10 da yetmez 100 tane...
Devamını okuPhantom Blade Zero - İnceleme
Aksiyon oyunlarının içinden geçen kılıç
Phantom Blade Zero hakkında ilk kez uzun uzun yazdığımda meseleyi “Bir Kung-Fu filmi oynamak nasıl olurdu?” sorusunun etrafında toplamıştım. Fragmanlarda gördüğümüz o inanılmaz hızlı kılıç darbeleri, havada uçuşan insanlar, bir saniyenin içerisinde dört farklı açıdan birbirini doğrayan savaşçılar derken S-GAME’in yaptığı şey gerçekten de 80’ler ve 90’ların Hong Kong aksiyon sinemasını kontrolcünün içerisine sokmaya benziyordu.
Şimdi oyunu baştan sona oynadıktan sonra o cümleyi biraz değiştirmek gerekiyor.
Phantom Blade Zero bir Kung-Fu filmi izletmiyor.
Sizi filmin içine atıyor ve “Hadi bakalım, şimdi yetiş yetişebilirsen” diyor.
Şahsen zaman zaman yetişemedim olayların hızına.
Hatta bazı boss savaşlarından sonra kontrolcüyü masaya bırakıp ellerimi açıp kapattığım, parmaklarımı esnettiğim bile oldu. Parry, dodge, saldırı, silah değişimi derken oyunun temposu öyle noktalara çıkıyor ki ekrandaki Soul kadar oyuncunun kendisi de kan ter içerisinde kalabiliyor. Bir aksiyon oyununda karakterle oyuncu arasında bundan daha doğrudan bir fiziksel bağ kurmak zor. Soul dayak yiyor, siz yoruluyorsunuz. Soul nefes almaya çalışıyor, siz ellerinizi dinlendiriyorsunuz. Adrenalin seviyesi maksimumda. Ve tüm bunlar daha oyunun başlarında oluyordu, varın gerisini siz düşünün. Bu yüzden Phantom Blade Zero’yu yalnızca “güzel bir aksiyon oyunu” diye tarif etmek oyunun yaptığı şeyi biraz küçültmek olur. Çünkü bu oyun esas olarak ritim üzerine kurulu.
Ve bu kanlı Kungu-Fu dansı gerçekten çok hızlı.
Soulslike mı? Devil May Cry mı? Evet.
Phantom Blade Zero’nun en ilginç taraflarından biri ilk birkaç saat boyunca tam olarak ne oynadığınızı tarif etmekte zorlanmanız. Soulslike mı? Biraz. Devil May Cry veya Ninja Gaiden gibi bir karakter aksiyon oyunu mu? Ondan da biraz. Ama hiçbirinin tam karşılığı değil.
Keşif yapısına baktığınızda FromSoftware ekolü çok açık biçimde hissediliyor. Dolambaçlı yollar, ilk bakışta hiçbir yere çıkmıyormuş gibi duran patikalar, farklı katlara bağlanan geçitler, daha sonra geri dönebileceğiniz alanlar, etrafa serpiştirilmiş hikâye parçaları, gözden kaçırması kolay toplanabilir şeyler ve “şu köşenin arkasında kesin bir şey var” diyerek girdiğiniz yerde kafanıza kılıç yiyebileceğiniz düşmanlar… Wulin dünyasında gezinirken Souls oyunlarının o meşhur paranoyası kısa sürede üzerinize yapışıyor. Ama kılıçlar çekildiği anda Phantom Blade Zero bambaşka bir şeye dönüşüyor.
Souls oyunlarında genellikle rakibinizi gözlemler, saldırı aralıklarını ölçer ve doğru anı beklersiniz. Phantom Blade Zero size bu lüksü her zaman tanımıyor. Bazı savaşlarda saldırıyı okumakla saldırıya cevap vermek arasında kalan süre öylesine küçük ki refleksleriniz düşüncelerinizden önce hareket etmeye başlıyor. Bir noktadan sonra artık “Şimdi parry yapmalıyım” diye düşünmüyorsunuz. Parmak yapıyor. Beyinse sonradan yetişiyor.
İyi karakter aksiyonu oyunlarının ulaştığı o tuhaf trans hâli vardır ya; ekranda neler olup bittiğini dışarıdan izleyen biri hiçbir şey anlamaz ama oynayan kişi kaosun içerisindeki bütün küçük işaretleri görür. Phantom Blade Zero özellikle ilerleyen saatlerinde tam olarak buraya ulaşıyor. Bir çeşit aksiyon Nirvana’sına eriyorsunuz da diyebilirim. Her şey öylesine kaotik ama akıcı şekilde birbirine bağlanıyor ki tarif etmem güç. Ama adımlarını ezbere bildiğiniz bir raksın o cezbedici ritmine kapılıp, yükselmek savaş meditasyonuna girmek gibi bir his. Bruce Lee’nin deyişiyle su gibi akmak. Tabii burada bir kan deryası içinde akıyoruz orası ayrı.
