kurşun yağdırmamız mümkün değildi, zira hem kaynaklarımız kıttı hem de öyle bir anda 100 tane düşmanı haklayabildiğimiz oyunlardan değildi bu oyun; gizlilikle ilerlemek, stratejik düşünmek durumundaydınız. Gerilimi başarılı bir şekilde yansıtıyor, bu yönüyle de bir artıyı hak ediyordu.

Bu arada o enfektelerin de bir zamanlar sizin gibi bir insan olduğunu hatırlatacak sahneler de serpiştirilmişti oyunun farklı bölümlerine. Kapalı bir yerde denk gelip öldürdüğünüz enfekte hakkında bir şeylere denk gelip okuduğunuzda, onun hikayesini öğrendiğinizde, yüreğiniz sızlayabiliyordu.

Öte yandan, oyunun en iyi yaptığı şeylerden birisi de, bu durumda bile esas düşmanın insanlar olabildiğini gözler önüne sermesiydi. İnsanlar acımasız, insanlar gaddar, hain olabiliyordu her şartta. Yardım için el uzattığınız birisinden kötülük görebiliyor, birilerinin ihanetine uğrayabiliyor, enfektelerden çok insanlardan endişe etmek, onlardan kaçmak zorunda kalabiliyordunuz. Bu yönüyle de gerçekçi bir tecrübe sunuyordu TLoU (ne yazık ki!).

Özetle TLoU, duygu yoğunluğunu üst düzeyde tutmayı başaran, hikayesini başarılı bir şekilde aktaran, insanın yüreğine dokunup hafızasında yer etmeyi başaran bir yapımdı. Dolayısıyla benim için unutulmaz tecrübeler arasına adını yazdırdı.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum