B.J.'in bitmek bilmeyen Nazi öldürme macerası.
Devamını okuHorizon Forbidden West Complete Edition - İnceleme
Selam, Batı’nın ahlaksızlığına bakmıştım ama?
Pandemide hepimiz evlere kapanmışken Horizon: Zero Dawn’ın PC’ye gelmiş olmasının bende yarattığı inanmazlık hali, Steam kütüphaneme eklendiğinde, hatta sayfasında “Oyna” tuşu belirdiğinde bile devam ediyordu. Tabii ki oyunu açıp, oynanamaz halde olmasa bile performansı problemli bir portla karşılaştığımda şaşkınlığım yok olmuş, içimi o tanıdık his kaplayıvermişti: Ben bir PC oyuncusuydum, bir Sony oyunu bile bana bunu unutturacak kadar iyi bir optimizasyonla çıkış yapamazdı. Konsol cilasını anca rüyamda görürdüm. Zaten Killzone’dan beri geliştirdiği grafik teknolojileriyle aklımızı alan Guerilla Games, rotayı PC’ye çevirdiğinde nasıl tökezlemeyecekti ki? Dünya kadar para, iş gücü ve zamana sahip Rockstar bile tökezlerken…
Neyse ki Sony PC’ye oyun portlama hikâyesinin devamını bu şekilde yazmadı. Yılların tecrübeli port stüdyosu Nixxes’i satın aldı ve özellikle de son dönemde, bütün PC çıkartmalarını ona emanet etmeye başladı. Spider-Man oyunları ve Ratchet & Clank: Rift Apart’ın ardından, selefi ağızlarımızda kötü bir tat bırakan Horizon: Forbidden West de Nixxes’in elinde PC’ye teşrif etti. Hem de sadece fazlasıyla sıkışık bir takvimde kendisine yer bulabilmesi için erken çıkarıldığı her halinden belli olan Rift Apart’ın değil, ilk oyunun da problemlerini hafızalardan silebilecek bir kaliteyle. Ancak önce, onu ilk defa tecrübe eden biri olarak Forbidden West’i nasıl bulduğumdan bahsedeceğim elbette. Malum, adetimiz teknik konulara sonlarda değinmek.
Kızıl tehlike kızıl tehlikeye karşı
Horizon: Forbidden West, ilk oyunun bittiği yerin az ötesinden başlayıp, dünyayı agresif robotlardan çok daha tekinsiz bir tehlikeyle karşı karşıya bırakıyor. Medeniyetin kalıntılarında bitki örtüsünü zehirleyip hayvanları öldüren yakut rengi bir veba peyda oluyor. Her problemin hakkından oku, yayı ve sapanıyla gelen Aloy da kaba kuvvetle alt edemeyeceği bu tehlike karşısında, dünyayı tekrar yaşanabilir hale getirmesi için tasarlanmış yapay zekâ GAIA’nın bir yedek kopyalarını aramaya başlıyor. Rahmetli Lance Reddick’in akıllarımıza kazıdığı karakterlerden yalnızca biri olan kurnaz Sylens’ın yine bir işler çevirdiğini açık edip kendisine gel gel yapması sonucunda da hem onla hesaplaşmak hem de arayışına başka yerde devam etmek adına istikameti Batı belliyor.
Horizon: Zero Dawn beni, dünyamızın uzak geleceğini resmettiği her halinden belli, fazlasıyla orijinal dünyasıyla yakalamayı başarmıştı. Oyunun anlatısının merkezindeki “Ne oldu da dünya bu hale geldi?” sorusunu fevkaladenin fevkinde kullanıyor, soğan kabuğu soyar gibi katman katman da cevaplıyordu. Ancak bu tip gizem hikâyelerinin özellikle de iyi olanlarının mustarip olduğu bir problem varsa, o da olası bir devam yapımında aynı etkiyi tekrarlayamamaktır. Forbidden West beni bu yüzden endişelendiren bir yapımdı; ilk oyunun sorduğu soruları cevaplarken yarattığı etkiyi ikinci oyunun tekrarlayamayacağından hemen hemen emindim.
Açık konuşmak gerekirse haksız da çıkmadım, zira Forbidden West’in kendi kapsamı dahilinde yarattığı irili ufaklı hiçbir gizem, “Medeniyete ne oldu ve Aloy hologramlardaki kızıl saçlı kadına neden bu kadar benziyor?” muammasının serimi ve çözümü kadar etkili değil. Ancak bu demek değil ki HFW kendi ilgi çekici gizemlerini barındırmıyor. Oyun insanı, Zero Dawn’dan arta kalan birtakım soruları, yanlarına yenilerini de ekleyerek kullanıp sonuna alımlı bir maharetle ulaştırıyor. Bunun yanında Forbidden West’in yazar ekibi Aloy’un her şeye muktedir bir komando olmakla arasını açmaya da çalışmış; kızımız oyunun başlarını biraz geçince, ucunda koca koca robotları devirdiği sadık oklarının çentik bile atamayacağı bir tehlikeyle karşılaşarak boyunun ölçüsünü güzelce alıyor. Forbidden West’in kendi gizemlerinin bazıları da tam bu noktada bize aksettirildiğinden duble etkili oluyorlar. Ha sonra oyunun geri kalanı yine “Aloy olay yerine intikal eder, problemi görür ve çok da uzatmadan çözer” modunda devam ettiğinden kızıl tehlike Yasaklı Batı’yı da kasıp kavurmaya devam ediyor…
Derdim sıcak denizlere bir türlü inememek
Lakin Forbidden West’in ilk oyuna kıyasla gazını daha belirgin bir şekilde kaybettiği bir nokta da yok değil, var. Bahsettiğim şey oyunun yan içeriği; ana hikâye yüksek konseptli bilimkurgu olmakla halkların ilkel dünyalarındaki ilkel mücadeleleri arasında ne kadar başarılı zigzag çiziyorsa, yan içerik o kadar ikinci kısımda takılı kalıyor. E Forbidden West de bu bağlamda Zero Dawn’un üzerine ikinci baskı yaptığı için, Nora ile Güneş Krallığı’ndan daha da ilkel Tenakth kabilelerinin etraflarındaki dünyaya anlam verme çabaları ilgi çekici olmaktan uzak kalıyor maalesef. Ha tabii bu fazlasıyla subjektif bir eleştiri de olabilir zira Guerilla’nın Forbidden West’te dünya inşasına gösterdiği özeni inkâr edemem. Ancak ormanda uzun kuyruklu bir yaratık tarafından darmaduman edilen avcıların çilesini, kutsal bildikleri su kuyusunu dolduran tesisat arızalanınca ölümle burun buruna gelen köylülerin mücadelesini ve vesairesini kendi adıma umursamayı başaramadım. Bu durum da benim için üzücü oldu çünkü Forbidden West’in görev tasarımları, Zero Dawn’a kıyasla çok daha girift. Özellikle mekân bulmacaları ve platform sekansları oyundaki keşif etmenini çok daha keyifli kılıyor. Görevlerin ihtiva ettikleri mini yolculuklar mekanik tarafta daha keyifliyken anlattıkları hikâyeleri sallayamamak, oyunun yan içeriğinden tam anlamıyla tatmin olmamı engelledi.
Yolculuk demişken, Yasaklı Batı’ya olan yolculuğumuz da bana kalırsa biraz fazla yavaş gerçekleşiyor. Haritanın oyuna başladığımız kısmı zaten bitki örtüsüyle, iklimiyle, barındırdığı düşman çeşitleriyle ilk oyundaki haritaya çok benziyor ve bu oyunun teması tarafından da haklı çıkarılıp destekleniyor ama oyunun akışı, yukarıda da anlattığım sebeplerle bağlantılı olarak bunun negatif bir noktaya dönüşmesine sebebiyet veriyor. Şöyle anlatayım: Oyuna başladım, tez vakitte daha fazla özellik açabilmek, oynanışı daha katmanlı bir hale getirebilmek adına toplanacak nesneleri topluyorum, yapılacak yan görevleri yapıyorum. Yan görevlerin hikâyeleri yukarıda belirttiğim üzere ilgimi çekmediği için onlarla aramda sadece bir çıkar ilişkisi oluştu. Forbidden West de Zero Dawn’dan daha büyük, daha uzun bir oyun olduğu için, ortalarında (belli bir güce de eriştiğimde) yan içerikten sıkılmaya ve koştur koştur ana görev yapmaya başladım. Bu da oyununun gerçekten farklı, gerçekten güzel olan biyomlarına geldiğimde (mesela o fragmanlarda görüp salya akıttığımız tropik ada) bana oralarda daha fazla vakit geçirtecek bir sebebim kalmamasına sebep oldu. Sözün özü, Forbidden West’i ilk oyundan ayrıştıracak etmenlerden bir tanesi, tempo yüzünden egale oldu.
Artık o robot dinozorun kuyruğunun ucu da bana değmesin be kardeşim!
Bunun yanında bir de oynanışın ilk oyundan aman aman farklı olmaması var. Evet oyun stratejinize etki edecek yeni element tipleri, uçan yaratıkları da ağına düşürebilen tuzaklar, gizliliği daha kullanışlı hale getirecek duman bombaları falan gelmiş. Sayıca artan beceri ağaçları aynı zamanda detaylanıp çeşitlenmiş. Silah tipleri kendilerine özel aktif beceriler kazanmış. Valor Surge denilen “Ulti” becerileri gelmiş ama günün sonunda, oyunun temel mekanikleri aynı kalmış. Düşmanlar hâlâ aşırı hızlı ve agresif, hâlâ pek çoğu kameraya sığmıyor, hele üst zorluklarda aynı anda saldırıp Aloy’u oradan oraya sektiriyorlar. Durum böyle olunca bütün oyunu Concentration özelliğini istismar ederek ağır çekimde oynamak durumunda kalıyorsunuz, saçma sapan şekillerde ölüyorsunuz. Tüm bunlar üstüne bir de takla hareketinin hasar önleme aralığı (i-frames) daraltılmış. Yetmemiş üçüncü taklanın sonuna Aloy’un durup bir saniye soluklandığı bir animasyon eklemişler. Abanarak değil düşünerek oynamamız istendiğini anlayabiliyorum ama oyunda bu kadar kamera sorunu varken, düşmanlar aynı anda kesinlikle kaçmanın mümkün olmadığı saldırı şemaları denk getirebilirken, ben vurduğumda bana mısın demeyen düşmanın kuyruk ucu karakterimi karşıki dağa cenderme olmaya yollarken bir zahmet taklama karışma Guerilla!
Ha böyle böyle fazla negatife kaçmadık mı, kaçtık elbette. Oyunun oynanış ritmi dengesiz diye, keyifsiz olduğunu düşünmeyin sakın -ki zaten ben oyunu Ultra Hard’da oynadım. Tüm bunlar normal zorlukta girdiğinizde bende olduğu gibi saç baş yolduran kusurlar olarak kendini göstermeyecektir. Böyle baştan sona oklama, sapanla vurma ve ciritle oyma, aralarda da tuzak kurma üzerine kurulu oynanışa sahip pek oyun yok zaten. Okçuluk teması, düşmanların zayıf noktalarını doğru elementlerle vurmak, silahlarını düşürüp onlara karşı kullanmak, aradan birini seçerek hackleyip robotu robota kırdırmak gibi mekaniklerle birleşince Horizon’ın oynanışını benzer açık dünya oyunlarından farklı bir yere konumlandırmaya devam ediyor. Benim sinirim, oynanışı geliştirmek adına atılan tüm adımların pürüzleri gidermektense aynı şeyi daha da çeşitlendirmek yönünde atılmasına. Bu bağlamda oynanışın da Forbidden West’i ilk oyundan yeterince ayrıştıramadığını söylememe gerek yoktur.
Konsol devri bitti, yaşasın yeni konsol devri!