Ve tüm bunların Soulslike’ların o acımasız savunmacı disipliniyle birleştiğini düşünün. Saldırgan olmalısınız ama açgözlü olmayacaksınız. Parry yapacaksınız ama her şeyi parry etmeye kalkmayacaksınız. Kaçacaksınız ama kaçmayı alışkanlık haline getirirseniz saldırı fırsatlarını kaybedeceksiniz. Yani oyun sürekli olarak sizin ritminizi rakibinkiyle çarpıştırıyor. Kazanansa genellikle ritmini diğerine kabul ettiren oluyor. Boss savaşlarında dahi doğru yapılmış bir dodge ve saldırıyla rakibi afallatmanız mümkün. Ve bu müthiş bir his.
Parmakların da stamina barı varmış
Burada Phantom Blade Zero’nun bence oldukça zekice bir numarası var. Oyunda klasik anlamda stamina barı yok. Saldırmak veya dodge atmak giderek tükenen ortak bir dayanıklılık havuzuna bağlı değil. Ana karakter Soul’un temel hareket kapasitesi oldukça özgür. Bunun yerine savunma ekonomisinin merkezinde Sha-Chi bulunuyor. Bloklarınız ve parry düzeniniz bu sistemle ilişkili; yani oyun “ne kadar hareket edebilirsin?” sorusundan çok “rakibin baskısını ne kadar doğru yönetebilirsin?” diye soruyor. Teoride bunun anlamı şu: Soul yorulmuyor. Pratikte?
Siz yoruluyorsunuz.
Belli savaşlarda gözüm ekrandaki hareketi takip etmekte zorlandı. Hele arka arkaya parry ve dodge isteyen bazı bölümlerde birkaç saatlik oyun seansından sonra ellerimde ciddi anlamda ağrı hissettim.
Phantom Blade Zero’da karakterin stamina barı yok ama oyuncunun varmış. Benimki de birkaç kere tamamen bitti, parmaklarım basmaktan kızardı, soğuk suya tutmam gerekti. Bu oyunu klavye fare ikilisiyle oynayacaklara şimdiden sabırlar diliyorum o yüzden.
İşin komik tarafı bunun oyunun temasıyla beklenmedik biçimde uyuşması. Soul fiziksel olarak tükeniyor, zamanı azalıyor, sürekli bir sonraki mücadeleye sürükleniyor. Ben de birkaç saat sonra koltuğun üzerinde aşağı yukarı aynı durumdaydım.
Soul: “Hayatta kalmalıyım.”
Ben: “Beş dakika ara versek?”
Bu fiziksel yoğunluk herkesin hoşuna gitmeyebilir. Özellikle ileriki seviyelerinde oyun ciddi refleks talep ediyor. Ama hiçbir noktada imkansızmış hissi de vermiyor. Bir Sekiro’da yaşadığım ümitsizliği burada yaşamadım yani. Ama bana göre Phantom Blade Zero’nun karakterini oluşturan şeylerden biri tam olarak bu. Oyunu rahat oynayabilirsiniz. Ama iyi oynamak rahat değil. Ve iyi oynadığınız anlarda ortaya çıkan görüntü gerçekten inanılmaz.
Otuz silah, otuz ayrı kavga
Bu sistemin gerçekten çalışmasını sağlayan şey ise silahlar.
Phantom Blade Zero’da 30 ana silahın yanında 25 kadar Phantom Edge bulunuyor ve burada önemli olan sayıdan çok, bu silahların birbirinden ne kadar farklı hissettirdiği. Çünkü bazı aksiyon RYO’larında “30 silah” dediğiniz şey aslında altı farklı saldırı animasyonunun istatistikleri değiştirilmiş versiyonlarından ibaret olabiliyor. Burada öyle değil. Yeni bir silah bulduğunuzda yalnızca daha yüksek saldırı değerine sahip yeni bir eşya kazanmıyorsunuz. Yeni bir oynanış biçimi kazanıyorsunuz.
Menzil değişiyor. Tempo değişiyor. Parry sonrasında verebileceğiniz cevap değişiyor. Rakibe yaklaşma biçiminiz değişiyor. Kombo kurma alışkanlığınız değişiyor. Hatta bazı silahlarda oyuna karşı geliştirdiğiniz bütün kas hafızasını çöpe atıp yeniden öğrenmeniz gerekiyor. İşin güzel tarafı S-GAME’in “gerçekçi olacağız” diye kendisini sınırlamamış olması. Silahların arasında gayet geleneksel olanlar bulunduğu gibi “Bunu hangi aklı evvel Wulin ustası icat etti?” dedirtecek kadar uçuk kaçık şeyler de mevcut. Ve iyi ki öyle. Çünkü Kungfupunk denen dünyanın inandırıcılığı zaten realizmden değil, kendi saçmalığını ne kadar ciddiye aldığından geliyor. Bir adam size devasa ve mekanik bir ölüm cihazıyla saldırıyor, siz de birkaç dakika sonra aynı şeyi elinize alıp “E, fena değilmiş bu” diyorsunuz. Sonra başka bir silah buluyorsunuz. Onu da istiyorsunuz. Sonra kaynaklarınızı düşünüyorsunuz. Ve böylece Wulin’in en büyük savaşçısının aslında muhasebeci olduğunu keşfediyorsunuz. Neyse ki oyun burada bizi fazla cezalandırmıyor. Bir silaha yatırdığınız geliştirme kaynaklarını geri alıp başka bir silaha aktarabiliyorsunuz. Bu küçük gibi görünen karar sistemin tamamı açısından inanılmaz önemli, çünkü kaynaklar sınırlı. Deney yapma isteğiniz ise sınırsız.
Phantom Blade Zero burada size:
“Dene.”
“Beğenmedin mi?”
“Geri al.”
“Başka bir şey dene.”diyor. Ve elini de gayet bonkör tuttuğunu söyleyebilirim. Oyunun sonlarına doğru elimde harcayabileceğimden çok daha fazla kaynak bulunuyordu ve en az 6-7 silahım tamamen geliştirilmiş haldeydi dolayısıyla deneysel takılmaktan çekinmeyin.
Üstelik build çeşitliliği silahlarda da bitmiyor. Oyun boyunca bulduğunuz aksesuarlar, karakterinizi nasıl kuracağınız konusunda tahmin ettiğimden çok daha fazla söz sahibi. Bunlar yalnızca “+3 şuna, +5 buna” diye bakıp geçeceğiniz ufak istatistik takıları değil; tercih ettiğiniz dövüş biçimini destekleyen ve bazı kombinasyonlarda oynama alışkanlığınızı bile değiştirebilen parçalar. Dolayısıyla aynı silahı kullanan iki Soul bile aynı şekilde oynamak zorunda değil. Bir oyuncu belli bir mekanik üzerine yüklenirken diğeri tamamen başka bir avantajı büyütebiliyor. Ana silah, Phantom Edge ve aksesuarların birbirine eklenmesiyle ortaya çıkan kombinasyon sayısı düşündüğünüzden çok daha fazla ve oyun sizi tek bir “doğru build”e doğru itmek yerine sürekli yeni şeyler denemeye teşvik ediyor. Hatta bu aksesuarların bazıları ve silahların tümü geliştirdikçe yeni etkiler de kazanıyorlar ki böyle böyle tek kişilik bir orduya dönüşüyorsunuz zamanla. Örneğin başlarda kalkanlı düşmanlara karşı etkili olan yumruklar geliştikçe canı azalan düşmanlara beleşe vurabildiğiniz bir ek komut açıyorlar. Veya bazı silahlar tıpkı bir Metroidvania gibi haritadaki bazı özel yerleri açmaya yarıyorlar.
Bu da oyunun silah sistemindeki çeşitliliğin yalnızca görsel olmadığını bir kez daha net şekilde gösteriyor.
Kısaca cephanelik geniş, ama asıl geniş olan oynama ihtimalleri.
Bu sayede devasa silah havuzu menü içerisinde duran bir koleksiyon olmaktan çıkıp gerçekten kullanılan bir oyuncak kutusuna dönüşüyor. Ve oyun bitene kadar birkaç kez favori silahınız değişirse de şaşırmayın. “Tamam, benim stilim kesinlikle bu.”diyorsunuz. Üç saat sonra başka bir şey buluyorsunuz. Eski stiliniz çöp oluyor. Wulin’de sadakat zor iş.
Ölü adamlarsa ölü kalıyor.
Phantom Blade Zero’nun Soulslike formülünde yaptığı en ilginç değişikliklerden biri normal düşmanların öldürüldükten sonra tekrar dirilmemesi. İlk bakışta küçük bir tasarım tercihi gibi duruyor. Değil. Çünkü Souls oyunlarında düşmanların yeniden doğması dünyanın ekonomisinin temel parçalarından biridir. İsterseniz aynı bölgeyi tekrar tekrar temizler, kaynak toplar, biraz güçlenir ve tekrar denersiniz. Phantom Blade Zero bunu büyük ölçüde elinizden alıyor. Bir adamı öldürdünüz mü?
Öldü. Geçmiş olsun. Wulin nüfusu hızla azalıyor.
Bunun sonucu olarak karşılaştığınız kaynakların da daha fazla ağırlığı oluyor. Sonsuza kadar aynı koridorda dolaşıp düşman keserek bütün sorunlarınızı çözme şansınız yok. Reforge sisteminin önemi de tam burada ortaya çıkıyor. Kaynaklar sınırlı ama kararlarınız geri döndürülebilir.