Son olarak da bu incelemenin varoluş sebebine, oyunun teknik kalibresine ve PC portunun kalitesine göz atmak gerek. İncelemenin başında da belirttiğim gibi, Guerilla her zaman için oyunlarında kullandığı grafik teknolojileriyle Playstation konsollarının suyunu sıkan bir stüdyo oldu. Horizon: Forbidden West de bu kaidede bir istisna değil; sanat tasarımı, karakter modelleri, ışıklandırmalar, animasyonlar, her şey fevkaladenin fevkinde olmanın yanı sıra bu ölçekteki bir açık dünya oyununda şimdiye kadar görülmemiş seviyede. Elbette bu ifademe bir parantez açıp, “İşin içine Işın İzleme teknolojileri katmazsak” demem gerekiyor çünkü Guerilla katmamış. Bir önceki Sony PC portu olan Ratchet and Clank: Rift Apart’ın aksine, Forbidden West PS5 sürümünde herhangi bir Ray Tracing implementasyonu barındırmayan bir oyundu. E doğal olarak Guerilla’nın teknolojisine Ray Tracing eklemek gibi kapsamlı bir iş, Nixxes’ın elinden gelmemiş ve oyunun PC sürümü de Ray Tracing’den yoksun kalmış. Bu bağlamda Forbidden West, Zero Dawn, God of War ve The Last of Us’ın PC sürümleri gibi eldekinin üzerine PC’ye özel bir şeyler eklemeyen portlardan. Hani bazı teknoloji editörlerinin gazına gelmeyin diye söylüyorum, konsolda nasıl gözüküyorsa, PC’de de öyle gözüküyor. Arada öyle dağlar kadar fark yok. Dağlar kadar farktan anladığınız daha yüksek çözünürlük ve/veya kare oranı değilse tabii. Onları isteyenlere DLSS, DLAA, XeSS, FSR, Frame Generation, ne isterlerse var.
Tabii bir PC portunda en önem verdiğimiz şey, her ne kadar platformun üst seviye donanımları çok daha iyilerine imkân verecek güçte olsa bile daha iyi grafikler sunması değil. En başta optimizasyonun nasıl olduğuna bakıyoruz ve görüyoruz ki Forbidden West, Ratchet and Clank: Rift Apart’ın aksine fırından tam pişmeden çıkmamış. Oradaki gibi VRAM ve Direct Storage kaynaklı FPS düşüşleri ve takılmalara bu oyunda kesinlikle rastlamadım. Hatta 1-2 ara sahne dışında hiç FPS düşüşüyle karşılaşmamış bile olabilirim. Sadece harita ve envanter menülerini kapadığım ilk 1-2 saniyede akabinde hemen toparlayan FPS düşüşleri yaşıyorum ve oyunun çıkışından bu yana çıkan 1-2 yama bunu nedense düzeltemedi. Görüntü ayarlarında Exclusive Fullscreen seçtiğimde de oyunu alta aldığımda sürekli çakılmalar yaşıyordum, düz Fullscreen yapınca bu problem de ortadan kalktı. Yükleme süreleri de NVME SSD’leri hakkıyla kullandığı her halinden belli olacak kadar kısa.
Günün sonunda Horizon: Forbidden West’in PC portu, ilk oyunun ağızlarda bıraktığı kekremsi tadı silip atacak kalitede bir port. Oyunun kendisi de yine “Ubisoft formülünü Ubisoft’tan çok daha iyi kullanan” bir açık dünya oyunu. İlk oyunun üzerine biraz daha bir şeyler koyabilseymiş ya da en azından dövüşlerin ritmine bir ayar çekebilseymiş, aradan geçen yıllara daha da değen bir yapım olabilirmiş. Ha şu haliyle sırf prodüksiyon kalitesi ve hikâye anlatımıyla bile olsa size sonunu gördürebilecek bir yapım. İlkini sevdiyseniz ve açık dünya bıkkınlığından mustarip değilseniz, bütçenize uyacak fiyattan bulduğunuz an yumulun.
Başlıklar
Nixxes’tan Rift Apart’ın tökezlemelerini unutturacak kalitede, yağ gibi akan bir port geldi.
- Bizim kız Aloy yine bildiğiniz gibi (komando)
- Grafikler ve prodüksiyon kalitesi göz kamaştırıcı
- Yazım kalitesi şaşırtıcı bir şekilde ilk oyun sonrasında düşüş yaşamamış
- Görev tasarımları öncekilere kıyasla çok daha dişe dokunur
- Zayıf nokta ve elemental hasar kullanarak çatışmak hala ilgi çekici
- Yan görevler bir noktadan sonra ilginizi canlı tutamıyor
- Platform sekanslarında kontroller fena halde saçmalayabiliyor
- Kontrol şeması dikişlerinden patlamak üzere
- Haritanın ilk oyundan farklı kısımlarına varmak biraz fazla uzun sürüyor