Bence oldukça akıllı bir denge. Çünkü oyun kıtlık hissini korurken oyuncuya “On saat önce yaptığın seçim yüzünden artık geçmiş olsun” demiyor. Üstelik düşmanların geri gelmemesi keşfe başka bir his daha kazandırıyor. Bir bölgeye ilk kez girdiğinizde gerçekten tehlikeli. Temizlediğinizde ise gerçekten temizlenmiş oluyor. Daha önce ölümüne savaştığınız bir koridordan birkaç saat sonra geri döndüğünüzde oluşan sessizlik, karakterinizin dünya üzerindeki etkisini hissettiriyor. Bu dünyanın içinden hayalet bir kılıç gibi geçiyorsunuz. Ve geçtiğiniz yerde bir şeyler değişiyor.
Kaybolmak iyidir
Wulin’i dolaşmak oyunun en sevdiğim taraflarından biri oldu. Çünkü Phantom Blade Zero açık dünya olma kompleksine kapılmadan geniş ve birbirine dolanan alanlar kuruyor. Devasa bir haritaya yüzlerce ikon serpiştirip “buyurun, içerik” demek yerine sizi çevreyi gerçekten okumaya zorluyor.
Yollar kıvrılıyor. Merdivenler başka katlara çıkıyor. Küçük geçitler gözden kaçabiliyor. Ve tabii ki her yere bir şey saklamışlar. Benim gibi “Şuraya neden yol koymuşlar?” diye düşünüp mutlaka kontrol eden biriyseniz geçmiş olsun. Wulin sizi uzun süre bırakmıyor.
Keşif sırasında ele geçirdiğiniz yazılı materyal miktarı da oldukça fazla. Mektuplar, günlükler, notlar ve çeşitli belgeler dünyanın siyasi yapısını, tarikatlarını, karakter ilişkilerini ve arka planda yaşanan olayları ana hikâyenin anlatabileceğinden çok daha geniş şekilde tamamlıyor. Bu bir yandan iyi. Çünkü Wulin gerçekten araştırılabilecek bir yer hâline geliyor. Diğer taraftan bunun hikâye anlatımındaki bazı problemlerin de kaynağı olduğunu düşünüyorum; ona birazdan geleceğim.
Benim asıl hoşuma giden şeyse keşif sırasında neredeyse tesadüfen karşılaşabildiğiniz yan görevler oldu. Bunların önemli bir kısmı standart RYO görevleri gibi hissettirmiyor. Bir yerde dolaşırken bir insanla karşılaşıyor, bir hikâyenin ucundan tutuyor ve bazen beklediğinizden çok daha tuhaf veya dramatik bir yere gidiyorsunuz. Bazıları birkaç dakika sürüyor. Bazıları ise açıldıkça Wulin’in başka bir yüzünü gösteriyor. Dolayısıyla her köşeye sapmak yalnızca yeni bir kılıç bulmak anlamına gelmiyor.
Bazen yeni bir insan buluyorsunuz. Bazen yeni bir trajedi. Bazen de Soul hakkında ana senaryonun kendisinden daha fazla şey öğreniyorsunuz. Ama Wulin’in kasvetli evreninde çoğu öykünün mutlu sonla bitmediğini de söylememe gerek. Ki buna oyunun farklı sonları da dahil, en iyi sona ulaşmak için mor renkli yan görevleri atlamamak önemli.
Adı Soul, bir kalbi ve 66 günü var
Oyunun ilk kısımlarında ironik biçimde Soul’u biraz fazla “ruhsuz” bulmuştum. Bunda NPC konuşmalarının yavaş akması ve adamımızın çoğunlukla tekdüze bir tonla kaskatı durarak konuşmasının etkisi büyük. Oyunu bitirdikten sonra bu tanımı biraz düzeltmek gerekiyor.
Soul aslında karizmatik ve gayet halkçı bir kahraman.
Klasik wuxia geleneğinin xia figürüne oturuyor: güçlü ama gücünü iktidara yanaşmak için değil, kendisinden daha güçsüz olan insanların yanında durmak için kullanan biri. Kendi ömrünün geri sayımı başlamışken bile başkalarının sorunlarına karışmaya devam etmesi bu tarafını güzel biçimde gösteriyor. Mantıklı olan kendi derdine düşmesi. Ama onun başlangıçta yaptığı seçim mantığı bir kenara atarak insan olma/kalma arzusunu devreye sokuyor. Bir yerde ezilen biri varsa dönüp bakıyor.
Birileri güçlülerin altında kalıyorsa yardım ediyor. Kendisine kalan 66 günü başkaları için harcıyor.
Bu açıdan baktığınızda Soul’un karakteri aslında oldukça güzel yazılmış. Benim sorunum karakterin ahlaki yapısıyla değil, dramatik sunumuyla. Soul biraz fazla soğuk. Ve mesele yalnızca “sert adam” olması da değil. Oyunun ilerleyen bölümlerinde geçmişinin, kimliğinin ve hatta kendi bedeninde taşıdığı gücün sandığımızdan çok daha karmaşık olduğu ortaya çıktıkça bu soğukluğun nedenleri de giderek anlam kazanıyor. Yaşadıklarına haklı olarak öfkeli ve çıktığı yolculuk hem kişisel kaderini hem de dünyanın kaderini derinden etkileyecek sonuçlara gebe. O yüzden Soul’un öfkesi yalnızca “beni suçladınız” öfkesi değil. Daha ağır bir şey. İhanetin öfkesi. Kimliğinin kendisine ait olmadığı ihtimalinin öfkesi.
Hayatının çok erken bir döneminden itibaren başkaları tarafından şekillendirilmiş olmasının öfkesi.
Oyunun bütün sürprizlerini açık etmek istemiyorum ama şu kadarını söylemek yeterli:
Soul’un geçmişi, kendisine anlatılandan çok daha eski ve çok daha kişisel.
Bunu öğrendiğinizde oyunun başından beri gördüğünüz bazı karakterler ve ilişkiler tamamen başka bir anlam kazanıyor. Ve tam da bu nedenle keşke bunların daha büyük bölümü sinematik olarak anlatılsaymış. Phantom Blade Zero birkaç yerde çok başarılı ara sahnelere sahip. Fakat bir karakterin geçmişinin neden parçalandığını üç paragraflık bir lore belgesinden okumakla bunu gözümüzün önünde yaşamak aynı şey değil.
Özellikle Soul’un ilişkilerini, çocukluğundan kalan boşlukları ve ihanetin onda yarattığı kırılmayı daha fazla görseydik karakterin soğukluğu gizem olmaktan çıkıp gerçek bir duygusal ağırlığa dönüşebilirdi.
Şu hâliyle Soul’u seviyorum. Ama bazen oyunun Soul hakkında bildiği şeyleri bana yeterince göstermediğini de düşünüyorum. Wulin hakkında çok şey okuyoruz. Soul’u ise biraz daha fazla görmek isterdim.
Kaderin ağları örülürken kimseye sorulmaz
Ve bütün bunların altında Phantom Blade Zero’nun ilk bakışta fark edilenden daha ilginç bir felsefi meselesi yatıyor.
Kalp. Ruh. Kader. Kan. Özgürlük. Hatta delilik.
Bunların hiçbiri oyunda tesadüfen yan yana gelmiyor. Soul’un fiziksel kalbi bozuk. Adı zaten Soul.
Üstelik bütün yolculuk boyunca kırmızı ipler onu bir sonraki noktaya götürüyor. Bu iplerin kaderle kurduğu bağ zaten görsel olarak fazlasıyla açık. Ama oyunun ilginç tarafı şu ki ip size yolu gösteriyor.
Yolu yürümek zorunda olan yine sizsiniz.
Burada Doğu düşüncesinin iki farklı damarının birbirine sürtündüğünü hissettim. Bir tarafta Budist düşünceyle ilişkilendirebileceğimiz geçicilik fikri var. Her şey sona erecek. Beden geçici. Güç geçici.
İktidar geçici. Soul’un kalbi bile ödünç. Hatta insanın kendi kimliği sandığı şey bile değişebilir.
Ölüm Soul’un karşısında çözülebilecek sıradan bir problem değil; hayatının üzerine çökmüş temel koşul. Ama bunu basit bir “kadercilik” olarak okumak bence oyuna haksızlık olur.
Çünkü Phantom Blade Zero’nun söylediği şey insanın hiçbir şeyi değiştiremeyeceği değil.
Tam tersine:
Kontrol edemediğin şeylerin ortasında neyi kontrol edebildiğinin peşine düşmek.
Soul pek çok şeyi kendi seçmedi. Ama bütün bunlara nasıl cevap vereceğini seçebiliyor.
İşte burada Konfüçyüsçü etikle ve wuxia’nın xia idealiyle akraba başka bir damar ortaya çıkıyor.
“Gücün varsa onunla ne yapacaksın?” Phantom Blade Zero’nun temel sorularından biri bu.
Wulin romantik bir savaşçılar diyarı değil. Güçlülerin düzen kurduğu, tarikatların insanları kullandığı ve büyük kararların bedelini sıradan insanların ödediği bir yer. Soul’un kahramanlığı da dünyanın en güçlü adamı olmasından gelmiyor. O gücü hangi yöne çevirdiğinden geliyor. Kader ona belirli bir başlangıç vermiş olabilir. Başkaları ona bir kimlik biçmiş olabilir. Ama hangi insanın yardımına koşacağına hâlâ kendisi karar veriyor. Belki özgürlük de tam olarak budur. İpin olmaması değil.
İp bağlıyken hangi yöne yürüyeceğini seçebilmektir belki de “ruh”unu bulmak. Oyun sırf bu felsefi derinliği hissettirdiği için bile bence el üstünde tutulmalı.
Boss kapısını görünce ellerimi esnetmeye başladım
Boss savaşları Phantom Blade Zero’nun bütün sistemlerinin sınava girdiği yer.
Ve açık konuşayım: Black Myth: Wukong’dan beri bir aksiyon oyununda bu kadar çeşitli bosslarla karşılaşmamıştım. Buradaki çeşitlilik yalnızca görsel tasarımdan gelmiyor. Bossların ritimleri gerçekten birbirinden farklı. Bazıları sizi parry konusunda sınarken bazıları sürekli alan değiştirmenizi istiyor. Bazılarında agresif oynamak avantaj sağlıyor, bazıları ise biraz fazla açgözlü olduğunuz anda sizi birkaç saniye içerisinde yere gömüyor. En iyi savaşlarda kendimi gerçekten bir dövüş koreografisinin parçası gibi hissettim. Kılıçlar birbirine çarpıyor. Kıvılcımları ve metalik şakırtıları havada uçuşuyor. Karakterler birbirinin üzerinden atlıyor. Kamera hareket ediyor. Müzik yükseliyor.
Parry.
Parry.
Dodge.
Saldırı.
Bir tane daha.
Sonra yanlış tuş.
Ve ölüm. E bir daha deneyelim o zaman.
Phantom Blade Zero’nun güzel tarafı başarısız olduğunuzda çoğu zaman neden başarısız olduğunuzu anlayabilmeniz. Oyunun hızı inanılmaz yüksek olmasına rağmen iyi tasarlanmış bosslarda saldırılar tamamen rastgele hissettirmiyor. Bir süre sonra koreografiyi öğrenmeye başlıyorsunuz.
İlk denemede size kontrol edilemez kaos gibi görünen şey üçüncü veya dördüncü denemede okunabilir bir dile dönüşüyor. Ve sonunda savaşı kazandığınızda yalnızca karakterinizi geliştirmiş olmuyorsunuz. Siz gerçekten daha iyi oynamaya başlamış oluyorsunuz.
Bir aksiyon oyununda bundan daha tatmin edici çok az şey vardır cidden.
Bu dövüşlerin etkisini artıran en önemli unsurlardan biri de müzik.
Phantom Blade Zero’nun soundtrack’i de oyunun dünyası gibi türler arasında dolaşıyor. Geleneksel Çin enstrümanları ve melodileri bir anda orkestral bir yapıya dönüşebiliyor, ardından gitarlar giriyor ve kendinizi metal eşliğinde bir adamın kafasına kılıç geçirirken bulabiliyorsunuz.
Çünkü Kungfupunk estetiğinin müzikal karşılığı da zaten tam olarak bu. Eskiyle yeninin birbirini ezmeden aynı anda var olabilmesi. Özellikle boss savaşlarında müzik yalnızca arka planda çalan bir şey olmaktan çıkıp dövüşün temposunu belirleyen unsur haline geliyor. Bazı savaşları düşündüğümde önce bossun görüntüsünü değil müziğini hatırlıyorum. Hani Expedition 33’ün bazı boss savaşlarında deli işi bir müzik girip bize ne yaptığımızı unutturuyordu ya, işte onun benzeri burada da oluyor. Ve sonra o müzik, efektlerin vahşiliği, çıldırmış gibi saldıran bossa uyum sağladıkça gelişen savaşın adrenalini tavan yaptıran coşkusu. Ve bu kaosa eşlik eden müthiş ses tasarımı. Kılıçların birbirine çarpması, ağır silahların yarattığı darbe hissi ve parry sesleri aksiyonun okunabilirliğine katkıda bulunuyor. Bu kadar hızlı bir oyunda ses efektlerinin yalnızca gösterişli olması yetmez. Bilgi de vermeleri gerekir. Phantom Blade Zero bunu müthiş bir şekilde başarmış. Üstelik ölünce malzeme kaybı stresi de olmadan.
Souls’un hayaleti Wulin’de
Sanat yönetimi de oyunun en güçlü taraflarından biri. Burada küçük ama önemli bir isimden bahsetmek gerekiyor: Michael Tingyu Chang.
Chang, FromSoftware döneminde Demon’s Souls, Dark Souls ve Dark Souls II gibi yapımların sanat tarafında çalışmış bir isim ve Phantom Blade Zero’nun sanat yönetimindeki önemli figürlerden biri.
Bunu öğrendikten sonra bazı mekânlara başka türlü bakmamak biraz zor. Çünkü Souls oyunlarının o meşhur “çürüme içerisindeki güzellik” anlayışı burada başka bir kültürel dil içerisinde tekrar ortaya çıkıyor. Bir yapı ihtişamlı. Ama ölüyor. Bir tapınak kutsal görünüyor. Ama içerisinde bir şeyler ters.
Bir makine inanılmaz karmaşık. Ama onu yapan medeniyetin ne kadar sağlıklı olduğu son derece şüpheli. Wulin’in mimarisinde sürekli olarak geçmişte büyük bir şey yaşandığı ve bizim yalnızca geriye kalan kalıntılar arasında dolaştığımız hissi var. Fakat Phantom Blade Zero burada FromSoftware taklidi olmuyor. Çünkü o temel üzerine klasik Çin mimarisini, mekanik uzuvları, tuhaf makineleri, wuxia’yı, folkloru ve yer yer body horror’a yaklaşan tasarımları koyuyor. Sonuç gerçekten kendisine ait. Teknik açıdan da bu görsel başarı ve güzellik sürüyor. Hatta zaman zaman inanılmaz güzelolduğunu da eklemeliyim. Işıklandırma, malzeme kalitesi, karakter detayları ve çevre yoğunluğu son derece etkileyici.
Ama burada artık yeni bir problemimiz var: Unreal Engine oyunlarına çok alıştık.
O kadar alıştık ki birkaç yıl önce ağzımızı açık bırakacak bazı görüntüler bugün bize neredeyse normal gelmeye başladı. Bir mağaranın içerisinden süzülen ışık. Islak taş yüzeyleri. Yoğun sis. Mükemmel Unreal kayaları. Bakıyoruz da bakıyoruz. “Hımmm. Evet, güzelmiş.” Diyor ve yolumuza devam ediyoruz. İnsanlık çok hızlı şımarıyor işte. Bu tabii ki Phantom Blade Zero’nun kabahati değil. Motorun başarısının yarattığı yan etki. Oyunu burada kurtaran şeyse teknoloji değil sanat yönetimi.
Çünkü motor tanıdık olabilir ama Wulin tanıdık değil. Oyunu diğer Unreal yapımlarından ayıran şey poligon sayısı değil; o poligonlarla ne yaptıkları. Ve bunların tamamının üzerine çökmüş kasvetli atmosfer. Dolayısıyla birkaç yıl sonra Phantom Blade Zero’yu hatırladığımda muhtemelen: “Ne güzel ışıklandırması vardı.” demeyeceğim. Bir bossun siluetini hatırlayacağım. Bir tapınağın içerisindeki garip makineyi. Ya da sisler içerisinde yürürken uzaktan gördüğüm bir yapıyı. Teknoloji eskir, iyi sanat tasarımı biraz daha dirençlidir.
Bu sefer filmi gerçekten biz çevirdik
Phantom Blade Zero kusursuz değil. Hikâye anlatımı zaman zaman aksıyor. Özellikle bu kadar güçlü bir dünya kurup onun önemli bir bölümünü yazılı metinlerin içerisine bırakması bence kaçırılmış bir fırsat. Biraz daha fazla sinematik anlatı, özellikle Soul’un geçmişinin gerçek boyutları ortaya çıktığında karakteri çok daha güçlü hâle getirebilirmiş. Çünkü oyunun anlattığı şey aslında düşündüğümüzden çok daha kişisel. Soul’un hikâyesi yalnızca bozulan kalbini düzeltme veya adını temize çıkarma hikâyesi değil. Kendisine kim olduğunu söyleyen bütün insanlara rağmen kim olacağına karar verme hikâyesi. Phantom Blade Zero’nun kalp, ruh ve özgürlük meselesini bu kadar sık tekrar etmesinin nedeni de bence bu. Soul’un esas savaşı yalnızca karşısındaki düşmanlarla değil. Kendisinin kim olduğunu belirleme hakkını elinde tutmaya çalışmasıyla.
Ama bütün bunların yanında oyun hâlâ inanılmaz iyi bir aksiyon oyunu. Soulslike’ların keşif duygusu, tehlikeli dünyası ve savunmaya dayalı savaş disiplini de burada. Karakter aksiyonu oyunlarının inanılmaz hızı, silah çeşitliliği, kombo hissi ve gösterişi de. Ama sonuç bunlardan birinin diğerinin üzerine yapıştırılması gibi durmuyor. Ortaya kendi ritmi olan üçüncü bir şey çıkmış.
Ve belki de en önemlisi, 30 silahın yalnızca 30 ikon olmadığı, aksesuarların yalnızca birkaç ekstra istatistik vermediği, boss’ların yalnızca daha büyük sağlık barları olmadığı, keşfin yalnızca haritadaki soru işaretlerini temizlemek anlamına gelmediği bir aksiyon oyunu bu. Wulin’i dolaşmak keyifli.
Dövüşmekse çok daha keyifli. Yeni silah bulmak heyecan verici. Yeni bir aksesuarla aklınızdaki build’i biraz daha uç noktaya taşımak da öyle. Boss kapısını görmek ise hem heyecan verici hem biraz korkutucu. Özellikle elleriniz ağrımaya başladıysa.
Ön inceleme yazımda: “Siz hiç Kung-Fu filmi çevirmek istemiş miydiniz?” diye sormuştum.
Artık cevabı biliyorum. Evet! Kesinlikle istiyormuşum. Yalnız filmlerde oyuncular sahnenin sonunda “kestik” deyip dinlenebiliyor. Phantom Blade Zero’da kimse “kestik” demiyor. Bir sonraki adam geliyor. Sonra bir sonraki. Sonra elinde ne olduğunu tam anlayamadığınız iki buçuk metrelik bir Wulin ucubesi kapıdan çıkıyor. Kontrolcüyü biraz daha sıkıyorsunuz.
Soul kılıcını kaldırıyor.
Siz parmaklarınızı esnetiyorsunuz.
Kırmızı ipler sizi ağına doladıkça doluyor.
Ama o ipin sonunda kim olacağınıza hâlâ siz karar veriyorsunuz.
Ve biz kese kese, filmse “kesme” yapmadan devam ediyor…
Kırmızı İpi Kim Tutuyor? Phantom Blade Zero’nun kırmızı ipleri ilk başta oldukça şık bir yönlendirme sistemi gibi görünüyor. Dinlenme yerlerine doğru sizi “çekiyorlar”. Ama biraz ilerledikçe iplerin çevrede gereğinden fazla yerde bulunduğunu fark ediyorsunuz. Sonra kuklalar çıkmaya başlıyor. Ve metafor biraz daha rahatsız edici hale geliyor. Oyunun sanat tasarımında kırmızı ipler insanların arasındaki bağları, sevgiyi, nefreti ve özellikle kaderin birbirine doladığı ilişkileri temsil eden tekrar eden bir motif. S-GAME bunları aynı zamanda oynanışın içerisine yerleştiriyor; örneğin ilk videolarda gösterilen Seven Stars savaşında düşmanlar grup halinde koordineli saldırıyor, ardından kırmızı iplerle başka bir bedeni kelimenin tam anlamıyla kuklaya dönüştürüyorlar. Buradan sonra kukla–kuklacı ilişkisi Phantom Blade Zero’nun kader meselesini çok daha ilginç bir yere taşıyor. Çünkü kader soyut bir kozmik kuvvetse ona kızmak zordur. Ama ipin diğer ucunda başka biri varsa? Bir örgüt. Bir usta. Bir aile. Bir ideoloji. Bir güç sahibi. Soul’un bütün hikâyesi de bir bakıma kendisine ait olduğunu düşündüğü kararların ne kadarının gerçekten kendisine ait olduğunu keşfetmesi üzerine kurulu. Burada kukla yalnızca kontrol edilen kişiyi temsil etmiyor bence. Kuklacı da önemli. Çünkü güçlü olan yalnızca size ne yapacağınızı söylemiyor. Bazen size ne olduğunuzu da söylüyor. Kimliğinizi tanımlıyor. Size bir amaç veriyor. Düşmanınızı belirliyor. Sonra ipleri biraz gevşetip özgür olduğunuzu düşündürüyor. Ve daha korkuncu: Bir kuklanın kukla olduğunu anlaması, kuklacının ortadan kaybolduğu anlamına gelmiyor. Ve bazen kuklacı bile harcanabilir bir kukla olduğunu, iş işten geçtikten sonra fark edebiliyor… |
Başlıklar
Bu ilk oyununda S-GAME neredeyse bütün doğru tuşlara basarak benzeri görülmedik bir aksiyon oyunu/fırtınası yaratmış. Her ne kadar hikâye anlatımı konusunda gidecek yolları olsa da bu Phantom Blade 0’nun hedeflerinin çoğunu 12’den vurduğu gerçeğini gölgelemiyor. Aksiyon alanında son yılların en iyisi!
- Uçuk silahlar ve daha da uçuk kombolar
- Build çeşitliliği hayli iyi
- Muhteşem finisher animasyonları
- Güçlü atmosferiyle etkileyen derin ve karanlık dünya yaratımı
- Böylesi çeşitli bir aksiyon daha önce görülmedi
- Kungfupunk lafının hakkı verilmiş
- Enfes ve fena gaza getiren müzikler
- Müthiş boss savaşları
- Esnek ve oyuncuyu cezalandırmayan oyun yapısı
- Ana hikâye ilgi çekici, sinematikler keyifli
- Doyurucu oyun süresi
- Donnie Yen faktörü
- Güçlü keşif hissi
- Silahlar enfes demiş miydim?
- Ana karakter hafif odunumsu
- Hikâye sunumu biraz daha güçlenebilirdi
- NPC konuşma bölümleri biraz daha hızlanabilir
- Bitirdikten sonra gözlerim bir New Game+ aramadı değil
- Bazı build ve silahların aşırı güçlü kalması
- (Bu eksilerin çoğunun yamalarla düzeltilebileceğini de ekleyelim)



































